Les Sources Psioniques II
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Contient : feu (25)(...) Je régnai en maître incontesté sur l'endroit le plus désolé et le plus isolé que je pus trouver, l'Anneau deFeude la Mer Pulvérulente. Il m'a été très facile de terroriser toutes les populations d'Athas pendant des siècles, car nul n'égalait ma puissance. (...)
Et comme à l'exception des rois-sorciers, trop préoccupés par les affaires de leurs cités pour méditer leurs pouvoirs mentaux, tous les profanateurs ambitieux échouent un jour ou l'autre à Ur Draxa, j'exerce un contrôle total sur leur devenir. Figure 8 - Borys dans l'Anneau deFeu. Le temps n'est rien pour nous autres immortels, aussi nous échafaudons nos plans sur des siècles, parfois des millénaires, une durée inconcevable à l'échelle humaine. (...)
Llaoh a pu pénétrer Ur Draxa et parler à mon Haut Conseil, qui a décidé de l'appuyer, après qu'il ait promis de leur laisser les pleins pouvoirs dans la cité une fois sa métamorphose achevée. Ayant perdu mon autorité dans la Vallée deFeuet de Cendres, je me suis retiré ici, dans mon Palais secret, où j'ai installé il y a longtemps un couloir magique qui me permet de passer librement de l'un à l'autre de mes fiefs. (...)
Je veux que vous vous rendiez à Ur Draxa pour investir le Haut Conseil et collecter des informations sur Llaoh, je veux savoir où il se cache à Urik et comment il compte prendre le contrôle de la cité-état, je veux savoir combien de temps il sera fidèle à Hamanu et quand il achèvera sa métamorphose. Je veux également que vous déterminiez qui prendra le pouvoir dans la Vallée deFeuet de Cendres, car je ne compte pas abandonner tout ce que j'ai construit aux mains de fous mégalomanes. (...)
Il enchante ensuite le seuil de son Palais, dont les portes s'ouvrent à toute volée comme défoncées par un ouragan soudain, et qui crépite d'éclairs violacés, afin que tous ceux qui le franchissent se retrouvent dans la Vallée deFeuet de Cendres. L'apparence des PJs varie avec leur classe, cependant, ils ne perdent ni ne gagnent aucun élément matériel, le charme n'opérant que dans les yeux des autres. (...)
Lorsque les PJs utilisent des objets invisibles sur leur nouvel accoutrement, ils auront toujours l'air naturel, dégainant une arme, fouillant leurs poches, etc. Leur lieu d'arrivée est le second seuil de la Porte Maudite, au centre de l'Anneau deFeu, juste devant Ur Draxa. Tout leur semblera mauvais et hostile dans cette vallée désolée, dont la lumière ne vient pas du ciel, obstrué par un amoncellement de nuages noirs épais, mais de la lave en fusion qui bouillonne tout autour. (...)
Du côté Nord de la Chaussée, un groupe de guerriers draxiens en armures rutilantes, et montés sur des oiseaux-rocs, assaillent un drake igné trépignant dans la lave, un monstrueux lézard bipède dont la peau rouge et noire comme les braises mourantes d'unfeua l'aspect du gravier. Du côté Sud, une guerre sans fin se joue entre des créatures du plan élémentaire dufeu, à la surface d'un maelström de lave fluide. Des avatars de magma, en forme de scorpions, d'humanoïdes cornus et de bien d'autres choses surgissent sans cesse du centre du tourbillon, puis s'affrontent à mort jusqu'à être happée à nouveau dans la lave. (...)
Les secteurs qui seront traversés renferment de nombreux secrets, mais les décrire ici serait trop long, aussi le MD veillera à ce que les aventuriers ne s'écartent pas trop de leur route. S'il possède le supplément Vallée deFeuet de Cendres, il pourra toujours improviser. Le Hall de l'Administration est divisé en bureaux et grouille d'arkhontes. (...)
Dès qu'on marche dans cette fosse, qui ne contient aucun livre, il faut jeter 1d20 : 1. Dragonne 2. Basilic 3. Smilodon 4. Fourmilion géant 5. Serviteur aérien 6. Lézard defeu7. Bête éclipsante 8. Araignée éclipsante 9. Elémental de Terre 10. Elémental d'Eau 11. Elémental d'Air 12. Elémental deFeu13. Béhir 14. Scarabée rhinocéros 15. Bulette 16. Tembo 17. Jozhal 18. Gaj 19. Serpent à soie 20. (...)
, tout en encaissant 2d8 pts d. lui-même pour l'humidité absorbée. Ces golems sont totalement immunisés aufeu, au froid et à la foudre, qui soignent 1 pts d. par dé ; de plus lefeurépare les dégâts d'humidité en totalité. Les attaques élémentaires d'eau causent des dégâts doubles, le sort création d'eau inflige 1d10 pts d. (...)
Les Kers sont immunisés au sommeil, aux charmes, à l'immobilisation, au poison, au froid, et prennent les demi dégâts contre lefeu. Ils peuvent être repoussés comme des fantômes. Si ils tuent une personne et que le corps leur est laissé quelques heures, ils le dépèceront, mangeront ses entrailles, avaleront ses os, et dévoreront son âme, et elle ne pourra jamais être ressuscitée. (...)
Le mieux est d'utiliser un sort assez spectaculaire et de le diriger droit sur la muraille, ainsi les morts-vivants sentiront une tentative d'intrusion et se rueront au sanctuaire pour le défendre ; il est leur à présent que le Dragon est parti, et ne laisseront pas leurs vassaux même les plus puissants s'y introduire. Un sort de colonne defeuou appel de la foudre sera grandement suffisant pour un prêtre, un passe-murailles ou un cône de froid de la part d'un mage les attirera aussi sûrement. (...)
Après quelques tours, un mur de force semblable à une aurore boréale se dessine sur le passage de la sphère. Une magie très puissante isole la place forte du Dragon du reste du monde. Puis une colonne defeudescend du ciel, et le Dragon lui-même tombe comme une furie au milieu de son sanctuaire. Toute la cité tremble sous l'intensité du combat physique, magique et psionique qui s'ensuit. (...)
A l'arrière du dernier chariot, un Belgoï (voir le Journal du Vagabond) est enfermé dans une cage en os, mourrant à petitfeu. Si les PJs s'approchent des barreaux, il se jettera contre et parlera d'une voix d'outre-tombe, les yeux lançant des flammes rouges : « Tremblez, mortels, car votre destin est un calvaire ! (...)
Les PJs peuvent observer, éparpillés en plusieurs endroits, les restes d'un camp. Il y a les cendres d'unfeu, qu'un rôdeur de niveau 8 ou mieux pourrait estimer vieux de deux jours environ, quelques ossements d'oiseaux, résidus d'un festin léger, une pierre tranchante couverte de sang et de morceaux de chair où grouille la vermine, qui a apparemment servi à racler une peau de bête pour en faire un vêtement, un petit maillet en bois oublié ou perdu dans les herbes hautes, et... un piège, dans lequel l'un des personnages a peut-être déjà marché. (...)
, et des bracelets de défense CA 4, décrits au § précédent, qui peuvent absorber 25% des dégâts dus aufeu, ajoutent un point de FOR et immunisent contre le poison. 16. Dans une fosse immonde, emplie d'ossements, de carcasses et de végétaux en décomposition, vit une meute de 2d6 Tembos (voir le Journal du Vagabond). (...)
Les effets sont semblables et cumulables s'ils répondent à l'une des questions suivantes : « Parfois les choses les plus belles sont les plus dangereuses, malgré tout je voudrais avant de m'éteindre fouler la Vallée deFeuet de Cendres. Quels dangers me faudra-t-il traverser pour y accéder ? » (la Mer de Pulvre) « Je ne dors plus aussi bien depuis que je me suis fait un ennemi. (...)
Dans un même rounds, elle peut utiliser ses cinq attaques en plus d'un pouvoir psionique, ou bien d'un sort parmi les suivants : boule defeu, chaîne d'éclairs, dissipation de la magie, mur defeu, nuage incendiaire, brume mortelle, nuage mortel (deux fois par jour, N 10). Qu'ils l'aient découvert eux-mêmes, ou qu'on les y ait mené, les aventuriers voient enfin le campement des druides s'étendre sous leurs yeux. (...)
A l'intérieur, les PJs trouveront un coffre contenant 100 p.o., une table de marbre sur laquelle sont alignées des baguettes magiques (feu, froid, foudre, conjuration, métamorphose, paralysie, sommeil, prodigieuse) et un coussin de velours mauve au sommet d'un piédestal, sur lequel tiennent deux petites bouteilles (une Bouteille d'Efrit et une Bouteille Fumante, voir GdM). (...)
Atelier de réparation - Dans la promiscuité de ces quatre murs de briques sales, douze esclaves nains, attachés ensemble par les chevilles, réparent les armes et les armures de métal qui appartiennent aux officiers les plus importants et aux nobles de l'armée d'Urik. Ils travaillent toute la journée presque sans interruption, dans une faible lueur donnée par unfeuau milieu de leur atelier, et à en juger par les paillasses et les immondices dans les coins, ils doivent même vivre ici, dans ce cloaque sentant la sueur et la mort. (...)
Sorts : 1 - protection contre le bien, feuille morte, mains brûlantes, tour mineur, projectile magique, 2 - lévitation, pyrotechnie, irrésistible rire de Tasha, force fantasmatique majeure, main spectrale, 3 - protection contre les projectiles non-magiques, hâte, boule defeu, flèche enflammée, forme ectoplasmique, 4 - globe mineur d'invulnérabilité, métamorphose d'autrui, tentacules noires d'Evard, invisibilité majeure, affaiblissement, 5 - conjuration de monstres III, domination, cône de froid, mur de fer, nuage mortel, 6 - coquille anti-magie, globe d'invulnérabilité, transformation de Tenser, conjuration de monstres IV, sort de mort, 7 - renvoi des sorts, conjuration de monstres V, vaporisation prismatique, doigt de mort, légion du destin, 8 - conjuration de monstres VI, emprisonnement de l'âme, nuage incendiaire, permanence, symbole, 9 - arrêt de temps, ennemi subconscient, seuil, sphère prismatique. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...