Combat de Masse
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (190 Ko)
Contient : test (13)(...) Si l'un des commandants souhaite éviter le combat et pas les autres, alors il y une poursuite. Au début de chaque tour, chaque unité engagée dans la poursuite fait untestde Vitesse. Ceux qui tentent de s'échapper font leurs jets contre une difficulté égale à la plus haute Vitesse des unités qui lui courent après. (...)
Déclaration : Le commandant choisit les manoeuvres pour son unité. Initiative : Chaque commandant effectue untestd'initiative. Phase d'action : En effectuant le décompte de l'initiative, chaque commandant effectue les manoeuvres qu'il a choisies durant la phase Déclaration. (...)
Chaque commandant peut continuer de modifier sa stratégie en fonction des modifications de stratégies des autres jusqu'à ce que tout le monde ait établi le plan qu'il souhaite exécuter. Letestd'initiative détermine l'ordre des actions. Le maître de jeu peut permettre aux joueurs de contrôler l'unité dans laquelle se trouvent mais qu'ils ne commandent pas (ils sont sergent, ou soldat, mais pas commandant). (...)
En permettant aux joueurs de prendre la place du commandant, le maître de jeu les places au coeur de l'action pendant l'affrontement. Initiative : Chaque commandant effectue untestd'initiative en utilisant le niveau de Manoeuvrabilité de l'unité. Si les PJ contrôlent des unités, ce sont eux qui jettent les dés. (...)
Phase d'action : Il faut résoudre chaque manoeuvre lors du décompte de l'Initiative. Chaque unité effectue untestpour chaque manoeuvre, comme cela est décrit ci-dessous. Dès qu'une unité a réussi la manoeuvre, aucune autre unité ne peut terminer de manoeuvre contre lui. (...)
Manoeuvres : Les unités ont le choix entre 3 manoeuvres différentes et 2 options qui sont décrites ci-dessous. Les descriptions incluent le type detestet la difficulté. Toutes les manoeuvres ont un Modificateur d'échec. C'est le bonus que reçoivent les autres commandants s'opposant à l'unité qui a échoué en tentant la manoeuvre. (...)
Offensive : Lorsque cette manoeuvre est choisie, l'unité charge l'adversaire pour un combat au corps à corps. Pour se faire, il effectue untestde Manoeuvrabilité contre la Manoeuvrabilité de son adversaire. Si c'est réussit, les troupes de l'unité pourront attaquer les soldats ennemis au tour suivant. (...)
Si la troupe est sur un navire, ce dernier doit être proche du sol ou de la rive pour pouvoir effectuer sa manoeuvre. Pour une attaque de contact, c'est comme un Abordage, chaque camp fait untestd'attaque en utilisant son Habileté de la Troupe contre une difficulté égale Habileté de la Troupe de l'ennemie. Si c'est réussit, faite untestde dommage en utilisant un jet d'Habileté de la Troupe opposé à un jet d'Habileté de la Troupe ennemie. (...)
Durant ce temps les troupes adverses peuvent continuer d'attaquer l'unité fuyante. Si les fuyards réussissent leurtestde Vitesse, alors les adversaires doivent avoir l'initiative pour infliger des dommages. Si l'unité a été engagé au corps à corps avec succès avant qu'elle est eu le temps de fuir, elle devra réussir un succès Excellent ou mieux pour parvenir à rompre le combat. Si cetestest un échec le commandant voit son chemin de retraite coupé. Modificateur d'échec : +1 niveau. (...)
Attaque à distance : Il est possible d'utiliser ce type de manoeuvre pour attaquer un navire adverse (ce qui peut être impossible avec l'Offensive qui est une attaque de contact). Pour faire une telle attaque il faut faire untestavec la Puissance de feu contre une difficulté égale à la Manoeuvrabilité adverse. Le niveau de dommage est indiqué juste après le « / ». (...)
C'est la Manoeuvrabilité qui en souffrira. A l'inverse un bon commandant peut tenter de d'améliorer les choses en faisant untestcontre la Manoeuvrabilité de son unité. En cas de succès moyen il l'augmente celle-ci de 1 niveau, avec un succès bon il l'augmente de 2 niveaux, sur un succès excellent il l'augmente de 3 niveaux et sur un succès extraordinaire c'est de 4 niveaux. (...)Les règles qui suivent s'appliquent lorsque des troupes nombreuses s'affrontent. Ce ne sont pas des règles de wargames mais des règles d'un jeu de rôles, donc très limitées et surtout centrant l'action autour des personnages. Elles sont compatibles avec les règles de combat de bateau et il est possible de les combiner (par exemple des archers sur un drakkar). - auteur anonyme. Echelle : Les règles suivantes proposent un système de combat abstrait, ne se basant pas sur la distance pour résoudre ...