Les Sources Psioniques II
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Contient : monstres (10)(...) Des cris pourront alerter les aventuriers et leur donner une occasion de prouver leur héroïsme, en effet un des esclaves en train de récolter des fruits est assailli par trois Tembos, car de nombreuxmonstresont été préservés à Ur Draxa pour permettre aux nobles de chasser, leur loisir favori. Les Tembos sont des animaux peu rusés mais extrêmement agressifs, trapus et taillés comme des carnassiers, et couverts d'un cuir ambré strié de gris. (...)
Il y a également une fosse centrale ronde, au milieu de laquelle flotte un prisme translucide qui génère aléatoirement desmonstres, servant de jeu et de distraction aux étudiants. Dès qu'on marche dans cette fosse, qui ne contient aucun livre, il faut jeter 1d20 : 1. (...)
Béhir 14. Scarabée rhinocéros 15. Bulette 16. Tembo 17. Jozhal 18. Gaj 19. Serpent à soie 20. Anakore. Lesmonstresqui surgissent se jettent sur le premier venu, et se volatilisent une fois tués, ne laissant aucune trace. (...)
Il s'écroula juste sur le Seuil Miraculeux, en proférant entre ses dents une malédiction dictée par son courroux. Les Dieux Anciens qui l'avaient rejeté étaient des couards et desmonstrestout aussi méprisables que lui, et puisqu'ils tenaient tant à leurs enfants, ils resteraient prisonniers ensemble pour toujours, dans leur si magnifique et si élitiste Terre des Grands, à moins qu'ils ne sacrifient les elfes jusqu'au dernier. (...)
Alors qu'ils découvrent les abominations du laboratoire, les PJs voient se matérialiser un oeil dans les airs, un énorme oeil jaune entouré d'écailles rouges et fendu d'une pupille noire, l'oeil de Borys : « Ainsi donc les profanateurs d'Hamanu jouent les apprentis sorciers... Ils ont l'outrecuidance de provoquer l'avènement d'une nouvelle race... Détruisez-moi ce ramassis de brouillons, et cherchez les points faibles de cette armée de choses artificielles. » Comme les profanateurs et lesmonstressont neutralisés, les oeufs et les embryons se retrouvent sans défense, et il n'est pas difficile de les exterminer, par exemple à l'aide de produits inflammables entreposés dans le laboratoire. (...)
Les murs sont décorés par de grandes planches anatomiques au fusain sur papyrus, les deux longues tables de bois sont encombrées de rapports d'examens, de protocoles expérimentaux et de remarques utiles ; apparemment, lesmonstresn'ont pas été élaborés du premier coup. En fouillant ces papiers pendant vingt minutes, il y a 7% de chances (cumulables) de découvrir une brochure concernant le fluide A, une substance mise au point par les profanateurs pour se défendre des driks mutants au cas où ceux-ci chercheraient à se détacher de leur emprise. (...)
Sorts : 1 - protection contre le bien, feuille morte, mains brûlantes, tour mineur, projectile magique, 2 - lévitation, pyrotechnie, irrésistible rire de Tasha, force fantasmatique majeure, main spectrale, 3 - protection contre les projectiles non-magiques, hâte, boule de feu, flèche enflammée, forme ectoplasmique, 4 - globe mineur d'invulnérabilité, métamorphose d'autrui, tentacules noires d'Evard, invisibilité majeure, affaiblissement, 5 - conjuration demonstresIII, domination, cône de froid, mur de fer, nuage mortel, 6 - coquille anti-magie, globe d'invulnérabilité, transformation de Tenser, conjuration demonstresIV, sort de mort, 7 - renvoi des sorts, conjuration demonstresV, vaporisation prismatique, doigt de mort, légion du destin, 8 - conjuration demonstresVI, emprisonnement de l'âme, nuage incendiaire, permanence, symbole, 9 - arrêt de temps, ennemi subconscient, seuil, sphère prismatique. En plus de ses terribles pouvoirs psychiques et magiques, Llaoh est un tacticien sournois, et possède une puissance guerrière hors du commun. Si ses deux griffes touchent en même temps, il lardera automatiquement avec sa queue sa victime immobilisée, l'assommant pour 1d6 rounds et altérant son armure de deux unités de classe (définitivement, y compris les armures magiques mais pas les armures naturelles). Trois fois par jour, et à quatre rounds d'intervalle minimum, l'elfe peut en plus de ses attaques non-physiques utiliser son souffle destructeur au lieu de frapper ; il consiste en un cône de flammes blanches ayant une portée de 25 m et une aire d'effet de 2 m de diamètre, causant 12d8 pts d. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...