Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : porteur (12)(...) Nommer un objet confère à ce dernier une archi trame (donc trame unique) et un grand potentiel magique (voir page 3 : « Enchantement par le nom »). Tous les objets à filaments liés à unporteursont des objets nommés. La technique d'enchantement par nom est utilisable par toute discipline capable de produire un enchantement. (...)
En règle générale, suivez cette ligne de conduite : Nombre de 'kernels' nécessaires = prix objet / 100PA (arrondi au supérieur). Exemple : Ardalon souhaite créer un manteau qui protège du froid (ou réchauffe sonporteur). Dans toute bonne échoppe de Throal, un tel manteau coûte 300 PA, donc 3 'kernels' sont nécessaires (1 de feu et 2 d'air). (...)
L'art de nommer (the naming, en VO) est nécessaire pour créer un objet magique avec une archi trame. Tous les objets à filaments sont nommés. Cela permet auporteurde puiser dans l'énergie magique de l'objet via les filaments qu'il a tissés de sa propre archi trame à celle de l'objet. (...)
La solution altère la matrice vivante du cristal de sorte que ce dernier puisse recevoir l'énergie de vie (points de sang) duporteuret recombiner les énergies magiques produites vers ce mêmeporteur. Le test d'enchantement pour créer un charme de sang est un test de compétence ALCHIMIE ou un test de PERCEPTION par demi-magie (pour les nécromanciens) contre une difficulté égale à : CHARMES DE SANG Difficultés création : Absorption de coups 11. Oeil d'ambre astral 13. (...)
L'enchanteur utilise ensuite, à nouveau, sa magie afin d'adapter la taille de la plante aux dimensions duporteur. Faire pousser une telle plante demande trois mois. Cependant, certains marchands vendent des plantes matures pour 1 PA, la livre. L'ajustement aux dimensions duporteurdemande une journée de travail et un jet réussi d'enchantement suivant les règles définies ci-dessus. (...)
A la fin du délai, il effectue un test d'enchantement suivant les règles définies ci-dessus. SEULS LES ARMURIERS sont capables d'implanter et retirer des galets de sang à unporteur. Cette opération s'étale sur huit heures. Aucun jet n'est nécessaire. Le matériel indispensable à la création de galets de sang coûte 150 PA. (...)
Nombre de personnes pouvant se lier : 2 (ce qui va être renforcer par le début de l'histoire de l'arme, passant à son deuxièmeporteurdès le premier jour). Nombre de 'kernels' incorporés : 25. Succès de la compétence artisanale : 4. (...)
Si l'adepte n'a pas riposte, il donne le talent au rang 2. Rang 5 Coût : 3400. Connaissance clef : Nom du premierporteur, le chef pirate mort décapité V'Sigar F'szassinal Ch'Otobi de l'aropagoï Ishakarat. Effets : Lorsqu'il inflige une blessure grave à sa cible, leporteurde Gwendrim est capable de lui transmettre une part de la douleur du créateur de l'arme. Cette douleur s'exprime par la mélancolie et la langueur. (...)
Effets : Le personnage gagne un bonus de +1 niveau en initiative ou talent équivalent. Si jamais il inflige une blessure grave à son adversaire, leporteurpeut décider d'infliger une douleur lancinante à son adversaire. Ce dernier souffre d'une hémorragie plus importante. (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...