Neige froide, sang chaud
sur Les Alchimistes au format (531 Ko)
Contient : joueurs (32)Neige froide, sang chaud Ce scénario a été écrit pour être joué en one-shot, pour la convention 2007 des Alchimistes. Il a été au départ créé à peu prêt à l'improviste pour un groupe dejoueursqui l'a testé. L'idée générale étant de faire jouer des personnages plutôt originaux, tous issus du clan du Crabe ou lié à lui, dans un décor marquant (le coeur de l'hiver) en alliant politique et combat, tout en permettant auxjoueursde prendre de nombreuses initiatives. Il est accessible à tout type dejoueurs, quoiqu'il ne soit pas conçu comme un scénario de découverte de l'univers. Le contexte historique est celui de la période précédent le coup d'état du Scorpion. (...)
Le voyage jusqu'à Yasuki Yashiki risque d'être mouvementé, d'autant que la Grue a annexé des villages du clan du Crabe, et la diplomatie risque d'en prendre un coup. Partie 1 : L'Hiver des Gobelins Cette partie sert avant tout à donner les éléments cidessus auxjoueurs, à leur faire découvrir un peu leurs personnages et de leur permettre de se familiariser avec les règles. (...)
La voie maritime, plus rapide mais plus risquée est une solution possible et exploitée dans la suite du scénario. Si, malgré tout, lesjoueurspréfèrent la voie terrestre, organisez une attaque de brigands du même acabit. MOTIVATION DES PERSONNAGES : assez évidente pour ceux qui appartiennent au clan du Crabe, l'obéissance à leur seigneur ; pour le ronin Tetsuro, il s'agira d'une nouvelle mission rémunérée pour un clan. (...)
Cette information peut être précieuse, les PJ peuvent convaincre le capitaine du bateau de se précipiter vers les pirates afi n de prendre l'initiative et de provoquer tout de suite le combat, sans se laisser harceler. Prenez le temps d'expliquer les règles à vosjoueursnovices, c'est le moment propice. Voilà quelques exemples d'actions possibles pour les personnages : • Ceux armés d'un arc peuvent vouloir employer la tactique des pirates contre eux et en abattre quelques uns avant le combat proprement dit. • Lorsque les pirates (ou lesjoueurs) donneront l'assaut, ils pourront vouloir atteindre et défi er en duel le capitaine adverse afi n de démoraliser l'équipage. (...)
• Les plus rusés, et particulièrement ceux qui ne peuvent pas combattre, pourront se glisser dans la cale des pirates aussi discrètement que possible et saborder leur bateau, tout en se servant au passage dans leur butin (on ne « vole » jamais un voleur, n'est-ce pas ?). • Un desjoueurspeu essayer de convaincre l'équipage eff rayé de suivre les personnages à l'assaut (jet d'Intuition contre un ND de 15 à 25 selon ses arguments) et diriger l'assaut à l'aide d'Art de la guerre. (...)
Les marins seront rassurés par la présence des samouraïs, et donneront le meilleur d'eux-mêmes. Evidemment, lesjoueursdoivent remporter ce combat, mais ce ne doit pas leur paraître trop facile. N'hésitez pas à blesser l'un ou l'autre assez sévèrement (bras cassé...), ce pourrait être intéressant de jouer le handicap par la suite ; n'hésitez pas non plus à les mettre dans un situation périlleuse (l'eau de mer est froide en cette saison et en armure on a du mal à nager). Le nombre réel de pirate importe peu, ils sont assez nombreux pour donner du fi l à retordre à vosjoueurs. Pour augmenter l'impact visuel de la scène, ils pourraient se servir d'explosifs pour répandre de la fumée et la confusion sur le pont du bateau. (...)
Avoir défendu ce navire avec bravoure et vaillance devrait leur rapporter jusqu'à deux points d'Honneur et deux points de Gloire (les marins se chargeront de répéter leurs exploits dans les tavernes d'Otosan Uchi). 5 Partie 2 : Des Crabes a la cour Ici commence la partie où lesjoueursvont pouvoir véritablement faire des choix, prendre des initiatives et faire preuve de role-play. (...)
Les décisions prises dans le palais d'Otomo Yoro auront des répercussions sur tout le reste du scénario, mais également sur les relations diplomatiques entre le Crabe et la Grue. Ici commence aussi la partie la plus ardue pour le Meneur de Jeu, en eff et, lesjoueursétant particulièrement libres, il va falloir arriver à gérer leurs plans et leurs inventions. La règle pour le combat contre les pirates reste ici valable : laissez lesjoueursatteindre leurs objectifs, mais en leur opposant une certaine résistance, en leur imposant des défi s à relever. (...)
Accueillis là-bas par Otomo Yoro, ils auront également un bref aperçu des membres du clan de la Grue qui, eux, seront arrivés il y a quelques jours. Présentez les diff érents personnages, gérez les réactions desjoueurs. Si lesjoueursont bien compris ce qu'on attend d'eux, ils essaieront de trouver des occasions de prendre le contrôle de l'expédition et d'en évincer en douceur les membres du clan de la Grue les plus importants. Voilà pourquoi vous allez les aider à ouvrir des voies, que ce soit à la suite de leur propre initiative ou à travers des événements extérieurs. (...)
Durant la cérémonie d'accueil et la rencontre informelle qui la suit, Otomo Yoro proposera une petite joute, amicale, n'importe quel domaine lui plairait (même s'il aimerait pouvoir faire preuve de talent), iaijutsu, tir à l'arc, haïku, duel magique, chant... Lesjoueurspourraient proposer un enjeu à ce petit championnat, par exemple. Toute autre invention est possible. N'oubliez pas et rappelez auxjoueursqu'ils ont toute latitude pour agir entre les réunions formelles, d'aller discuter avec les membres de la suite du clan de la Grue, avec leurs serviteurs, d'organiser une cérémonie du thé, une petite expédition commune dans Otosan Uchi, dans ses marchés ou au port. (...)
») Sans être de fi ns courtisans, les Crabe sauront prouver qu'ils peuvent aussi faire preuve de malice, sans pour autant se déshonorer. Ne laissez pas lesjoueurstomber dans la facilité de la bastonnade bourrine mais « discrète » de PNJ. A vous de jouer et de faire jouer. Moins lesjoueursse débrouilleront bien, plus la tâche sera ardue par la suite et moins grandes seront leur chance de succès. Si lesjoueursse débrouillent trop bien, vous avez dans votre manche tous les outils nécessaires pour les mettre en diffi culté, les liens d'interdépendance, les secrets cachés (la Souillure notamment), n'hésitez pas. (...)
Lorsqu'ils auront pu agir de façon satisfaisante, Otomo Yoro annoncera que le moment est venu d'aller chercher les fameuses matrices dans la Cité Interdite. Petit moment où vous racontez, décrivez et où lesjoueursse contentent de regarder. Les gardes de la famille Seppun accueillent les visiteurs et un shugenja parmi eux repousse sans explications les personnages atteints de Souillure. (...)
Les terres aux routes droites et gardées du clan du Lion, les paysages retors du clan du Scorpion. Le col de Beiden bloqué par la neige. La suite dépend en grande partie de ce qu'auront fait lesjoueurs. Il est toujours possible de prendre le contrôle de l'expédition, mais les possibilités sont limitées d'autant. Pour le chemin du retour, lesjoueursne choisiront vraisemblablement pas la voie maritime (pas après l'attaque qu'ils ont essuyée et pas avec un tel chargement), mais s'ils le font l'adaptation ne devrait pas poser de problème. Lesjoueursmettront probablement des stratagèmes en marche pour prendre le contrôle, plus ou moins en douceur de l'expédition, durant une partie test, après avoir pris le contrôle des gardes Daidoji (ils l'avaient gagné grâce à un concours de chant et de shamisen) ils les avaient épuisés, notamment en les forçant à déblayer la neige au passage du col de Beiden. (...)
Sans que le Crabe ne l'apprenne, elle a donc équipé ces paysans, allégé leurs impôts et a dépensé pour améliorer leurs villages et sceller ainsi leur alliance. Lorsque l'expédition fait halte dans un village que lesjoueurspenseront être du Crabe, le premier village du Crabe qu'ils rencontrent, ils seront très mal accueillis, au contraire des membres du clan de la Grue, pour qui on déroulera le tapis rouge. (...)
La révolte des paysans n'est jamais manifeste - sauf si les samouraïs posent carrément la question à qui appartient ce village et pourquoi ils se comportent ainsi - elle se manifeste par de petites humiliations (nourriture pauvre et mauvaise pour le Crabe, le meilleur saké pour la Grue ; un réduit au sol en terre battu parcouru de courants d'air pour le Crabe, des chambres chauff ées pour la Grue), des façons de s'adresser diff érentes... N'en faites pas trop, il ne faut pas que ce soit ni caricatural, ni trop explicite, juste ce qu'il faut pour énerver lesjoueurs. Les paysans sauront toujours se justifi er, bien entendu, mais toujours avec ce petit sourire en coin qui leur va si bien. (...)
A vous de voir comment gérer la situation. Un bon combat comme fi nal pourrait être sympathique, lesjoueurspréférant protéger leur honneur plutôt que d'accomplir leur devoir. Pour envenimer la situation, l'arrogance des membres du clan de la Grue, sûrs d'eux, pourrait servir. (...)
N'oubliez pas non plus que les soldats Daidoji agiront également en fonction de ce qu'ils pensent être l'intérêt de leur famille. Comme il existe plusieurs villages concernés par l'annexion de facto du clan de la Grue, lesjoueurspourront continuer à se poser des questions tout au le long de la route. A moins que vous ne préféreriez les forcer à agir immédiatement. (...)
Terre : 3 Eau : 2 Feu : 3 Air : 3 Intuition : 4 Vide : 2 Jet d'attaque : 6g2 (katana) Jet de dommage : 6g2 ND pour être touché : 20 Blessure par rang de Blessure : 6 Jet de compétences notables : Courtisan 7g4, Kyujutsu 7g3, Artisan 7g4 Kakita Ikku, duelliste Kakita Ikku sera sans doute le personnage le moins apprécié desjoueurs. Jeune et sec, il est habité par le feu dévorant de l'absolu. Obsédé par la perfection, il est n'a aucune patience avec ceux dont il considère qu'ils se laissent aller ou qu'ils ne donnent pas le meilleur d'euxmêmes, c'est-à-dire à peu prêt tout le monde sauf ses supérieurs. (...)
Tenace aussi bien mentalement que physiquement, les personnages ne se débarrasseront pas de lui, à moins de faire preuve de trésors d'ingéniosité (la violence ne servirait pas, elle ne ferait que le renforcer dans sa détermination). Il a dans le passé remporté plusieurs duels d'importance, et lesjoueurspourraient le connaître de réputation. Lui-même est agacé par cette gloire qu'il trouve vaine et sera d'autant plus désagréable avec ses admirateurs. (...)
C'est évidemment son talon d'Achille, qui pourra transparaître si vous le jugez bon et à partir duquel lesjoueurspourront avoir accès à lui facilement. Terre : 2 Volonté : 4 Eau : 2 Feu : 2 Agilité : 3 Air : 3 Réfl exes : 4 Vide : 3 Jet d'attaque : 7g3+4 (katana d'excellente qualité) Jet de dommage : 5g2 ND pour être touché : 20 Blessure par rang de Blessure : 6 Jet de compétences notables : Iaijutsu 8g4, Kyujutsu 5g4, Défense 5g3, Etiquette 5g3 8 Kakita Kumiko, artiste D'aspect réservé et gracieux, Kakita Kumiko est en réalité bien plus habile qu'elle ne le laisse paraître. (...)
S'il est agressif et s'énerve de son indiff érence calme, elle se rangera à l'avis de son frère. Rappelez-vous que plus lesjoueursl'utiliseront, plus ils lui seront redevables, moins il sera facile de l'écarter et donc de récupérer les honneurs pour le Crabe. (...)Ce scénario a été écrit pour être joué en one-shot, pour la convention 2007 des Alchimistes. Il a été au départ créé à peu prêt à l'improviste pour un groupe de joueurs qui l'a testé. L'idée générale étant de faire jouer des personnages plutôt originaux, tous issus du clan du Crabe ou lié à lui, dans un décor marquant (le coeur de l'hiver) en alliant politique et combat, tout en permettant aux joueurs de prendre de nombreuses initiatives. Il est accessible à tout type de joueurs, quoiqu'il ne soit ...