Neige froide, sang chaud
sur Les Alchimistes au format (531 Ko)
Contient : gardes (5)(...) La demeure d'Otomo Yoro décorée pour l'occasion, luxueuse et parcourue de courtisans du clan de la Grue qui suscitent autant l'antipathie que la fascination. Les jardins qui l'entourent, lesgardesdu clan de la Grue en armure complète, la proximité de la plus grande ville de l'Empire d'Emeraude. (...)
Lorsqu'ils auront pu agir de façon satisfaisante, Otomo Yoro annoncera que le moment est venu d'aller chercher les fameuses matrices dans la Cité Interdite. Petit moment où vous racontez, décrivez et où les joueurs se contentent de regarder. Lesgardesde la famille Seppun accueillent les visiteurs et un shugenja parmi eux repousse sans explications les personnages atteints de Souillure. (...)
Les joueurs mettront probablement des stratagèmes en marche pour prendre le contrôle, plus ou moins en douceur de l'expédition, durant une partie test, après avoir pris le contrôle desgardesDaidoji (ils l'avaient gagné grâce à un concours de chant et de shamisen) ils les avaient épuisés, notamment en les forçant à déblayer la neige au passage du col de Beiden. (...)
Terre : 1 Constitution : 2 Eau : 2 Feu : 2 Intelligence : 4 Air : 2 Intuition : 4 Vide : 3 Jet de compétences notables : Art du conteur 6g4, Jeu (go) 5g4, Discrétion (pour lancer des sorts) 5g4 Sorts (suivis du jet et du ND, en italique quand ils sont innés) : Invocation (5g3 pour de l'Air, le plus souvent, ND 15), Sagesse des kamis (5g3/25), Tornade (5g3/15, mais Isao pourrait prendre des augmentations), Yari de l'Air (5g3/15) Désavantage : Compulsion (à 15) pour l'opium Daidoji Heiji, officier desgardesDaidoji Daidoji Heiji prend son grade de nikutai très au sérieux et se battra comme son honneur l'exige si cela est nécessaire. (...)
Vous êtes oisif, vous profitez de l'hiver pour vous reposer, avec un peu de mauvaise conscience lorsque vous voyiez revenir du combat contre l'Outremonde vos anciens camarades plus ou moins blessés. Vous restez pourtant sur vosgardes, vos pensées sont tournées avec inquiétude vers le Nord, vous sentez que ce serait le moment idéal pour la Grue de passer à l'action... Hiruma Tadashi archer itinerant 3 3 2 2 2 2 2 2 3 2 3 Hiruma Tadashi Crabe 6G3 6G4 ou 4G4 Arc Tsuruchi 17 0 1 1 1 Kenjutsu Jet : 3G2 1 Athlétisme Jet : Variable 3 Chasse Jet : Variable 1 Connaissance de l'Outremonde Jet : 3G2 1 Discrétion (Furtivité) Jet : 4G2 2 Kyujutsu Jet : 6G3 3 Jiujutsu Jet : 3G2 1 Artisanat Jet : 3G2 1 Eclaireur Hiruma 1 1 4G3 3 2 Aucune 6666666 15 katana et wakisashi arc long Tsuruchi 10 fl èches déchireuses 10 fl èches perce-armures peinture de camoufl age un doigt de jade kimono et sandales Danse sur le fi l du rasoir (Rang 1) Ajoute son rang de Discrétion à son ND pour être touché Fait durer ses vivres deux fois plus longtemps Grand voyageur (terres du Crabe) Obligation (Tsuruchi) Blessure permanente Tout a commencé par une simple boutade, durant une cour d'hiver, il y a quelques semaines. (...)Ce scénario a été écrit pour être joué en one-shot, pour la convention 2007 des Alchimistes. Il a été au départ créé à peu prêt à l'improviste pour un groupe de joueurs qui l'a testé. L'idée générale étant de faire jouer des personnages plutôt originaux, tous issus du clan du Crabe ou lié à lui, dans un décor marquant (le coeur de l'hiver) en alliant politique et combat, tout en permettant aux joueurs de prendre de nombreuses initiatives. Il est accessible à tout type de joueurs, quoiqu'il ne soit ...