Les Sources Psioniques III
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Contient : cité (23)(...) » En effet, il existe en contrebas une secte de mystiques abominables, et même s'ils ne sont pas ceux que les aventuriers recherchent, ils représentent un danger de plus dans ces contrées hostiles. D'après les Tari, ces monstres vivent dans unecitéfortifiée de pierre bleu sombre hérissée de piquants dorés. Il serait préférable de l'éviter, mais elle contrôle l'accès aux souterrains inférieurs, et il faudra bien la traverser si les PJs désirent savoir ce qui ce trame sous terre. (...)
Le camp des Tari n'offre pas grandes possibilités aux aventuriers ; ils peuvent s'y reposer, suivre une expédition de ramassage des ordures pour connaître la position de lacitéfortifiée, ou échanger certains objets (armes, armures, nourriture) contre des gemmes. Les Tari ne connaissent pas les cours des matériaux en surface, et ils ont des gemmes à profusion, aussi ils donneront deux fois plus de pierres que ce que les marchandises valent réellement. (...)
Elle a la forme d'un cube de trente mètres d'arête, couleur lapis-lazuli, recouvert d'arabesques, de motifs spiralés et de piquants dorés ; des murailles lisses de vingt mètres de haut jaillissent de chaque côté pour couvrir les soixante mètres de largeur de la cavité, qui est donc impossible à franchir sans enjamber lacité; aux quatre sommets s'élève une tour cylindrique émettant une lueur dorée qui inonde de sa clarté toute la caverne, et se termine par une sphère noire luisante qui lévite au-dessus. (...)
Il disparaît soudainement, happé dans une sorte de porte dimensionnelle, et se retrouve dans une vaste grotte, au milieu de laquelle il érige unecitéà la seule force de sa volonté. Commentaire télépathique 2. HUDJIKISHHT maître absolu des PSULORNS. (...)
Au milieu de l'étage, qui n'est barré d'aucun mur, se trouve une sorte de puits en corne d'abondance, qui plonge dans les tréfonds de l'étrangecité. Du sang poisseux et rubicond dégouline des bords évasés de ce puits. Dans une autre partie de la pièce, de gros vers blancs répugnants pondent des oeufs qui s'extirpent lentement de leurs chairs dans une gangue gluante. (...)
Les murs et le plafond sont recouverts de chair rose parcourue par des vaisseaux violacés dont certains sont abîmés et suintent un épais mucus noir. L'abomination psionique ouvrira alors leurs esprits par télépathie : « Hudjikishht fondateur de lacitépsulorn, survivant du chaos qui a détruit son monde natal ! Hudjikishht demi-dieu, va dévorer vos esprits mortels qui ont osé profaner sa retraite ! (...)
Quand le dernier coup d'épée aura transpercé le corps amorphe du monstre, celui-ci émettra un hululement suraigu équivalent à un ultime souffle psionique (succès automatique quel que soit le nombre de PFP restant) qui fera voler en éclats lacité. Les décombres sont projetés à des dizaines de mètres dans toutes les directions et ne peuvent pas blesser les PJs d'une manière quelconque. (...)
Plutôt que de les laisser se téléporter eux-mêmes alors qu'ils viennent de subir plusieurs dures épreuves coup sur coup, ils les transportera à lui. En effet, Tyr est uneciténouvelle depuis l'assaut de Borys et sa destruction partielle ; l'esclavage y a été aboli. Les maisons de nobles ne sont plus que des tas de gravats, et leurs propriétaires sont tous en fuite, à moins qu'ils n'aient été surpris dans leur demeure et sommairement exécutés par leurs anciens esclaves en furie. (...)
En fait, tout le monde ignore si le pouvoir de la ziggourat arc-en-ciel a épuisé ses forces jusqu'à ce qu'il se consume, ou l'a rendu bon, ou encore l'a affaibli au point qu'il n'est plus capable d'assumer ses fonctions et que ce sont ses subalternes qui dirigent lacitéau mieux en cette période de crise. Pour l'instant, la situation a l'air stable, même si aucun arkhonte n'osera sortir dans les rues de peur d'être passé par les armes par un esclave qu'il aura battu durant sa servitude. (...)
Je vois que vous m'avez ramené dans mon plan natal, sympathiques mortels. Pour vous récompenser, je vous offre de vous transporter sur laCitéd'Airain, où vous pourrez admirer les plus belles merveilles des Plan Extérieurs ! » Refuser sa proposition irritera beaucoup l'esprit, qui aura 15% de chances de les transformer en chacal (Js contre les Sorts), et 25% de les attaquer au cri de « Mourrez chiens d'infidèles ! » A moins qu'ils n'aient accepté, les PJs devront trouver un moyen d'atteindre lacité, qui peut être le vol magique ou psionique (les sorts et pouvoirs de téléportation ne fonctionnent pas dans ce plan), une monture volante (bête conjurée, tapis volant...) ou tout autre moyen suggéré par les joueurs que le MD approuvera. (...)
Ils tiennent un marché (il est possible d'y payer en or) sur lequel on trouve des objets magiques divers (dont tapis volant), quelques animaux dressés (Chat des Sables, Singe-Araignée, Aigrefin, voir BM ROYAUMES OUBLIES), et de la nourriture locale (pour une créature du Plan Primaire, absorber ces aliments rend légèrement euphorique, d'où la perte pour 1d6 heures d'1 pt de DEX et de 4 pts de SAG, mais revigore, d'où un bonus de 4d8 PV, ceux au-dessus du total étant gagnés tout de même pour 1d4 heures). LaCitéd'Airain : Les légendes n'exagèrent nullement la réalité : cettecitéa une population plus importante que les villes les plus développées du Plan Primaire. En fait, il s'agit d'une petite planète, d'où la sensation de gravité même quand on se trouve à quatre-vingt-dix degrés par rapport au Plan du Feu, et elle est recouverte de maisons de marbre, d'albâtre ou d'onyx à la façade richement travaillée, presque toutes habitées par des Efrits. (...)
Pas la peine de s'inquiéter pour leur sécurité, les PJs n'ont rien à craindre car le Grand Sultan est adoré à l'égal d'un Dieu par les Efrits, et ce dernier a interdit les effusions de sang dans sacité. A moins de se défendre, les habitants ne se battront jamais avec des voyageurs, même s'ils sont offensés. (...)
Des patrouilles de Salamandres dévouées au Grand Sultan sillonnent périodiquement les rues pour y faire régner l'ordre. Etant donné la taille de lacité, se faire transporter n'importe où et rejoindre le Palais ensuite n'est pas la meilleure chose à faire, car cela nécessiterait des jours de marche si le point de chute est trop éloigné. Visiter lacitén'apporterait rien au groupe et serait beaucoup trop fastidieux, et à l'extérieur du sanctuaire impérial elle ne comporte rien d'autres que des maisons d'habitation, des temples et des marchés. (...)
S'il est renversé du côté de l'entrée, les effets suivants seront ressentis par les aventuriers : - vision en noir et blanc de leur entrée dans laCitéd'Airain - rajeunissement d'une semaine (recouvrement de tous les PV perdus, toute sensation de fatigue effacée) - un bruit résonne dans toute la tour ; plusieurs niveaux au-dessus, un lourd objet métallique est traîné, puis un son mât éclate, repris par un écho de plusieurs secondes S'il est au contraire basculé vers la sortie, les PJs encourent les effets suivants : - vision en noir et blanc de la salle suivante - vieillissement d'une semaine (sensation de fatigue intense et soudaine, besoin immédiat de s'alimenter et de boire sous peine de perte d'un pt de CON par tour) - la tour est ébranlée par un choc violent, tandis qu'un coup semblable à un gong retentit Tous les effets dans un sens ou dans l'autre ne fonctionnent qu'une fois, sauf les bruits entendus quelques étages plus haut. (...)
Tous les Diablotins portent des costumes grotesques, la plupart étant déguisés en caricatures de dignitaires éfrits, les autres en diverses personnalités de laCitéd'Airain, à grand renfort de paillettes et d'accessoires. Dans des alcôves le long des murs défilent des décors peints, représentant les plaines ardentes, laCité, le Palais, et tout ce qui se trouve à l'extérieur des tours. Il s'agit d'acteurs répétant une pièce, à la gloire du Grand Sultan. (...)
On y apprend que celui-ci est une Puissance Supérieure, et que tous les membres de sa cour peuvent être considérés comme des Grandes Puissances ou des Puissances Intermédiaires. LaCitéd'Airain léviterait par la seule force de sa volonté. Quant aux flammes, qu'elles se trouvent dans le Plan Elémentaire du Feu ou n'importe où dans l'univers, elles sont les manifestations de ses humeurs, et lui obéissent en tout. (...)
Comme le disent les livres de la bibliothèque royale, Dregoth, le roi-sorcier de Giustenal, était réputé pour ne jamais apparaître, et beaucoup pensaient que c'était pour cacher sa nature de Dragon. Quant un cataclysme finit par détruire lacité-état, son pouvoir ne suffit pas à protéger tous ses sujets, et ils furent anéantis alors même qu'une grande partie de lacités'abîmait dans la Mer Pulvérulente. Ce sont les seuls renseignements dont le livre parle. C'est dans cette partie enfouie que se trouve le temple abandonné ; les habitants morts incapables de reposer en paix ont tous fusionné en une entité monstrueuse, un fantôme énorme ressemblant à un amas de chair, où apparaissent tous les visages des malheureux. (...)
Comme si un mal ne suffisait pas, une autre tribu esclave, la Maison Werrik, traque les Razzieurs pour le compte d'unecité-état, et elle empêchera les aventuriers d'approcher le campement des sables noirs. Ce sont les prochaines aventures qui attendent les joueurs. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...