Les Sources Psioniques
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Contient : feu (12)(...) D'autres suppléments que j'ai utilisé, en revanche, comme Monstrous Compendium Appendix II : Terror Beyond Tyr, Tribus esclaves ou Vallée defeuet de cendres sont facultatifs car tous les éléments exploités sont inclus dans ces pages. Enfin, les Manuel Complet des Psioniques est tout à fait indispensable pour de gérer les combats spirituels, nombreux dans cette campagne. (...)
S'il se sent offensé, il donnera un coup de patte à l'impudent avant de retrouver son calme, à moins qu'il n'y ait réplique des aventuriers. Il énoncera ainsi son énigme : « Sa peau brillante est indestructible, tannée par lefeudu soleil sombre, son envergure suffisante pour ombrager tout Athas, il dévore les cités et les hommes plus qu'aucun fléau, et son seul ennemi le vent ne peut que ralentir sa conquête. (...)
Leur campement comporte six chameaux, des tentes suffisamment spacieuses pour accueillir leur groupe, deux cimeterres de bonne qualité, une épée courte +2, de vitesse, un anneau de résistance aufeu, deux grandes outres de dix-huit litres chacune, de la viande de lézard pour vingt repas, et vingt-cinq pièces de cuivre. (...)
75 des règles de Darksun ; prix déterminés par le MD), et un nain forgeron expert possède dans sa boutique un bouclier de métal noir marqué d'une tête de dragon dorée (+1, porteur épargné d'1 pt de dégâts par dé causés par lefeumagique ou non et Js contre les Souffles amélioré de 2). Une poignée de braves pour sauver le monde : Dès qu'ils auront du temps à consacrer à leur formation, les aventuriers seront introduits par Ashaïb auprès d'un groupe d'humains mystérieux qui habitent le village, les Artisans du Nouveau Monde. (...)
Au MD de créer les PNJ adaptés, de leur constituer un background et un charisme nécessaire à leur intérêt. Au coin dufeu, les aventuriers entendront parler de créatures de légende, les Pyrènes, qui auraient visité le village un an auparavant (d'où son nom) et auraient investi ses habitants d'une mission secrète. (...)
Quels que soient les monstres qu'ils ont affronté, les apprentis gagneront 8000 PX pour cette épreuve, et le pouvoir psionique de repousser les morts-vivants leur est définitivement acquis. 2ème au 5ème jour : Les quatre éléments sont lefeu, l'eau, l'air, la terre, et les quatre para-éléments correspondants sont le soleil (et le magma), la pluie, le vent (et la pulvre), et le sable (et le sel). Lorsqu'un clerc élémentaliste est tué par son élément antagoniste (feucontre eau/ pluie, air contre terre/ sable, etc.), il devient un Krag, un mort-vivant extrêmement puissant et entièrement dévoué à son nouvel élément, celui qui a provoqué sa mort. (...)
Pendant les deux premiers jours, les apprentis auront le droit d'accéder aux archives de Jakkûzal, dans lesquelles ils pourront apprendre des sorts de niveau 1-4 utilisant un élément (boule defeu/feu, tempête glaciale / eau, diable de poussière / air, pierre magique / terre, etc.). Le troisième jour, ils seront projetés dans un plan virtuel par leur maître, un paysage infini d'épines rocheuses sur un sol de terre rouge. Ils y rencontreront trois Krags immatériels, et devront les détruire à l'aide du sort approprié (un seul sort suffit par créature). (...)
Tous les Krags chantent une complainte funeste sur leur mort et leur existence tragique, qui aidera à déterminer leur antagoniste : « Valeureux clerc de Tyr, je fus de ceux qui franchirent l'anneau defeu, affrontant le Dragon dans son Empire, pénétrant la cité interdite au portail ténébreux. J'ai paru devant la Bête armé de ma foi, et elle m'abandonna tandis qu'il vomissait sur moi, une colonne dévorante de sable surchauffé, qui racornit ma peau et la fit éclater. (...)
Les Kaishargas étant ses conseillers les plus fidèles et les plus anciens, ils connaissent parfaitement la vie de la cité interdite du Dragon, Ur Draxa, une ville maudite qui se dresse au centre de l'anneau defeu, dissimulé au milieu de la Mer de Pulvre, et ils y ont tous un poste administratif important. Ce sont des dirigeants impitoyables et cruels, mais leur face dévorée par la mort inspire aux sujets d'Ur Draxa le respect et la crainte. (...)
S'il a décidé de rencontrer les aventuriers, c'est probablement parce que ses dons divinatoires lui ont révélé qu'un jour leur destinée croiserait la sienne, ou qu'ils pourraient lui être utiles d'une manière qu'ils ignorent encore. Comme ils le savent peut-être, le Dragon vit au milieu de la Mer de Pulvre, dans l'Anneau deFeu, cependant - et les aventuriers ont intérêt à garder pour eux cette information - il possède une retraite dans les Hinterlands, un palais secondaire qu'il visite souvent. (...)Une Campagne de G. GUNTZ pour DARKSUN destinée à des personnages débutants qui devraient finir vétérans et héros Avant-propos : La campagne est-elle transposable à un autre univers que Darksun ? Il est toujours possible, avec plus ou moins de travail, de transposer un scénario ou une campagne. Dans le cas présent, pour transposer aux Royaumes Oubliés qui sont l'univers de campagne le plus courant, il faudrait situer l'action dans l'Anauroch, ou un lointain et inaccessible royaume du Sud ...