Règles d'utilisation de la Force
sur Pénombre
La Force est structurée selon les règles de West End Games avec quelques modifications appropriées au système Patchwork et aux préférences du MJ. Trois compétences sont utilisées : Sens, Altération et Contrôle. Chaque pouvoir de la Force est lié à une de ces trois compétences. Pour pouvoir y accéder, il faut impérativement disposer de l'Avantage : Sensibilité à la Force. Sens (EMP) permet d'une façon générale de percevoir, sentir, comprendre et analyser le monde environnant à travers ...Contient : compétence (13)(...) Sens (EMP) permet d'une façon générale de percevoir, sentir, comprendre et analyser le monde environnant à travers la Force. Altération (INT) est lacompétenceutilisée lorsque le personnage sensible à la Force tente d'influencer le monde extérieur, qu'il s'agisse de personnes, d'objets, de matière inerte, de plantes etc... Contrôle (VOL) enfin est lacompétencedont on se sert lorsque l'on tente d'influencer son propre organisme ou son propre esprit, voire l'organisme ou l'esprit d'une créature qui ne tente pas activement de s'y opposer. Un personnage débutant possède 5 niveaux de compétences à répartir à sa guise parmi ces trois compétences, sachant qu'aucune ne peut au départ être supérieure au niveau 3. Il peut choisir autant de pouvoirs liés à unecompétenceprécise qu'il possède de niveau dans cettecompétence(s'il possède le niveau 3 en Sens par exemple, il peut à la création posséder 3 pouvoirs de Sens). Note par rapport à la version WEG : nous n'utiliserons pas le principe de combinaison de plusieurs jets decompétencedans l'activation de certains pouvoirs (par exemple, le pouvoir Combat au Sabre Laser nécessite dans la version WEG deux jets : un en Contrôle et un en Sens pour fonctionner...). Par contre, ce type de pouvoirs nécessitera à l'opposé de posséder une ou plusieurs compétences de Force a un niveau donné pour être utilisable et sera presque toujours dépendant de pouvoirs requis pour être découvert. (...)
De même, ces autres adeptes de la Force pourraient ignorer jusqu'à l'existence d'un pouvoir qu'un PJ considérerait comme incontournable.. Jets deCompétence: Lorsqu'il tente d'utiliser un pouvoir de la Force, le personnage tente un jet dans lacompétenceappropriée selon les conditions détaillées dans le pouvoir en question. En cas d'échec, le pouvoir ne fonctionne pas et un nouveau jet doit être tenté. (...)
Modificateurs Plusieurs facteurs rendent plus délicat l'emploi de la Force et se traduisent par un malus au jet decompétencerequis. Ces ajustements sont valables dans TOUS les cas, sauf si la description d'un pouvoir spécifie le contraire. (...)
Choisir de désactiver un pouvoir ne coute pas d'action mais est conditionné par l'initiative du personnage (= il ne peut le faire qu'a un moment dans le round ou son initiative indique qu'il pourrait également réaliser une action). Pouvoirs Maintenus : certains pouvoirs peuvent être maintenus actifs une fois le jet decompétenceinitial réussi. Si un pouvoir permet cela, il sera maintenu aussi longtemps que le désire l'utilisateur sans qu'il ait besoin de tirer de nouveau un jet decompétenceet l'on conservera le jet initial si sa valeur est importante dans les effets du pouvoir. Il y a cependant plusieurs restrictions au maintien d'un ou plusieurs pouvoirs : - Chaque pouvoir maintenu pénalise de -2 toutes les actions du personnage y compris l'esquive et l'activation d'autres pouvoirs de la Force mais pas les jets d'initiative. (...)
- Toute perte de point de vie, quelle qu'en soit la cause, oblige le personnage à effectuer un nouveau jet decompétencesous la même difficulté pour parvenir à maintenir son pouvoir (en comptant la pénalité de maintien et les éventuelles pénalités de Seuils de Dégats franchis). (...)
Points de Force : C'est la dénomination des Points d'Action Patchwork pour Star Wars. Ils peuvent être utilisés sur les jets decompétencede la Force comme sur les autres jets avec des effets identiques. Points du Coté Obscur : Les règles détaillant l'accumulation de Points du Coté Obscur font l'objet d'un chapitre distinct. (...)
Tant qu'un personnage ne se tourne pas vers l'Obscurité, le Coté Obscur se fait tentateur et séducteur, lui promettant un pouvoir plus grand que celui qu'il maitrise ce qui se traduit par un bonus cumulatif de +1 à tous ses jets decompétencede la Force par point du Coté Obscur qu'il possède. Ce bonus est automatique et non modulable. (...)