Une Autre Voie de l'Ombre
sur Pénombre au format (116 Ko)
Cette aide de jeu s'inspire pour bonne partie de l'ancien supplément La Voie de l'Ombre. Bien qu'il reprenne également des éléments ou des concepts qui apparaissent dans la Voie du Ninja, et Hidden discrètement, mon travail fait volontairement l'impasse sur toute la storyline concernant la guerre contre l'Ombre et se concentre essentiellement sur la période 'classique' du jeu, allant des dernières années du règne de Hantei XXXVIII jusqu'au Second Jour des Tonnerres. A l ...Contient : rang (74)(...) L'Ombre elle -même n'a rien de bien original dans ses méthodes et apprécie simplement de reprendre à son propre usage ce qu'elle peut observer. Les 'Points d'Ombre' des règles officielles deviennent ainsi des Rangs d'Ombre, chaqueRangcomptant 10 points. Les facultés gagnées pour chaqueRangd'Ombre complet correspondent à celles des anciens 'points d'ombre' des règles. Cela signifie qu'avec 5 Rangs d'Ombre un personnage passe sous le contrôle du MJ. Les effets intéressants et plus ambigus de chaqueRangd'Ombre sont détaillés plus loin et diffèrent là encore sensiblement de la version d'origine. Attention, dés qu'un personnage possède au moins un Point d'Ombre, il perd toute capacité à faire progresser son anneau de Vide et ce de manière définitive ! (...)
Cela va se résoudre par un conflit entre l'Ombre et la Volonté de la cible, conflit d'autant plus intense que l'Ombre est déjà bien implantée dans sa proie. L'Ombre va devoir lancer un nombre de dés égal à (Rangd'Ombre de sa victime +1) et égaler ou surpasser un score dépendant de la Volonté de celle -ci et des circonstances : - si l'acte correspond à la personnalité de la victime bien qu'elle soit opposée à la domination de l'Ombre, le jet se fait contre Volonté x2. (...)
- enfin, toute tentative de nature fondamentalement opposée à la personnalité ou aux motivations de la victime se fait contre Volonté x10 La victime peut dépenser un point de Vide pour réussir automatiquement à repousser l'Ombre lors d'une telle tentative mais ce point ne pourra pas être récupéré par la méditation, le sommeil ou tout autre moyen avant un nombre de jours égal à (10 -rangde Vide). Le MJ a toute latitude pour déterminer la fréquence de telles provocations mais disons qu'un juste équilibre entre l'omniprésence de l'Ombre et l'intérêt dramatique d'une corruption aussi lente qu'insidieuse doit vous guider en fonction de vos besoins. (...)
Voici une formule de calcul suggérée si vous voulez déterminer la fréquence des assauts de l'Ombre : (Vide x2) -rangd'Ombre = nombre de jours entre deux attaques. Chaque attaque repoussée avec succès augmente le délai entre deux assauts de un jour et ce de manière cumulative (trois victoires contre l'Ombre = +3 jours avant la prochaine attaque). (...)
Soumission à l'Ombre : Demander à l'Ombre de fournir son aide en accordant un pouvoir permanent se traduit automatiquement par le gain d'unrangd'Ombre et du pouvoir correspondant. Lorsqu'il utilise une de ces facultés de manière volontaire, le personnage gagne automatiquement 1 point d 'Ombre supplémentaire. (...)
Cela implique de perdre définitivement l'usage d'une technique d'école que l'on connaissait et d'accepter un Point d'Ombre supplémentaire en échange d'une aptitude Goju. Utiliser une Aptitude implique également de réussir un jet de Vide contre (5 xrangde l'aptitude) sous peine de devoir récolter un nombre de Points d'Ombre égal à cerang. Les Sorts du Néant : Ces sorts sont décrits dans Voie du Ninja. Dans le cadre de ce supplément, nous leur conférons une origine différente telle que définie dans l'introduction : ils résultent des travaux que certaines victimes de l'Ombre ont pu mener sous son contrôle avant de perdre toute individualité et toute capacité créatrice lors de leur absorption finale. (...)
En clair, lorsqu'un shugenja souhaite acquérir un tel sort, il doit accepter de gagner un nombre de points d'Ombre égal aurangde ce sort de Néant et sacrifier un de ses propres sorts élémentaires de mêmerangen échange. Il ne pourra plus jamais lancer le sort sacrifié, qu'il utilise ou non un parchemin. A chaque fois que le shugenja utilisera un sort de Néant, il devra effectuer un jet de Vide simple contre le ND du sort (= sonrangde maîtrise x5) sous peine de devoir récolter un nombre de Points d'Ombre égal aurangde maîtrise du sort de Néant. Les Eclairs d'Ombre : Seules les Manifestations Majeures (ou Avatars) de l'Ombre sont capables de projeter un Eclair d'Ombre, c'est à dire de frapper directement une victime avec toute la force du Néant. L'Avatar peut projeter un Eclair d'Ombre une fois par jour et effectue un jet d'attaque normal en lançant 5g5 pour déterminer s'il atteint sa cible. (...)
Chaque tour suivant celui ou l'Eclair l'aura frappée, la victime continuera à recevoir 1 Point d'Ombre jusqu'à ce que le Néant s'empare totalement d'elle (si elle atteint le 5èmeRangd'Ombre) ou qu' elle meure ce qui re vient au même puisque l'Eclair affecte son âme plus que son corps. (...)
On pourrait trouver un faisceau de faits concordant s si l'on recensait par exemple tous les cas de personnes tuées dont le corps se serait mis à fondre ou se serait dissous dans les ténèbres mais il n'y en a pas tant que cela et on aurait de toute manière tendance à soupçonner une forme de maho plus subtile et délicate à détecter, voire une catégorie d'oni ou de séides de Fu Leng analogue aux Oni no Pekkle si difficiles à démasquer... Chapitre 3 - Les Pouvoirs de l'Ombre. Pouvoirs des Rangs d'Ombre : Chaquerangoffre divers pouvoirs liés au Néant mais implique également de renoncer à son existence même pour disparaître lentement de la création. (...)
Les pouvoirs détaillés ici sont sensiblement différents sur plusieurs détails de la version officielle.Rang0 : (de 1 à 9 points d'Ombre). La victime ne gagne aucune aptitude spéciale si ce n'est qu'elle est désormais davantage susceptible d'être abordée par l'Ombre. (...)
Emprise : la victime perd la capacité de faire progresser son anneau de Vide bien qu'elle puisse toujours l'utiliser et s'en servir comme par le passé.Rang1 : (de 10 à 19 points d'Ombre). Discrétion : Bonus de +2g2 aux jets de Discrétion si les conditions d'éclairage s'y prêtent. (...)
Emprise : tous les jets que va effectuer la Victime en utilisant ses Compétences, Trait s ou Anneaux vont voir leur ND augmenter de (Rangd'Ombre x2). En devenant de moins en moins 'présente' dans la Création, la victime perd en effet graduellement une partie de sa capacité à agir sur elle (où à se comporter comme un être bien vivant...).Rang2 : (de 20 à 29 points d'Ombre). Rapidité : la victime peut passer d'une ombre à l'autre instantanément et ce un nombre de fois par jour égal à sonRangd'Ombre. La distance maximale qui sépare deux zones d'ombre doit être de (3 x total des points d'Ombre) mètres. (...)
Emprise : les souvenirs commencent à disparaître Progresser dans une Compétence connue ou acquérir une nouvelle Compétence demande à chaque fois 2 xp de plus que le coût normal (exemple : une compétence qui demanderait 15 xp pour grimper d'unrangen demandera désormais 17).Rang3 : (de 30 à 39 points d'Ombre). Immatérialité : les armes ordinaires n'infligent que la moitié des dommage s au serviteur de l'Ombre. A contrario, les armes en cristal causent des dommages accrus. (...)
Pour ce faire, il doit réussir un jet de Constitution contre un ND de 5 (papier), 10 (bois), 20 (pierre) ou 30 (métal, chair, autres matériaux). Il ne peut franchir plus de (Rangd'Ombre x 10 cm) de matière de cette manière. Il lui est impossible de traverser le cristal, le jade ou tout autre matériau d'origine ou de nature magique à l'exception de l'obsidienne (qu'il peut traverser comme s'il s'agissait de papier). (...)
Emprise : les souvenirs et l'identité de la victime lui semblent de plus en plus flous. Il faut désormais dépenserRangd'Ombre x 5 points de Réputation supplémentaire pour acquérir un nouveauRangde Maîtrise et 3 xp de plus pour une faire progresser les Compétences. Mémoriser un Sort demande 1xp de plus que par le passé. Le simple contact du cristal cause de terribles brûlures (1g1 de dommages).Rang4 : (de 40 à 49 points d'Ombre). Mimétisme : le personnage peut prendre la forme et les traits de n'importe quelle personne qu'il aurait déjà aperçue. (...)
La taille de cette personne doit être en rapport avec la sienne (il ne peut prendre la forme d'un animal, ou d'un ogre, de même qu'un animal ou un ogre ayant atteint ceRangd'Ombre ne peut prendre une forme humaine). La copie n'est pas parfaite et sous sa forme d'origine, le personnage peut voir son corps se déformer de manière fugitive. (...)
Tous les jets de Déguisement de la victime sont considérés comme bénéficiant d'un bonus de +2g2 grâce à ce pouvoir. A cerang, la victime acquiert également une vision nocturne absolument parfaite. Emprise : La victime perd tout lien avec un Ancêtre qui serait directement en rapport avec elle. Les techniques liés aux Anc êtres (comme la technique de bushi Akodorang3 par exemple) tirent désormais leur force de la multitude innombrable des autres victimes de l'Ombre. (...)
Si la victime est tuée, son corps se déformera un instant avant de prendre une apparence grotesque, rappelant vaguement la personne qu'elle était autrefois.Rang5 : (de 50 à 59 points d'Ombre). Séide de l'Ombre : la victime appartient à l'Ombre. Elle peut désormais prendre n'importe quelle apparence dont l'Ombre ait connaissance e t peut modifier ses Traits physiques (Force, Constitution, Agilité, Réflexes) de +1 ou -1 en fonction de l'apparence en question. (...)
Un bonus de +3g3 est désormais appliqué aux jets en Déguisement du Séide. Désormais, il utilise sonRangd'Ombre en lieu et place de son Anneau de Vide ou de sonRangde Souillure pour déterminer le nombre d'augmentations auquel il a droit sur ses jets . Le Séide ne peut plus guérir normalement ni bénéficier de soins magiques mais il récupère automatiquement un point de Blessure par heure . (...)
La victime ne peut plu s gagner d'expérience ni de Réputation et ses facultés sont définitivement 'bloquées'. Elle n'est plus qu'une image, un instrument avec un semblant d'existence. SonRangde Vide disparaît complètement mais cela n'a plus aucun impact sur sa Réputation. Les techniques ou pouvoirs utilisant du Vide ne peuvent plus être utilisées et la victime ne peut plus lancer de sorts autres que les sorts de Néant dont elle avait connaissance avant d'arriver à ce stade. (...)
Elle peut continuer à gagner des Points d'Ombre si (et seulement si) le Néant veut tenter de l'amener auRang6 mais ne peut plus acquérir de Sorts du Néant ou d'Aptitudes Goju supplémentaires. Si elle est tuée, son corps se ratatine avant de devenir une simple tâche de noirceur qui disparaît dans le néant, ne laissant derrière elle que les possessions qui ne faisaient pas partie de son apparence fictive. (...)
Bien que la victime conserve ses Pouvoirs de l'Outremonde si elle en possédait, elle échappe définitivement à l'emprise du Jigoku et utilise désormais sonRangd'Ombre en lieu et place de sonRangde Souillure. Aucune forme de soins magiques ne peut plus affecter un Séide.Rang6 : (spécial). Avatar : seules les victimes directement investies par l'Ombre et qui ne sont pas complètement anéanties dans ce processus terrible atteignent ce stade. Elles ne sont plus affectées par la pénalité au ND de (Rangd'Ombre x 2) qui les gênait depuis leur premierRangd'Ombre (voir plus bas). Elle deviennent des Manifestations Majeures et peuvent utiliser des Eclairs d'Ombre. Emprise : former une Manifestation Majeure n'est pas aisé pour l'Ombre, elle va donc devoir effectuer un jet particulier, lançant 6 dés contre un ND de 50. (...)
l'Ombre pourra toujours modeler un autre pion pour en faire une copie qui aura la voix et l'apparence de la proie perdue mais ses capacités et ses souvenirs seront définitivement anéantis et l'Ombre ne pourra plus y faire appel. Bien que les proies qui atteignent leRang6 soient potentiellement les outils les plus puissants de l'Ombre, elle répugne à lutter contre sa propre nature et il est rare qu'elle accorde suffisamment d'importance à une victime au point de tenter de l'amener à ce stade. (...)
Et perdre une proie vraiment importante en mettant la barre trop haute n'est pas non plus une bonne chose... Il est donc rare qu'une victime dépasse leRang5 pendant un certain temps (jours ? années ? siècles ? à votre convenance...), jusqu'à ce que l'Ombre se décide enfin à l'absorber complètement (ce qui la rend donc totalement inutilisable puisqu'elle redevient le Rien lui-même) ou tente de faire d'elle une Manifestation Majeure en réfrénant à grand peine sa propre pulsion d'anéantissement. (...)
Aptitudes Goju : Pour accéder à la première 'technique' de ninja Goju, l e personnage doit sacrifier une de ses propres techniques, la dernière qu'il ait apprise. Puis l'avant-dernière pour accéder au second 'rangde ninja Goju' et ainsi de suite. Ces sacrifices s'accompagnent à chaque fois du gain d'un Point d'Ombre et au fur et à mesure que sonRangd'Ombre va progresser, il va gagner à la fois les pouvoirs liés à sonRangd'Ombre ainsi que les 'Aptitudes Goju' échangées contre ses propres techniques. Evidemment, les pouvoirs Goju qui demandent une activation volontaire vont entraîne le gain de Points d'Ombre supplémentaires à chaque fois que l'on désire ra s'en servir... (...)
il pourra par contre apprendre d'autres techniques relevant d'autres Ecoles ou Voies dans la mesure ou ces nouvelles techniques ne seront pas conditionnées par celles qu'il aura sacrifié. Par exemple : un personnage de l'école de Bushi Bayushi sacrifie sa Technique derang3 pour acquérir une aptitude Goju. Il ne lui sera donc jamais possible de reprendre cette technique par la suite et donc, la connaissance de la techniqueRang3 de bushi Bayushi étant un pré requis au 4èmerangde maîtrise pour s'orienter vers la voie de la Garde d'Elite Bayushi, celle -ci lui sera par conséquent définitivement fermée. De même que les techniques 4 et 5 de l'école de son école Bushi Bayushi d'ailleurs... (...)
La Magie de l'Ombre a bien été recherchée pendant des générations par les shugenja Soshi et leurs alliés shinobi Shosuro mais avec des résultats mitigés : les Kage Yakiin, un ou deux sorts deRang1, guère plus. Lorsque l'Ombre s'empara de Doji Ninube, la fiancée d'Isawa Ujina le Maître du Vide, elle ignorait alors qu'elle allait accomplir un pas décisif vers son objectif final. (...)
En effet, pour parvenir à acquérir un Sort du Néant (ou Sort Ninube si vous préférez), le shugenja va devoir accepter un nombre de points d'Ombre égal aurangde maîtrise du Sort de Néant ainsi que le sacrifice définitif d'un de ses propres sorts de mêmerangde maîtrise Il ne pourra plus jamais lancer ce sort sacrifié ni le réapprendre. Utiliser les Sorts du Néant : A l'origine, le Néant fait appel au Vide du shugenja en guise 'd'anneau directeur' comme un sort élémentaire le ferait avec l'anneau approprié. Cependant, cette règle ne s'applique que lorsque le shugenja n'a pas encore atteint unrangd'Ombre complet. Dés qu'il franchit ce cap (ou s'il l'avait déjà franchi avant d'acquérir son premier sort du Néant), les sorts de l'Ombre utiliseront désormais ceRangd'Ombre pour toutes les opérations de lancement. Ce principe s'applique ainsi au lancement lui -même (donc Vide ou Ombre +rangde maîtrise du shugenja contre 5 xrangde Maîtrise du Sort) , au nombre de sorts de Néant que l'on peut lancer chaque jour ainsi qu'au nombre d'augmentations que l'on peut affecter à un sort de Néant. Il n'est par contre jamais possible de dépenser de points de Vide pour améliorer ses chances de lancer avec succès un sort de Néant. Bien que le Vide et le Néant semblent entretenir une relation assez étrange, ils ne sont pas vraiment complémentaires. (...)
Lancer un sort de Néant oblige le shugenja à faire un jet de Vide contre son ND sous peine de devoir récolter un nombre de Points d'Ombre égal aurangdu sort. Que vous utilisiez ou pas ma proposition alternative, les Sorts du Néant sont décrits dans la Voie du Ninja, pages 38 à 41. (...)
Lorsque l'on considère le Vide chez les humains, les créatures qui n'en disposent pas utiliseront leurrangd'Akasha ou de Souillure à la place mais seuls les Naga peuvent dépenser de l'Akasha pour résister aux assauts de l'Ombre comme les humains le font avec le Vide. (...)
En termes de jeu, un pj qui sera it parvenu à vaincre son double dans ce scénario verrait son ombre se déliter lentement jusqu'à devenir très pâle une fois qu'il aura atteint unrangde 5 en Vide. Aurang6, son ombre deviendra quasiment imperceptible et à partir de 7 en Vide, elle aura complètement disparu et ne réapparaîtra que si le pj possède un ou plusieurs Points d'Ombre. Le pj peut désormais récupérer normalement tout point de Vide dépensé pour remporter une lutte contre l'Ombre lorsqu'elle essaye de le plier à sa volonté. (...)
En termes de jeu, les armes de cristal éveillées causent des dommages supplémentaires à l'Ombre à raison de XgY dés supplémentaires avec X = puissance du cristal et Y =Rangd'Ombre. Cela signifie que le cristal brut dont le kami est encore en sommeil est inefficace. Dés qu'une victime va acquérir unrangd'Ombre complet, elle va éprouver de plus en plus de réticence à toucher ou approcher du cristal et peut même avoir des réactions irrationnelles qu'elle aura tendance le plus souvent à mettre sur le compte d'autre chose... A partir du 3èmeRangd'Ombre, même le cristal le plus banal et non éveillé cause a u minimum 1g1 de dommages par contact direct à un pion de l'Ombre et si on lui présente un morceau de cristal que traversent les rayons du Soleil ou de la Lune, l'Ombre doit faire de grands efforts pour ne pas réagir en trahissant sa nature (recul, cri, traits qui se déforment...). Elle oppose leRangd'Ombre de son pion à la Puissance du Cristal qui lui est présenté. En cas de contact direct avec la chair de sa victime à partir du 3èmerangd'Ombre, elle ne peut empêcher de trahir sa véritable nature même si le cristal est de médiocre qualité et sans pouvoir particulier. Les armes de cristal génèrent également une aura de pureté décrite dans les règles de base et qui handicape les serviteurs de l'Ombre de la même manière que ceux de la Corruption. (...)
Seuls ses serviteurs (très peu nombreux...) liés au nom de Ninube survivraient à ce désastre. Les Goju derang5 ou 6 seraient immédiatement anéantis et tous les mortels en cours d'absorption se verraient infliger une terrible torsion de la réalité (1 dé de dommages parrangd'Ombre, sans aucune possibilité de les réduire ou les annuler). Ceux qui y survivraient seraient sans doute en majorité irrémédiablement déformés, physiquement et peut -être même mentalement. (...)
Les Moyens : Nuée d'Ombre : Lorsqu'un serviteur est présent dans les parages de l'endroit ou elle souhaite agir, l'Ombre peut le faire intervenir directement mais s'il est au moins derang5, elle n'est pas obligée de le faire agi r sous sa forme habituelle. Outre qu'elle puisse le faire passer pour n'importe qui avec de bonnes chances de succès, elle peut également se servir de lui d'autres manières, par exemple en l'utilisant comme Nuée d'Ombre. (...)
par la Nuée mais elle ne garde aucune séquelle physique et retrouve son intégrité corporelle dés qu'elle parvient à en sortir. La taille que peut prendre une nuée ne peut dépasser 1 mètre cube parrangd'Ombre bien que plusieurs Séides puissent 'fusionner' pour obtenir une vaste nuée de Néant. Si résister un tour dans une Nuée de petite taille peut sembler aisé, trouver son chemin et demeurer soi -même dans une Nuée de plusieurs dizaines de mètres de circonférence risque fort d'être impossible. (...)
L'enseignement de ce dojo est assez particulier et peu recherché parmi les Scorpions car il impose aux élèves de ne jamais porter de masque tant qu'ils suivent les cours (donc durant leurs années d'apprentissage pour atteindre lerang1 et à chaque fois qu'ils retournent au dojo pour passer aurangsupérieur). Le principe de base du dojo est que c'est par sa maîtrise de lui-même que le samurai se rend impénétrable. Si autrefois le kami Bayushi dissimulait ses traits, nul n'a jamais su vraiment dans quelle mesure les histoires qu'il racontait sur ses raisons de le faire sont fondées. (...)
Cependant, les familles Shosuro avec de fortes traditions Butei considèrent au contraire l'enseignement de ce dojo comme intéressant et il leur arrive d'y envoyer leurs enfants visiblement peu portés sur les arts théâtraux et aux ambitions plus martiales ce qui fait que sa réputation demeure correcte. Avantage Social : le bushi ajoute sonrangd'Intuition à ses jets de Sincérité Avantage Martial : le bushi bénéficie d'une augmentation gratuite lorsqu'il tente de percevoir les traits et compétences d'un adversaire durant un duel Iaijutsu. (...)
Conditions d'Accès : Anneaux/Traits : Intuition 4, Perception 4, Vide 4 Compétences : Chasse 3, Enquête 4, Connaissance - Ombre 3, Discrétion 4 Spécial : avoir Shosuro Hayato comme ancêtre et être élève du Dojo de l'Autre Masque Techniques :Rang1 : La Main d'Hayato (Frappe du Juste). Le Chasseur fait tous ses jets d'attaque contre des créatures dont il sait qu'elles o nt des Points d'Ombre en lançant autant de dés supplémentaires qu'il a de rangs de Réputation. (...)
Lorsqu'il effectue une attaque ainsi augmentée, il peut avant de lancer les dés sacrifier deux de ceux qu'il gagne sur son jet d'attaque pour lancer un dé de dom mages supplémentaires.Rang2 : La Présence de l'Absence (Odeur de la Proie). En dépensant un point de Vide, le Chasseur ressent immédiatement tous les Séides ou Manifestations Majeures de l'Ombre dans un rayon de 30 mètres autour de lui. (...)
Il sait simplement que des victimes de l'Ombre qui ne sont pas encore complètement à son service sont dans les parages.Rang3 : Du Néant au Néant (En Finir Avec Les Ombres). Trois fois par jour, le Chasseur peut décider sur un jet d'attaque frappant une victime ou un serviteur de l'Ombre de doubler son jet de dommages en lançant et gardant deux fois le nombre de dés habituels. Cet effet est cumulatif avec les dommages accrus qu'il peut obtenir grâce à sa technique deRang1, dommages accrus également doublés. Le Chasseur doit prendre sa décision avant d'effectuer son jet d'attaque et s'il manque sa cible, il aura quand même 'dépensé' u n usage de sa technique pour la journée. (...)