Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : test (40)(...) Méthodes de création d'objets magiques : La création d'un objet magique est découpée en trois étapes successives : * créer ou obtenir l'objet en lui-même, * imprégner ledit objet d'énergie magique, * effectuer letestd'enchantement permettant de lier la magie à l'objet. Créer ou obtenir l'objet demeure la tâche la plus élémentaire des trois. (...)
), en nommant ou renommant l'objet, en y liant un sort permanent ou en y piégeant un esprit. La dernière étape du processus est letestd'enchantement. Cetestpermet d'achever l'objet et de le rendre utilisable. La difficulté d'un teltestdépend de l'objet employé. Méthodes d'enchantement : La plupart des enchantements sont réalisés par demi-magie. De part leur affinité avec les éléments, les élémentalistes sont les meilleurs enchanteurs parmi les magiciens, et certains d'entre eux choisissent de se spécialiser dans l'art de l'enchantement (Cf. (...)
Au 3ième cercle, l'élémentaliste apprend la technique (perception + demi-magie) lui permettant de tisser des éléments primordiaux dans des objets. Les armuriers l'acquièrent au 8ième cercle. Untest, nécessitant une heure de concentration, doit être réalisé pour chaque 'kernel' d'élément primordial. Si letestéchoue, le personnage a perdu une heure, mais ni le 'kernel' ni l'objet ne sont endommagés. Un échec critique indique que le 'kernel' et l'objet sont détruits. (...)
Il utilise sa compétence broderie afin d'y inclure des runes et symboles magiques. Il obtient un bon succès : la difficulté de tissage des éléments est diminuée de 1. 1ière heure :testà difficulté 8 (feu dans tissu 9 - 1 (comp. broderie-bon succès)) 2ième heure :testà difficulté 6 (air dans tissu 6 +1 ('kernel' supplémentaire) -1 (compétence broderie-bon succès)) 3ième heure :testà difficulté 6 (idem). NOTA : Ce passage n'est pas clair à mon avis. Explication : plus haut, ils disent 'diff. (...)
En plus des points de légende, le magicien perd définitivement 1 point de vie. Le magicien peut aussi décider, après le premiertestd'incantation, de ne pas rendre permanent le sort qu'il a lancé. Dans ce cas, il ne dépense pas les points de légende et ne perd pas le point de vie permanent. (...)
ESPRITS ENFERMES DANS UN OBJET : Cette technique, portant le (doux) nom d'emprisonnement d'esprits, est accessible aux nécromanciens et élémentalistes à partir du 5ième cercle. Letestest basé sur la volonté avec demi-magie. Pour lier un esprit inférieur (tasked spirit, en VO), un élémentaire ou un esprit allié, le personnage doit au préalable obtenir un objet fait d'orichalque ou matériaux magiques (éléments primordiaux, cristal vivant, etc. (...)
A la fin du rituel, il effectue un jet de volonté avec demi-magie contre la défense magique de l'esprit. Si letestest un succès, la forme physique de l'esprit disparaît et sa forme astrale est piégée dans l'objet. (...)
S'il gagne une lutte de volonté contre son 'maître' (celui qui l'a enfermé), un esprit peut effectuer un jet d'incantation contre le niveau de volonté (avec demi-magie) du magicien. En cas de succès, il est libre... et sûrement peu avenant !TESTD'ENCHANTEMENT FINAL ! Note du traducteur : « si j'ai bien tout compris (lol), je crois que pour chacun des tests d'enchantement des différentes techniques (A L'EXCEPTION DU TISSAGE D'ELEMENTS PRIMORDIAUX qui peut ne constituer qu'une étape dans la création d'un objet magique), l'enchanteur doit appliquer un modificateur (Cf. (...)
OBJETS MAGIQUES MINEURS : Pour créer un objet commun (peu puissant : les pierres chauffantes, les armes d'eau, etc..), il faut réussir untestd'enchantement difficulté 13 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées. (...)
La solution altère la matrice vivante du cristal de sorte que ce dernier puisse recevoir l'énergie de vie (points de sang) du porteur et recombiner les énergies magiques produites vers ce même porteur. Letestd'enchantement pour créer un charme de sang est untestde compétence ALCHIMIE ou untestde PERCEPTION par demi-magie (pour les nécromanciens) contre une difficulté égale à : CHARMES DE SANG Difficultés création : Absorption de coups 11. Oeil d'ambre astral 13. Trompe-la-mort 15. (...)
Note : seule cette liste succincte est proposée car l'époque concernée est celle de la première édition, avant l'Empire Théran. Si letestest un succès, le charme est créé. En cas d'échec, le temps et les ingrédients sont perdus. Un échec critique peut avoir des conséquences dramatiques (ex : création d'un charme maléfique, etc...), à la discrétion du MJ. (...)
ARMURES VIVANTES : Seuls les élémentalistes sont capables de créer des armures vivantes du type armure de cristal vivant, galets de sang ou tresselierre. Cette aptitude leur est accessible à partir du 5ième cercle grâce à unTESTde PERCEPTION avec demi-magie. La difficulté de création dépend du tableau ci-dessous. TYPE D'ARMURE Difficulté d'enchantement : Tresselierre 10. (...)
Puis, il traite ces mêmes galets avec une solution alchimique pendant une autre semaine. A la fin du délai, il effectue untestd'enchantement suivant les règles définies ci-dessus. SEULS LES ARMURIERS sont capables d'implanter et retirer des galets de sang à un porteur. (...)
Le matériel nécessaire à la création d'une armure de cristal vivant coûte 500 PA. OBJETS A MATRICE DE SORTS : Pour créer un objet à matrice de sorts, il faut réussir untestd'enchantement (difficulté 12 avec les différents modificateurs suivant les matériaux et compétences employées). (...)
En général, les objets à matrice de sorts n'ont pas de connaissance clef. Pour s'attacher à un tel objet, il faut réussir untestde tissage contre la défense magique de l'objet. Si le coût n'est pas précisé, il est de 100 points de légende pour ce premier filament. (...)
Pour lancer un sort contenu dans l'objet, il faut être en contact physique avec ledit objet. Si ce n'est pas le cas au moment dutestd'incantation, il reste possible de lancer le sort en magie brute (et ses conséquences), sinon le sort n'est pas lancé. (...)
Il doit se maintenir en bonne santé, n'encaisser aucune blessure grave. A la fin du rituel, l'enchanteur effectue untestd'enchantement, seuil de difficulté égal à la défense magique de l'objet plus le nombre maximum de filaments (attention, pas le nombre de rangs !). Si letestest un succès, l'objet est créé. En cas d'échec, l'enchanteur ne parvient pas à créer ce qu'il souhaitait. (...)
Remarques du traducteur : Il n'est nulle part fait mention du nombre de rangs de filaments de l'objet ainsi créé. Peut-être une graduation à établir en fonction du degré de réussite dutestd'enchantement. Par exemple : Succès moyen : 4 rangs Succès bon : 5 rangs Succès excellent : 6 rangs Succès extraordinaire : 7 rangs Ceci n'est toutefois qu'un exemple ! (...)
Il doit faire un jet de perception (avec demi-magie) à difficulté variant de 6 à 15+ (suivant sa connaissance de la région). Si letestest un succès, il sait où il pourra trouver un 'filon'. Après avoir trouvé le filon, il fait un second jet (perception avec demi-magie) avec difficulté égale de 6 à 12 (voir tableau cidessous). (...)
Le processus de raffinement peut être effectué par un élémentaliste (par usage de demi-magie sur attribut perception1 ). La difficulté de base dutestest 6 +1 par tranche (de valeur) de 1000 PA d'orichalque que le personnage souhaite obtenir. Donc, pour obtenir une valeur de 10.000 PA d'orichalque raffiné, l'élémentaliste devra réussir untestde demi-magie à diff. 16. Letestexige une semaine de travail ininterrompu. En cas d'échec autest, la quantité d'orichalque brut utilisée est perdue pour tout futur usage magique ! 1 Pour ceux qui ne connaissent pas le principe de demi-magie, c'est une capacité propre à chaque discipline d'adepte. Elle lui permet d'effectuer (dans des domaines très précis définis, par discipline, dans le supplément THE ADEPT'S WAY et plus vague dans le companon de la seconde édition) untestd'attribut avec un bonus au niveau égal à son cercle/2 (arrondi au sup.) en lieu et place d'une éventuelle compétence. (...)
Le personnage doit réunir la même quantité d'éléments différents (feu, air, terre et eau) afin de produire de l'orichalque en même quantité (même valeur). Il effectue untestde demi-magie à diff. 6 +1 par tranche de 1000 PA d'orichalque produit. Temps nécessaire : 4 semaines de travail ininterrompu. (...)
Réunir les ingrédients pour une potion nécessite en général une journée entière. Afin de trouver des ingrédients rares, le MJ peut exiger untestd'alchimie réussi. Le personnage peut aussi aller se fournir chez un herboriste ou alchimiste. Les ingrédients lui coûteront 10% du prix de la potion. (...)
Les kits ne peuvent pas être utilisés pour créer des charmes de sang. A la fin du temps de préparation, le personnage fait sontestd'ALCHIMIE avec la difficulté appropriée. Il peut choisir de créer plusieurs potions d'un seul coup avec le modificateur de +5 à la difficulté par potion supplémentaire. (...)
Ce qui, au total, donne 25+4x45=205pa A ce temps initial s'ajoute l'amélioration par le talent forgeage que Yomkel possède au rang 8, ce qui donne un niveau 17 (+karma, 1d20+1d10+1d6). Chaquetestdemande une semaine de travail, et l'arme ne peut être augmentée que cinq fois. Premier jet, indice de dommage 5 : 17+1+5=23. (...)
Les cinq jets suivants sont l'incorporation des 'kernels' de terre : 6 ('kernel' de terre dans métal 7 + 2 'kernels' opposés à l'air -3 compétence forge), jets : 10, 10, 16, 5=>12 et 26 Les cinq derniers jets sont l'incorporation du feu : 13 ('kernel' de feu dans métal 15 +1 'kernel' supplémentaire-3 compétence forge), jets : 18, 31, 20, 14 et 8=>30 Donc, en plus des 25h minimums, les deux artisans ont travaillé 7 heures de plus ; l'élémentaliste a épuisé son karma durant toute cette longue phase. Toute cette phase d'enchantement de l'épée aura donc durée 35 jours (7 semaines).Testd'enchantement final : L'armurier veut faire une arme à filament. Il se fixe comme objectif une difficulté de 23 car il veut une arme qui sera suffisamment exceptionnelle pour qu'il puisse partir tranquille sans se soucier de l'avis du chef des pirates. (...)
* Pour un point de fatigue, la sueur de l'épéiste recouvre la lame, laissant dans l'air une traînée d'eau dessinant les mouvements de la lame. L'épéiste fait untestde charisme contre la défense sociale de sa cible. En cas de réussite, elle subit un malus à sa défense physique égal au rang du talent. (...)
Au moment de frapper son adversaire avec une attaque précise (obligatoirement), toutes les gouttes assaillent la cible. Cette dernière subit alors un malus égal au rang du filament tissé sur l'arme à sontestde stabilité. Si les dommages ne sont pas suffisant pour justifier untest, alors elle devra en faire un malgré tout, avec une difficulté égale au rang du filament de l'épée.Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...