Les Sources Psioniques II
sur La Scénariothèque au format (1.4 Mo)
Contient : sorts (15)(...) Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre lessortsou être totalement charmé pendant 3d4 tours. Mais les PJs sont attendus, et le mécanisme réagit différemment : la porte s'ouvre lentement comme ils ont pu être identifiés. (...)
Les mages enfin auront l'apparence de profanateurs experts, entièrement recouverts de bandelettes goudronnées où s'insèrent des épines métalliques, affublés d'une longue cape rouge déchiquetée, attachée par des épaulettes en crâne de félin, et portant un bâton noueux de bois doré qui irradie une lueur verdâtre maléfique, ainsi qu'une série de bourses contenant leurs éléments desorts. Lorsque les PJs utilisent des objets invisibles sur leur nouvel accoutrement, ils auront toujours l'air naturel, dégainant une arme, fouillant leurs poches, etc. (...)
Les PJs pourront également se fournir en potions et en objets magiques dans les boutiques spécialisées. Tous lessortsdes niveaux 1 à 4 sont disponibles en parchemins à l'usage des mages, et même quelquessortsdes niveaux supérieurs, au choix du MD. Bien que toute forme d'art autre que celui de la guerre soit considérée dans la Cité Maudite comme une perte de temps et une insulte aux lois martiales, les vizirs perpétuent une tradition de raffinement et de culture, d'où leur réputation de fats décadents. (...)
Les attaques élémentaires d'eau causent des dégâts doubles, le sort création d'eau inflige 1d10 pts d., et rocher en boue 3d10, ces deuxsortsnécessitant une attaque réussie à mains nues. Les appartements d'Hitasho Ken s'étendent derrière une lourde porte de chêne dont le panneau central renferme une bouche magique. Celle-ci peut jeter dessortsoffensifs dévastateurs sur les indésirables, mais sait reconnaître les envoyés du Dragon, et leur laissera le passage libre. (...)
7, Att./Déf. (aucune/néant spirituel, barrière mentale, tour de la volonté de fer), score 14, PFP 52.Sorts: 1- mains brûlantes, projectile magique (x5), toucher glacial, détection des morts-vivants, 2- flou, ténèbres, main spectrale, peur, oubli, rayon débilitant, 3- toucher vampirique, mort simulée, immobilisation des personnes (x2), lenteur (x2), 4- protection contre les projectiles ordinaires, étouffement de psioniques, affaiblissement, contagion, émotion, 5- cône de froid, animation des morts, mur de fer, chaos, 6- chair en pierre, désintégration, sort de mort, suggestion de masse, 7- doigt de mort, contrôle des morts-vivants, vaporisation prismatique, épée de Mordenkainen, 8- clone, protection contre les armes non magiques, lancement programmé (permet de lancer simultanément cinq niveaux desorts, pris dans les niveaux 1, 2 et 3), 9- absorption d'énergie, arrêt de temps. A noter que le vizir est totalement intangible, c'est-à-dire invulnérable aux attaques physiques et magiques, tant qu'il n'a pas été victime d'une attaque psychique réussie. (...)
Chaque lanière barbelée du fouet à un pouvoir particulier ; la première inflige la malchance (Js Vs Pétrification ou -1d4 aux Js et jets d'attaque pendant 3d10 tours), la deuxième le vieillissement (Js Vs Mort magique ou vieillit de 10d4 ans instantanément) et la dernière la maladie (Js VsSortsou atteinte par le pourrissement de la momie : la victime perd deux points de CHA tous les mois et meurt en 1d6 mois, elle ne guérit qu'à 10% de son rythme normal, le sort de Guérison des Maladies est inefficace et seul un souhait interrompra le processus fatal). (...)
Puis surgis d'un brouillard épais, douze druides portant des masques en bois peint, figurant chacun un animal sylvestre, et armés de faucilles, attaqueront ceux qui osent détruire la nature (ils seront considérés comme des druides de niveau 20, avec le maximum de PV et desorts). Le texte de l'arbre peut être traduit en ces termes : « Autrefois les arbres aimaient Athas, et Athas les aimaient. (...)
Ses vêtements sont simples et seyants, apparemment faits de peau de mammifère tannée, en plus d'une ample cape indigo aux nombreux pouvoirs magiques (bonus d'1 à la CA et au Js contre lesSorts, invisibilité et sommeil trois fois par jour, métamorphose en kirre à volonté). Les elfes sont pacifiques, mais ils auront tendance à voler les biens des aventuriers qui les laisseraient un peu voyants. (...)
Les zathosis ont une FOR de 21, nécessaire pour manipuler leur arme ; elle est considérée +2 pour toute autre créature. Ils utilisent la magie comme des druides de niveau 20, avec accès majeur auxsortsde la Terre. A l'intérieur du camp, toute transaction financière est proscrite, cela dit les druides acceptent volontiers le troc. (...)
1 (poings 4d10), Moral 19-20, 9000 PX. Ces golems sont totalement insensibles à la magie des préservateurs, et aux autres lanceurs desortsd'un niveau inférieur à 7. Ils peuvent quand ils le désirent frapper leurs poings l'un contre l'autre, étourdissant par la violence du son tous ceux qui peuvent l'entendre (-4 aux jets d'attaque le round suivant) et projetant de minuscules éclats d'obsidienne dans toutes les directions (2d6 pts d. (...)
amplification de la phobie, barrière mentale, bouclier de la pensée, cinglement de l'ego, contact, écrasement psychique, ennemis invincibles, excitation du ça, forteresse intellectuelle, infliger la douleur, néant spirituel, pression mentale Métapsionisme - Sci. ultrasouffle Dév. amplification.Sorts: 1 - protection contre le bien, feuille morte, mains brûlantes, tour mineur, projectile magique, 2 - lévitation, pyrotechnie, irrésistible rire de Tasha, force fantasmatique majeure, main spectrale, 3 - protection contre les projectiles non-magiques, hâte, boule de feu, flèche enflammée, forme ectoplasmique, 4 - globe mineur d'invulnérabilité, métamorphose d'autrui, tentacules noires d'Evard, invisibilité majeure, affaiblissement, 5 - conjuration de monstres III, domination, cône de froid, mur de fer, nuage mortel, 6 - coquille anti-magie, globe d'invulnérabilité, transformation de Tenser, conjuration de monstres IV, sort de mort, 7 - renvoi dessorts, conjuration de monstres V, vaporisation prismatique, doigt de mort, légion du destin, 8 - conjuration de monstres VI, emprisonnement de l'âme, nuage incendiaire, permanence, symbole, 9 - arrêt de temps, ennemi subconscient, seuil, sphère prismatique. En plus de ses terribles pouvoirs psychiques et magiques, Llaoh est un tacticien sournois, et possède une puissance guerrière hors du commun. (...)Episode IV : Dans les Griffes du Dragon. Les terribles secrets de la bête : Le seul accès au Palais Blanc se fait par l'entrée principale, une porte de métal noir à double battant qui fait peut-être sept mètres de haut, et dont les deux parties sont décorées par un immense bouclier de cuivre, gravé d'une myriade d'yeux fermés. Lorsque quelqu'un se présente à la porte, les yeux prennent vie et s'ouvrent tous en même temps, et le visiteur doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts ou ...