Les Sources Psioniques III
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Contient : feu (33)(...) * Potions de Contrôle des Morts-Vivants (x 1d4) (1d2 rounds). * Arc long composé +3, carquois de flèches magiques (feu1d4+4) (1d10 rounds). * Cimeterre +4, lumière dorée continuelle, repousse les morts-vivants comme Prêtre de niveau équivalent au porteur -3. (...)
Parfaitement rectangulaire, de huit mètres par vingt sur cinq de hauteur, elle a servi de lieu d'apprentissage à des clercs élémentalistes, à en juger par les boucliers de bronze accrochés aux murs qui représentent les quatre éléments (eau, air,feu, terre) et quatre paraéléments (pluie, tempête, soleil, pulvre) en plus de runes et de glyphes de défense (un Js contre les Sorts est nécessaire pour ne pas être paralysé pendant 2d6 tours). (...)
En fouillant dans la montagne de papiers, on peut toujours tomber sur des parchemins cléricaux de Lame defeu, Contrôle climatique et Rayon de Lune (5% de chances). La seule chose qu'ils n'ont pas touchée est un tas de gravats, provenant du plafond, écrasé sur l'autel de pierre noire. (...)
Bien entendu, aucun sort ne permettra de traverser les murailles latérales, et il est également impossible de les survoler, puisque des murs de force invisibles sont érigés au sommet ; un sort de désintégration ciblé sur un point précis de ces défenses aériennes créera une brèche circulaire semblable à un anneau defeuqui restera ouvert 1d6+4 rounds. S'attaquer au cube est plus simple, il faut jeter une dissipation de la magie, une porte de phase, un passe-murailles ou une tempête glaciale sur un mur pour voir apparaître une ouverture arrondie pendant un tour. (...)
Ce sont les Dieux des Efrits, le Grand Sultan et toute sa cour, qui vivent dans le Plan Elémentaire duFeu. Les efrits sont des génies (voir BM) qui visitent souvent Athas, et pourraient avoir envie d'éliminer une menace qui pèse sur la planète, surtout si on leur dit que les profondeurs regorgent de trésors, que dans leur cupidité ils convoiteront immédiatement. Alar peut se charger de transporter les aventuriers dans le Plan Elémentaire duFeu. Il leur donnera les indications suivantes, lorsqu'ils seront prêts à partir : « Méfiez-vous des efrits, car bien qu'ils puissent servir les mortels, ils les considèrent comme des créatures inférieures et cherchent toujours à les tromper. (...)
Je vous souhaite une fois encore bonne chance, et succès dans votre mission. » Le plan élémentaire dufeu: Comme tous les autres plans, celui duFeusuit des règles de physique qui lui sont propres. Il est parfaitement plan, ce qui fait qu'il est virtuellement possible de voir à l'infinie, sans effet de courbure. La chaleur par contre est insoutenable, d'environ cinquante degrés, et la moindre tache d'ombre salvatrice semble fuir devant cette fournaise. (...)
Le premier à se jeter sur eux sera (lancez 1d6) : 1. Drake Igné (bonne chance ! parfois il faut savoir fuir...). 2. Aigle deFeu(bête paraélémentaire du Soleil). 3. Panthère deFeu(bête élémentaire duFeu). 4. Démon cornu (bête paraélémentaire du Magma). 5. Elémentaire deFeu18 DV. 6. Salamandres (3d4) voir BM. DRAKE IGNE (1) d'après le BM DARKSUN, Terreurs du Désert : INT 2-4, AL NM, CA -3, Mv. (...)
Toute personne frappée par la queue est assommée pendant 1d6 rounds à moins de réussir un Js. Vs. Pétrification. Le drake peut fabriquer une boule defeuune fois par jour lorsqu'il est dans son plan d'origine, mesurant 15m de diamètre et se consumant pendant 1d6+4 rounds. (...)
6 (vol 36 D), DV 9, TAC0 11, #Att. 3 (deux serres 2d6, bec 3d6), Moral 15-16, 3000 PX. Un Js à -2 contre lefeumagique est nécessaire aux objets inflammables pour qu'ils restent intact après une attaque du monstre. (...)
Les personnes ressentiront tellement la déshydratation qu'elles perdent 1d6 pts de CON à son contact chaque round jusqu'à réussir un Js vs Souffles. Bien entendu, ces monstres sont immunisés aufeumagique ou non, ainsi qu'à la paralysie, au sommeil, aux charmes, et aux armes non magiques. Le froid leur cause un pt de d. supplémentaire par dé, ténèbres 2d6 et ténèbres continuelles 4d6. BETE ELEMENTAIRE (FEU) (1) d'après le BM DARKSUN II, Terrors beyond Tyr : Il est en tout point semblable à un grand fauve du plan primaire, excepté que son corps est fait de flammes dansantes. (...)
18, DV 8+3, TAC0 13, #Att. 3 (deux pattes 1d8, morsure 2d6), Moral 13-14, 3000 PX. Le matériel doit faire un Js contre lefeumagique à -2 pour ne pas s'enflammer et causer au porteur 1d6 pts d. supplémentaires. Le monstre possède un souffle qu'il peut utiliser tous les trois rounds, pour 2d8 (½ si Js réussi) + 2d6 pts d. (...)
9 (nage 15), DV 8, TAC0 13, #Att. 2 (deux poings 3d6), Moral 15, 3000 PX. Les créatures immunisées aufeune prennent que 1d6 pts d. des poings. Tout ce qui touche la créature doit faire un Js vsfeumagique ou se consumer, les être vivants prennent 1d12 pts d., les armes non-magiques qui traversent sa substance fondent. (...)
(½ si Js vs Sorts). Ils régénèrent 1 PV par round sauf les dégâts causés par l'eau, et sont immunisés aufeu. Le froid cause 1 pt d. supplémentaire par dé. ELEMENTAIRE DEFEUMAJEUR (1) d'après le BM DARKSUN, Terreurs du Désert : INT 8-10, AL N, CA 1, Mv. 12, DV 18, TAC0 5, #Att. (...)
1 (flammes 4d10), RM 50%, Moral 17-18, 14000 PX. Les objets font leur Js à -3. L'élémental est totalement immunisé aufeu. Si l'élémental veut concentrer ses attaques sur une victime, il se jette dessus et l'englobe totalement, lui causant automatiquement 4d10 pts d. (...)
» A moins qu'ils n'aient accepté, les PJs devront trouver un moyen d'atteindre la cité, qui peut être le vol magique ou psionique (les sorts et pouvoirs de téléportation ne fonctionnent pas dans ce plan), une monture volante (bête conjurée, tapis volant...) ou tout autre moyen suggéré par les joueurs que le MD approuvera. Le plan est très fréquenté par des Chiens Infernaux et Elémentaux deFeu(voir BM), mais en marchant un peu ils pourront trouver un village de petits humanoïdes aux grands yeux jaunes fendus d'une pupille de chat, à la peau orange tachetée de gris et à l'accoutrement étrange (cape sombre à capuche, plastron doré, bottes au bout en spiral, tunique aux couleurs vives), qui se montreront tout à fait inoffensifs et amicaux. (...)
En fait, il s'agit d'une petite planète, d'où la sensation de gravité même quand on se trouve à quatre-vingt-dix degrés par rapport au Plan duFeu, et elle est recouverte de maisons de marbre, d'albâtre ou d'onyx à la façade richement travaillée, presque toutes habitées par des Efrits. (...)
INT 13-14, AL CN, CA 10, Mv. 3, DV 9, TAC0 11, #Att. 0, Moral 14, 2000 PX. Les monstres sont insensibles au froid et aufeumagiques, cependant le froid naturel leur inflige des demi-dégâts, et lefeunormal des pleins dégâts, tout comme les attaques physiques. Il est impossible de les contrôler, par l'esprit ou autrement, et ils ne sont pas sensitifs aux illusions. (...)
TOUR DE LA LUNE (noire) : Rez-de-chaussée : Un âtre se trouve dans un renfoncement du mur, et les flammes qu'il produit sont bleu argenté. Cefeuréchauffe très agréablement, quoi qu'il ne fasse pas froid à l'extérieur, et rester devant pendant une heure soigne 1d4 pts d. (...)
1er étage : Les dernières marches de l'escalier qui y accèdent sont recouvertes de givre, et la température baisse brutalement. Bien qu'on voie par les fenêtres le paysage habituel du Plan Elémentaire duFeu, il règne au sein des murs une température qui avoisine les -5°C, qui persiste dans les étages supérieurs. (...)
Si un personnage est protégé contre le mal, il sera pris de vives douleurs à l'estomac qui le feront se jeter à terre et se tordre douleur, incapable de la moindre action, pendant toute la durée de son sort. Aucun sort basé sur lefeune fonctionne dans cette pièce. La colonne de glace est indestructible. Pourtant, si on tente une détection psionique ou magique approprié, on se rendra compte que la femme emprisonnée est loin d'être endormie. (...)
(Js contre les Souffles pour ½ et cécité permanente jusqu'à guérison en cas d'échec). Le simpathétique, originaire de l'Enfer, est totalement immunisé à tous les types defeu. 4ème étage : Tout autour d'une table de glace de quatre mètres sur quatre, parfaitement lisse, sont alignées des jarres de terre cuite. (...)
La Cité d'Airain léviterait par la seule force de sa volonté. Quant aux flammes, qu'elles se trouvent dans le Plan Elémentaire duFeuou n'importe où dans l'univers, elles sont les manifestations de ses humeurs, et lui obéissent en tout. (...)
Attablé au plan de travail qui encombre presque tout l'espace, un Efrit joaillier est en train de fabriquer des bijoux d'or fin, créant les lingots d'un effort psionique, les faisant fondre en y posant la main, et le malléabilisant par des gestes experts, jusqu'à obtenir une bague, une fistule, une broche ou quelque bijou que ce soit, qu'il pose sur une pile posée devant lui. Lui voler tous ses bien n'est pas très malin, d'autant que six Elémentaux deFeuMajeurs (voir plus haut) seraient conjurés à l'instant pour punir le cambrioleur. Il est possible en revanche, sans déranger l'Efrit et on faisant montre de respect et de courtoisie, de converser avec lui durant quelques minutes. (...)
, des livres sur la géographie de ce plan et d'autres, et 1d6+4 globes de verre à l'intérieur desquelles tremblote une flamme rouge - ils peuvent être lancés sur un adversaire pour reproduire les effets d'une boule defeu). 6ème étage : C'est le laboratoire d'études de Kato, le grand alchimiste du Sultan Suprême. Elle possède tous les alambics, tous les livres, toutes les matières premières et surtout tout le savoir dont un alchimiste peut rêver. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...