Compétences (seconde édition)
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (190 Ko)
Contient : test (75)(...) Il est possible de faire des acrobaties durant un combat en se déplaçant à la vitesse de combat. Untestcontre la plus haute défense physique des adversaires permet d'augmenter la défense physique du personnage du rang de la compétence. Un échec à cetestsignifie que le personnage est à terre. Il est impossible d'utiliser cette compétence au cours du même round que le talent Attaque Acrobatique. (...)
Analyse des indices : Nom anglais : Evidence analysis Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : 1 En usant de logique et d'observation, le personnage interprète les indices physiques qu'il examine. La difficulté dutestest égale à la défense magique de la personne ayant laissé les indices. Cette difficulté augmente de 1 si les indices sont plus vieux d'une heure, et chaque heure augmente la difficulté de 1. (...)
Armes de jet : Nom anglais : Throwing weapons Niveau : Rang + niveau de Dexterité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage fait untestcontre la défense physique de l'adversaire pour le toucher avec l'arme qu'il a choisi de manipuler parmi la liste suivante. (...)
Armes de mêlée : Nom anglais : Melee weapon Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage fait untestcontre la défense physique de l'adversaire pour le toucher avec l'arme qu'il a choisi de manipuler parmi la liste suivante. (...)
Armes de trait : Nom anglais : Feux Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage fait untestcontre la défense physique de l'adversaire pour le toucher avec l'arme qu'il a choisi de manipuler parmi la liste suivante. (...)
Attachement : Nom anglais : Animal Bond Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Cette compétence sert à créer un lien entre l'animal et le personnage. Au bout d'une semaine de travail, le personnage peut faire untestcontre la défense sociale ou magique de l'animal (choisir la plus élevée des deux). Au premier succès, l'animal passe à une attitude neutre (vivre et laissez vivre). (...)
Attaque reflexe : Nom anglais : Momentum attack Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 Cette compétence permet de faire une deuxième attaque de mêlée dans le même round. Lorsque le personnage fait untestd'armes de mêlée, sur un succès extraordinaire, il peut choisir de faire l'attaque réflexe contre le même adversaire. Letestsert detestd'attaque. Les dommages sont normaux. Si le personnage bénéficiait de modificateurs pour sa première attaque, ils ne sont plus à prendre en compte pour celle-ci. Le personnage doit spécifier le type d'armes manipulées parmi la liste suivante. (...)
Attaque surprise : Nom anglais : Surprise strike Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : 1 Cette compétence permet d'attaquer de façon foudroyante en usant de la surprise. Letestde la compétence sert detestd'attaque et ne peut être utilisé qu'une seule fois par combat sur un même adversaire. Ajouter 4 niveaux au jet de dommage si l'attaque est réussie. (...)
Bondissement : Nom anglais : Great leap Niveau : Rang + niveau de Force +3 Action : non Fatigue : Aucune Le résultat dutestdivisé par 3 donne la distance parcourue par le saut (dans la limite du déplacement de combat) horizontal et à la moitié de cette distance en hauteur. (...)
Chasse : Nom anglais : hunting Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Soutenue Fatigue : Aucune Le personnage chasse le gibier en milieu sauvage. Il effectue untestcontre une difficulté de 5 à 12 (voir page 248 des règles de Jeux Descartes) pour 4h de chasse, avec un maximum de deux jets par jour. (...)
Cette compétence complète à merveille un déguisement, le rendant plus crédible. Pour tromper une personne, le donneur de noms effectue untestcontre la défense sociale. Si le rôle endossé est connu par la victime, il faut un succès excellent pour parvenir à la tromper. (...)
Conversation : Nom anglais : Conversation Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Cette compétence permet de tenir une discussion pleine de répartie, d'à-propos et autres finesses verbales destinés à faire bonne impression. Letestprend comme difficulté la défense sociale de l'interlocuteur. En cas de groupe, il faut prendre la plus élevée, plus 1 pour chaque personne de plus après la première. (...)
Elles ne sont pas pour autant tout à fait dépourvues d'éléments disposés à se laisser corrompre. C'est pour cela qu'il faut être discret. Letestprend comme difficulté la défense sociale de la cible. Une réussite permet d'acheter une faveur. (...)
Cri de guerre : Nom anglais : Battle shout Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Non Fatigue : 1 Le personnage intimide ses adversaires en poussant un terrible cri. il effectue untestcontre la défense sociale de son adversaire (pour un groupe, prendre la plus élevée augmenté de +1 par cible supplémentaire). (...)
Crochetage : Nom anglais : Lock Pick Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Cette compétence permet de crocheter les serrures. Mais il faut des ustensiles (contrairement au talent) pour faire letestcontre la difficulté de la serrure. Déguisement : Nom anglais : Disguise Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage modifie l'apparence de ses traits du visage, de la couleur de ses cheveux ou de sa peau et change son apparence. (...)
Il faut un minimum de matériel et 1/2 heure pour se déguiser. Un menteur saura pallier les oublies ou les manques de son costume. On procède à untestcontre la plus haute défense sociale des gens que le personnage cherche à abuser. Pour remplacer une personne spécifique, il faut réussir un succès extraordinaire contre les donneurs de noms connaissant bien la personne remplacée. (...)
Déplacement silencieux : Nom anglais : Silent walk Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 Cette compétence combine des déplacements fluides avec des placements de pieds judicieux pour amortir les bruits, ce qui peut signifier un détour pour dissimuler les bruits inévitables. Letestsert de seuil de difficulté pour toute personne souhaitant et pouvant percevoir le personnage. La vitesse maximum est égale au déplacement de combat. (...)
Dérobade : Nom anglais : Maneuver Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune En utilisant cette compétence le personnage espère éviter les coups durant le round. Il ne peut utiliser cette compétence que contre des attaques de contact. Le résultat dutestremplace sa défense physique, même si cela signifie une baisse de cette dernière. Si à la fin du round, il a évité toutes les attaques, alors il pourra augmenter de 1 le résultat de sontestd'attaque de mêlée (ou de combat à mains nues) et des dommages. Desamorçage : Nom anglais : Disarm trap Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : 1 Le personnage fait untestcontre la difficulté du piège mécanique pour le rendre inopérant. Désarmement : Nom anglais : Disarm Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : 1 Le combattant utilise une attaque éclair pour enlever l'arme des mains de son adversaire. (...)
Après avoir déclaré son intention d'utiliser la compétence, le personnage utilise Désarmement à la place de son attaque. Si letestest réussi, le personnage qui désarme choisit la direction dans laquelle il projette l'arme. Le résultat dutestde dommage indique la distance (diviser par 3 pour l'avoir en mètres). Il est impossible de faire untestsi l'arme de l'adversaire fait partie de lui, comme des griffes par exemple. A l'achat de la compétence, le personnage doit choisir avec quel type d'arme il sait désarmer. (...)
Détection des armes : Nom anglais : Detect weapon Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : 1 Cette compétence ne permet de trouver que les armes dissimulées de façon normale, sans magie. Il est donc d'aucun secours contre le talent dissimulation des armes. Letestprend comme seuil le résultat dutestde la compétence dissimulation des armes. En cas de réussite, le personnage repère l'arme et en reconnaît le type. Cette compétence ne permet pas de connaître d'éventuelle faculté magique sur des armes. (...)
La méfiance étant alors éveillée, le personnage est sur ses gardes pendant un nombre de minutes égal au résultat dutestde la compétence détection des armes. Si jamais une initiative devait être lancée, alors le personnage bénéficierait d'un niveau de bonus égal au rang de la compétence détection des armes. (...)
Cette deuxième arme doit être plus petite que la première (voir page 268 des règles de Jeux Descartes) et être tenue à une main. Lorsqu'il attaque avec cette arme, le personnage fait untestde deuxième arme et détermine les dommages de façon normale. Le personnage doit spécifier le type d'armes manipulées parmi la liste suivante. (...)
Diriger des Animaux : Nom anglais : Animal Handling Niveau : Rang + niveau de Volonté Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage peut travailler avec les animaux domestiques et faire de l'équitation, conduire des mules, dresser un chien à attaquer. Il faut faire untestcontre la défense social de l'animal, plus 1 par animal supplémentaire. Un succès permet de diriger à sa manière un animal, sauf si la vie de l'animal est clairement mise en danger. (...)
Dissimulation : Nom anglais : Hiding Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 Le personnage utilise ses vêtements et des techniques de subterfuge pour se faire oublier. Alors qu'il est caché, le personnage fait untestde dissimulation pour déterminer le seuil de difficulté des jets de perception adverses. Durant l'utilisation de cette compétence, le personnage ne peux pas bouger. (...)
Dissimulation d'armes : Nom anglais : Conceal weapon Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage dissimule sur lui des armes. La taille de l'arme est à soustraire au résultat dutestde la compétence : le résultat sert alors de seuil de difficulté pour toutes personnes souhaitant trouver l'arme. (...)
Distraction : Nom anglais : Engaging Banter Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Oui Fatigue : 1 En utilisant son charme, le personnage distrait son adversaire, seulement si il est en mesure de comprendre son langage. Il est impossible d'utiliser cette compétence en cours de combat. Le personnage fait untestcontre la défense sociale : en cas de succès, les deux protagonistes passent leur temps en bavardages oiseux et spirituels. (...)
Un receleur va acheter les produits du larcin à 10% de leurs valeurs (voir page 252 des règles de Jeux Descartes pour les prix). Letestse fait contre la défense sociale, augmentée du talent d'écoulement du butin du marchand (ou de sa compétence marchandage s'il la possède). (...)
Escamotage : Nom anglais : Fast hand Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : 2 Pour passer des objets d'un lieu à un autre sans se faire remarquer, il faut réussir letestcontre la plus haute défense magique des personnes visées, augmentée du nombre d'objets manipulés. (...)
Le personnage doit réussir un bon succès pour parvenir totalement à ses fins. Mais il se fait remarquer que s'il échoue autest. Esquive : Nom anglais : Avoid Blow Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 L'esquive permet d'éviter un coup au dernier moment. Chaque round, le personnage peut faire une esquive en faisant untestcontre le résultat de l'attaque qui vient de le toucher. Si le résultat est égal ou supérieur à l'attaque, alors il esquive le coup. (...)
Esquive des pièges : Nom anglais : Trap initiative Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 (2 en combat) Cette compétence permet de bouger rapidement afin d'éviter un piège. Lorsque le personnage est accidentellement exposé à l'un d'eux, il effectue untestd'esquive des pièges contre le résultat de l'initiative du piège. Cette compétence ne permet d'éviter que les pièges mécaniques. (...)
Pendant un combat, si le personnage déclenche un piège après son initiative normale, le personnage pourra faire untestd'esquive des pièges pour tenter d'éviter le piège. L'utilisation de cette compétence dans ce cas coûte un point de fatigue supplémentaire. (...)
Par exemple, un personnage au milieu de gens d'une culture sociale étrangère et d'un rang social différent aura une difficulté finale de 14. Le degré de réussite dutestaffecte la réaction des gens présents. Un succès moyen suffit à convaincre l'assistance que le personnage possède au moins les rudiments des bonnes manières. (...)
L'expérience du milieu fait également office de compétence de connaissance, procurant au personnage une meilleure compréhension des usages de la rue (voir page 127 des règles de Jeux Descartes). Letestde compétence prend comme seuil de difficulté le niveau de perception de l'interlocuteur. Lorsque l'expérience du milieu s'adresse à plusieurs personnes, letestde compétence prend comme difficulté la plus haute défense sociale du groupe, plus 1 pour chaque personne en plus. En cas de réussite, le personnage gagne la confiance de son interlocuteur et peut alors tenter untestd'interaction (voir p 242 des règles de jeux Descartes). L'expérience du milieu peut servir à poser des questions sur l'emplacement du marché noir local ou autre opération clandestine, ou à repérer un jeu truqué ou une arnaque. Dans ce cas, letestde compétence prend comme difficulté la défense sociale de la personne visée. Lorsque la compétence est utilisée comme compétence de connaissance, c'est au MJ de déterminer la difficulté en suivant les consignes page 127 du livret des règles de jeux Descartes. (...)
Falsification : Nom anglais : Forgery Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Pour fabriquer les faux papiers, les documents illégaux et autres faux documents, il faut 2 à 5 fois plus de temps et éventuellement la compétence artistique adéquat s'il s'agit de la copie d'une oeuvre d'art. Le résultat dutestsert de difficulté au jet de perception de toute personne voulant déceler la supercherie. Flirt : Nom anglais : flirting Niveau : Rang + niveau de charisme Action : Oui Fatigue : Aucune Ces Flatteries, petits cadeaux, et autres marques d'attention visent à orienter la conversation vers la romance. Letestprend comme difficulté la défense sociale : un succès bon permet juste de capter l'attention mais la personne concernée cherche à en savoir davantage. (...)
Pour apprendre un dialecte, ajouter 2 à la table suivante : Langue Difficulté Nain 5 Elfe (Sperethiel) 6 Humain 6 Obsidien 7 Ork 6 Troll 6 T'skrang 7 Sylphelin 7 Une fois apprise la langue letestde compétence permet d'apprécier le degré de maîtrise et la qualité de communication. Des choses simples du genre « où se trouve l'auberge ? (...)
Lecture sur les lévres : Nom anglais : Lip reading Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Oui Fatigue : 2 Pour espionner ainsi une conversation, le personnage doit être en mesure de voir et comprendre celui qui parle. Letestprend comme difficulté la défense sociale de la cible. Les effets persistent un nombre de minutes égal au rang de la compétence. (...)
Un succès moyen permet de conserver sa place, un bon succès permet de faire le travail de 2 et un excellent succès permet d'en remplacer 3. Pour que le navire n'est pas d'ennuis, il faut qu'un quart de l'équipage ait réussi letest. Si la moitié a réussi, alors le navire peut manoeuvrer à la même altitude ou changer d'altitude lentement. (...)
Marchandage : Nom anglais : Trading Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Soutenue Fatigue : Aucune Le marchand utilise cette compétence pour vendre à meilleur prix ou pour acheter avec la plus grande marge. Letestprend comme seuil de difficulté la défense social augmentée par le rang de marchandage (talent ou compétence) de l'interlocuteur. (...)
Médecine : Nom anglais : Physician Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : Aucune Cette compétence permet de diagnostiquer et prescrire des traitements pour soigner des maladies et des blessures. Un succès autestpermet de connaître l'origine des maux et comment les combattre. Il faut 30 mn pour faire l'examen du patient et un jet réussi permet à ce dernier d'ajouter le rang de médecine au niveau de son prochain jet de récupération. (...)
Natation : Nom anglais : Swimming (page 123 du Denizen of Earthdawn, volume 1) Niveau : Rang + niveau de Force Rang + (niveau de Force +3) pour les T'skrang Action : Soutenue Fatigue : Spécial, voir texte Tous les T'skrang et tous ceux qui vivent près de l'eau savent nager. Chaquetestpermet de nager pendant 10mn. La distance parcourue est égale à 10 fois le niveau de la compétence. En plus dutestde natation, le personnage fait untestd'Endurance contre une difficulté de 12 pour ne pas encaisser 1 point de fatigue. Un personnage ne peut transporter que 1/10 de son poids transportable. Pour chaque tranche de 5kg supplémentaire, le niveau de Natation est réduit de 1. Si letestde Natation est un échec critique, le personnage n'a avancé que de son déplacement de course durant les 10mn. Dans ce cas, il doit refaire immédiatement un autretestde natation pour ne pas se noyer. S'il obtient un succès moyen ou mieux, il nage à nouveau correctement. (...)
Sinon, il a droit à un autre jet qui nécessitera un succès bon ou mieux cette fois-ci. S'il échoue, il a droit à un troisièmetestqui devra être un succès excellent ou mieux, sinon il coulera. Un personnage ne peut retenir son souffle que durant un nombre de rounds égal à son niveau d'Endurance. (...)
Parade : Nom anglais : Parry Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 2 Le personnage parvient à bloquer ou dévier une attaque si sontestde parade est supérieur au résultat de l'attaque qu'il vient juste de subir. Une seule parade par round est autorisée. (...)
Il est aussi possible de cacher ses propres traces afin d'accroître la difficulté d'éventuels pisteurs. La vitesse de déplacement est alors diminuée de moitié. Le résultat dutestde la compétence devient alors le seuil de difficulté dutestde Pistage pour tous donneurs de noms souhaitant suivre les traces du personnage. Première impression : Nom anglais : First impression Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Oui Fatigue : 2 Lors de la première rencontre, le personnage effectue untestde première impression contre la défense sociale de la personne visée. En cas de réussite, le personnage obtient un bonus de +1 niveau à tous ses tests de charisme concernant ladite personne. Les effets perdurent un nombre de jours égal à la différence entre le résultat dutestet la défense sociale de la cible. Ce talent ne peut être utilisé qu'une seule fois sur une même personne. (...)
Séduction : Nom anglais : Seduction Niveau : Rang + niveau de Charisme Action : Non Fatigue : Aucune Cette compétence permet de convaincre une personne d'entamer une belle histoire d'amour. Il faut passer par 4 étapes successives. Letestprend comme difficulté la défense sociale de la personne courtisée. Chaque degré de réussite permet d'ajouter un bonus de 3 niveaux autestde la prochaine étape. La première impression peut être produite par un simple regard, une attitude soigneusement étudiée, une entrée théâtrale, une repartie fine. (...)
L'objectif étant de se présenter comme une personne spéciale. Réussir l'accroche nécessite d'obtenir un bon succès autestde la séduction. RQ : un succès prolonge le processus, ce n'est nullement un échec. Le passage à l'intimité implique que le personnage utilise une voie différente, son langage corporel et le sujet des conversations dévoilent davantage sur lui et en apprend plus sur la personne courtisée pour développer une relation plus profonde. (...)
La proposition a lieu lorsque le personnage suggère à la personne courtisée la manière dont il aimerait voir se conclure la rencontre. Il faut un succès excellent à ce derniertestet il n'est possible de tenter sa chance qu'une seule fois. Une séduction entraîne d'autre conséquence que la simple satisfaction immédiate de la proposition. (...)
Sprint : Nom anglais : Sprint Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 La vitesse de déplacement est temporairement augmentée. Le résultat dutest, divisé par 3, s'ajoute au déplacement de course du personnage. Cette compétence ne peut pas être utilisée lors du même round qu'un jet d'attaque. (...)
Tactique : Nom anglais : Tactics Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Non Fatigue : Aucune Cette compétence permet de diriger le combat à l'avantage de ses troupes. Letestprend comme seuil de difficulté la plus haute défense sociale des adversaires. En cas de réussite, le rang de la compétence s'ajoute à tous les tests d'attaque effectués par les troupes du tacticien. (...)
Tir dissuasif : Nom anglais : Impresive shot Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : 1 Le personnage annonce son attaque dans la phase des déclarations d'intention. Il effectue untestde tir dissuasif à la place de l'attaque normale. Si c'est une réussite, il touche à proximité de l'endroit désigné. (...)
Vol à la tire : Nom anglais : Pick pockets Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage peut subtiliser des objets de petites tailles tels des cartes, des pièces, des dès, etc. Pour ce faire, il faut réussir untestcontre la défense magique de la cible. Un succès moyen ne permet d'y parvenir mais évite de se faire prendre. (...)
Le seuil de difficulté du jet de perception est égal au résultat du jet de vol à la tire du voleur. Si le personnage fait un résultat excellent ou supérieur à sontestde Vol à la tire, la victime ne se rend compte de rien. Si le résultat est un échec, le voleur perçoit qu'il ne peut rien voler sans se faire prendre car sa victime fait trop attention à lui. (...)
Vouloir sauter un muret est d'une difficulté de 4 alors qu'une fosse de 3m de large est à 12. Si une acrobatie nécessite un jet de dextérité, alors letestde Voltige se substitue à celui de la dextérité. Cette compétence ne permet de monter qu'un seul type de créature. (...)
Ces talents servent à améliorer, et non créer. Un échec critique détruit l'objet. Si c'est un simple échec, l'artisan peut recommencer sontest, il a simplement perdu du temps. Voici des exemples de durée de fabrication pour les armes et armures : Si jamais l'armurier possède tout sur place à sa disposition (outils et matière première), il faut un nombre de jours égal à la taille de l'arme en jour. (...)Certains talents utilisés comme compétences dans la première édition ont été changés. C'est la vision même des compétences qui est la plus grosse révolution de cette nouvelle édition. Dans la première édition, la description des compétences renvoyait aux talents, là ce n'est plus le cas : les 60 compétences sont vraiment séparées des talents. Le résultat le plus direct étant qu'il n'est plus possible d'utiliser du karma sur des compétences (sauf demi-magie, voir page 1 de ce livret), le dernier ...