Palais d'Hiver : Kyuden Ikoma
sur Pénombre au format (2.9 Mo)
Contient : joueurs (19)(...) Dans le scénario que j'ai fait jouer, elle intervient à plusieurs reprises mais les accroches de Kyuden Ikoma ont été rédigées afin que vous puissiez aisément vous passer de sa présence. A l'opposé, si l'Empire d'Emeraude et de Jade dans lequel je fais évoluer mon groupe dejoueursvous intéresse, il est progressivement rédigé en ligne sur mon site et une annexe concernant le Clan de la Phalène apparaît en fin du présent document. (...)
Bien que cela semble un peu abstrait au premier abord, les différentes parties du château ou à lieu le Palais d'Hiver peuvent être divisées en plusieurs types de zones à l'attention du MJ afin qu'il gère plus aisément les déplacements de sesjoueurs: Zones Restreintes : Il s'agit des endroits ou la permission explicite du seigneur invitant est requise pour pénétrer ou séjourner. (...)
Si aucun magistrat ou envoyé impérial de rang approprié n'est présent ou ne peut être contacté dans des délais raisonnables, le personnage doit alors se débrouiller seul pour assumer les conséquences de ses actes... Si à l'opposé et comme je l'ai fait en testant cette aide de jeu vous faites participer à ce palais d'hiver des personnages au rang de gloire faible et dépourvus du statut de magistrats impériaux, les choses devraient à mon sens s'avérer plus intéressantes et amener vosjoueursà se casser un peu plus la tête. Parce qu'ils n'ont pas de statut leur permettant de tabler dessus, ils ne peuvent compter sur la coopération officielle de la plupart des personnes présentes. (...)
Enfin, tout joueur qui improvise ou écrit un poème pour que son personnage le déclame et qui semble convaincant aux autresjoueursou au MJ, il bénéficie d'un bonus de +5 (ou plus) à son jet de dés, ou des effets d'une augmentation gratuite (ou plus), au choix. (...)
On doit également porter ses vêtements de cour, c'est à dire une tenue peu pratique et relativement fragile qui n'est a priori pas destinée à servir pour exercer une activité sportive. Les dixjoueurssont rassemblés dans un cercle tracé à même le sol (généralement dans la Petite Cour de Kyuden Ikoma) et doivent se passer un ballon en cuir sans le faire tomber, le but de chaque joueur étant bien évidemment de rendre la tache la plus difficile possible au suivant. (...)
Rattraper le ballon (shooter dedans en clair) demande un jet en Réflexes+Kemari contre le ND du moment. A défaut, la compétence Athlétisme peut être utilisé avec un ND majoré de +5 uniquement pour lesjoueursqui n'ont pas Kemari. Sans Kemari ni Athlétisme, le ND est ajusté à +10 pour lesjoueursconcernés. Dés qu'un participant rate son jet, il a perdu la parti qui recommence à zéro. De plus, chaque tentative de rattraper le ballon impose également un jet en Réflexes + Etiquette pour ne pas commettre une maladresse ( se prendre les pieds dans son kimono, perdre son chausson, faire tomber son chapeau, salir ses pieds, déchirer son vêtement...). (...)
Un échec signifie soit qu'on a loupé la balle, soit qu'on l'a envoyée en dehors du cercle. Envoyer la balle en dehors du cercle signifie perdre la partie. Lesjoueursne doivent pas sortir du cercle, à moins qu'ils soient obligés de se déplacer à l'extérieur pour rattraper une balle qui tomberait sinon à l'intérieur et leur échapperait, ce qui est assez exceptionnel. (...)
La personne ayant renvoyé le plus de fois le ballon est déclarée champion du mois et reçoit alors 3 points de Gloire. Les deuxième et troisièmejoueursen nombre de ballons rattrapés reçoivent respectivement deux points et un point de Gloire. La personne ayant commis le plus de fautes d'étiquette perd un point de Gloire (même s'il s'agit d'un des trois premiersjoueurs). . Celle qui a perdu le plus de parties perd deux points de Gloire. Tous les autresjoueursne gagnent ni ne perdent aucune Gloire. Les parties de Kemari ont généralement lieu trois fois par semaine en milieu d'après-midi. (...)
Evidemment, rien n'empêche d'autres courtisans de regarder les intéressés sous le prétexte (véridique ou non) d'admirer leurs styles respectifs et il y a presque autant de gens qui apprennent à lire sur les lèvres que de gens qui apprennent à murmurer du coin de la bouche dans les palais d'hiver... l'usage veut par contre qu'on ne commente jamais en bien ou en mal les mouvements d'un des participants ou de son adversaire durant la partie. Lesjoueursde go qui ne souhaitent pas demeurer silencieux échangent donc des propos sur une multitude de sujets mais ne font jamais référence directement à ce qui se passe sur le plateau. (...)
- comme bien d'autres activités auxquelles se livrent les samurai, le go est aussi prétexte à tournois. Tous les trois ans, les meilleursjoueursde l'Empire s'affrontent à la cour de l'Empereur. - comme toute compétition, le go permet également de régler certaines questions de rivalité de manière nonmortelle. (...)
Une partie de go peut ne durer que quelques minutes ou au contraire s'étaler sur des jours, voire des semaines ou même des mois selon le rythme des deuxjoueurs. Une proportion notable dejoueursde go procède selon la règle dite du 'mouvement unique' : chaque jour, on bouge une et une seule pièce et l'adversaire fait de même. Le lendemain, on bouge une autre pièce et ainsi de suite... le 'mouvement unique' n'est comme on peut s'en douter que rarement pratiqué en dehors des palais d'hiver bien qu'il existe desjoueursqui prennent prétexte ainsi à rendre visite quotidiennement à un voisin ou au contraire à recevoir quotidiennement leur adversaire si le plateau de jeu se trouvent chez eux. Les parties de go n'ont normalement pas d'effet sur la Gloire ou la Renommée de Cour. (...)
Le but n'est pas tant de vous dire 's'ils font cela il se passera telle chose' mais surtout de coucher par écrit des idées, des suggestions et des propositions qui devraient aider à rendre les pnjs et leurs réactions plus cohérents et crédibles pour vosjoueurs. Il ne s'agit donc pas de suivre ces idées comme un jeu de piste ou un scénario linéaire. Dans l'idéal, vous devriez même ne pas vous en servir directement mais y préférer vos propres idées et conservez ces DFF en arrière-plan pour donner plus de vie et de présence aux pnjs et aux évènements. (...)
De cette manière, les jeunes samurai peuvent lier connaissance, se confronter les uns aux autres avant de tenter d'obtenir de la Gloire dans des compétitions plus formelles et Bayushi Haruko peut à la fois satisfaire son ego en menant sa petite 'cour' et repérer les jeunes gens prometteurs ou suffisamment malléables, à toutes fins utiles... Vos pjs, surtout si lesjoueurssont assez peu familiarisés avec l'étiquette rokugani ou les différents clans, pourront ainsi tisser des relations, se faire des ennemis et plus généralement s'intégrer à ce contexte de jeu sans forcément devoir commencer par risquer leur vie et leur honneur devant les puissants personnages de Kyuden Ikoma. (...)
Des pjs un tantinet subtils ou versés dans l'Etiquette comprendront avant même leur départ que la retraite honorable du vieil historien est en fait un exil discret. Gageons que la personnalité si ... 'attachante' et 'généreuse' d'Ikoma Ujiaki aura déjà marqué vosjoueurset que de plus ils suivront leurs tendances naturelles et se poseront des questions que la plupart des samurai ne se posent normalement jamais. (...)Préface : Kyuden Ikoma était à l'origine une simple introduction à une campagne de mon cru pour des pjs nouvellement créés qui s'y retrouvaient pour des raisons diverses. En la faisant jouer et en développant ses protagonistes, il m'a semblé qu'en proposer une version finalisée et rédigée à l'usage d'autres maîtres de jeu pourrait être une bonne idée. Le scénario d'origine a lieu cinq ans après le couronnement de l'empereur Toturi mais ne respecte pas la storyline officielle. J'ai cependant ...