Les Sources Psioniques III
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Contient : monstres (18)(...) Il ne reste aucune trace, à part quelques fluctuations psychiques dans la pièce, qui témoignent des extraordinaires pouvoirs mentaux desmonstres. Une autre menace pèse à présent sur les PJs ; les appartements privés de Llaoh sont en train de s'écrouler, tout comme le palais d'Hamanu dans sa totalité. (...)
A part les groupes de druides, les rencontres qu'on peut y faire sont rigoureusement les mêmes qu'à l'épisode précédent ; celles déjà jouées seront remplacées par des combats avec lesmonstressuivants : Dragonne, Thessalhydre, meute de Tembos (2d6), Béhir, Bulette. Qu'ils entrent dans la forêt pour la première ou la deuxième fois, les PJs seront attaqués par des feylaars furieux. On retirera 1d4 individus auxmonstressi la vague précédente a été éliminée. Excepté les fumerolles toxiques, il n'est pas excessivement dangereux de pénétrer sous terre ; la crevasse ouvre sur un tunnel en pente douce, au sol noir de terre meuble, et aux murs de roche volcanique poreuse, incrustée de petites pierres scintillantes vert olive. (...)
» En effet, il existe en contrebas une secte de mystiques abominables, et même s'ils ne sont pas ceux que les aventuriers recherchent, ils représentent un danger de plus dans ces contrées hostiles. D'après les Tari, cesmonstresvivent dans une cité fortifiée de pierre bleu sombre hérissée de piquants dorés. Il serait préférable de l'éviter, mais elle contrôle l'accès aux souterrains inférieurs, et il faudra bien la traverser si les PJs désirent savoir ce qui ce trame sous terre. (...)
Avant que les PJs ne quittent le nid, le chef leur donner ces dernières indications : « Attention aux créatures d'en-dessous !Monstresrongés par magie étrange, sans livres et sans éléments, juste esprit. Si vous sortir vivants, vous devoir trouver Tari de Tyr et dire à eux que nous toujours vivants, et tranquilles sous la surface, loin d'hommes méchants. (...)
Les murs sont percés de nombreux trous loin du sol, et tout le secteur est infesté de grands singes monstrueux, à la fourrure grise rase, à la queue préhensile, aux avant-bras rouge sang pourvus de griffes redoutables, et dont la cage thoracique surdéveloppée leur donne l'air cadavérique. LesMonstres-Su sont décrits dans le Manuel Complet des Psioniques. Ils n'attaqueront pas les PJs par meute de plus de 1d10 individus, quoi qu'il y en ait probablement des centaines dans la grotte, car ils se craignent les uns les autres et redoutent des luttes ultérieures pour se partager les carcasses. A condition d'étriper une vingtaine deMonstres-Su, il y a moyen de quitter cette grotte par une douzaine de galeries. Hélas, neuf d'entre elles mènent à des culs-de-sac, et il faudra rebrousser chemin pour retraverser la caverne. (...)
Grotte des ténèbres : Ce lieu cerné de magie a dû abriter des profanateurs il y a bien longtemps. Ce qui saute aux yeux, c'est que lesMonstres-Su ne vont jamais dans cette direction, ils n'osent même pas approcher de l'entrée, comme s'ils craignaient quelque chose malgré leur force et leur nombre. (...)
L'un d'eux utilisera au combat un stylet d'argent qui projette un rayon rouge destiné à ouvrir la chair précisément (1d8+2 pts d.). Une fois lesmonstreséliminés, on peut quitter le laboratoire soit par un large escalier de marbre qui monte en demi spirale, soit par un vitrail de cristal noir qui s'ouvre comme une corolle lorsqu'on se trouve à moins d'un mètre. (...)
Le MD est libre de créer les plans d'un dédale de grottes de la taille qu'il veut, pourvu que son groupe ait assez de ressources pour survivre (et faire le voyage de retour). En plus desmonstres, il serait bon d'ajouter quelques trésors, comme des objets d'un passé lointain (pièces d'armure isolées en bronze frappées des armoires d'une dynastie disparue, longue-vue en cuivre, boussole sur un galet de marbre, pièces de monnaie à l'effigie d'un tyran oublié...) et quêtes subalternes (oracles, machines abandonnées à l'usage mystérieux, traces de civilisations disparues). (...)
Il n'y a rien à trouver dans ce monde obscur, mis à part des caves isolées où un Aboleth solitaire surveille une couvée gélatineuse, ou bien des parcs où lesmonstresentretiennent des esclaves de races extra-planaires (Giths, voir BM DARKSUN - Terreurs du Désert, Voyageurs dimensionnels, voir BM ROYAUMES OUBLIES) et totalement inoffensifs pour les PJs tant leur esprit est sous domination. (...)
Les personnes ressentiront tellement la déshydratation qu'elles perdent 1d6 pts de CON à son contact chaque round jusqu'à réussir un Js vs Souffles. Bien entendu, cesmonstressont immunisés au feu magique ou non, ainsi qu'à la paralysie, au sommeil, aux charmes, et aux armes non magiques. (...)
Le hakeashar est intangible et enveloppe ses proies. INT 13-14, AL CN, CA 10, Mv. 3, DV 9, TAC0 11, #Att. 0, Moral 14, 2000 PX. Lesmonstressont insensibles au froid et au feu magiques, cependant le froid naturel leur inflige des demi-dégâts, et le feu normal des pleins dégâts, tout comme les attaques physiques. (...)
Ils glissent sans bruit de l'escalier du troisième étage, rampant sur leur pied gluant ; reposant sur le corps d'une limace géante, cesmonstresont un torse humanoïde jaunâtre et musculeux, un visage aux traits durs aux cheveux et à la barbe noirs et broussailleux, des doigts élastiques qu'ils agitent et étendent perpétuellement, et des yeux lumineux comme deux minuscules gouttes d'or. (...)
Il est possible de participer au jeu des Diablotins ; le MD lancera les dés à leur place, il s'agit du 4-2-1 classique. Lesmonstresont le droit de déduire deux coups de dés de leur total, car ils utilisent une influence magique pour tricher, au mépris de leur adversaire qui se rend compte de la supercherie. (...)
Ils sont férus de magie, et certains d'entre eux connaissent même quelques pouvoirs psioniques, cependant ils se disent surpassés et impressionnés par les hideuses créatures des profondeurs, les Savants. Cesmonstres, conçus par un dieu oublié, maîtrisent les voyages astraux et éthérés et ont rencontré les génies à bien des reprises dans d'autres mondes ; ils pactisent notamment avec les giths et les drows qu'ils peuvent facilement manipuler. (...)
Plusieurs elfes se sont levés de table, et leur apparence a été bouleversée. Ce ne sont plus que desmonstresobèses qui dévorent tout avec avidité. Un maléfice les a changé en Faëls. Figure 14 - Les elfes ne sont plus qu'une caricature de ce qu'ils ont été. (...)
Il existe des glyphes complexes (deux points), des glyphes de maître (trois points) et des glyphes complexes de maître (trois points mais quatre effets, ne peut être posé que par un aboleth mage de niveau 10 / prêtre niveau 10). Si les PJs arrivent à anéantir cesmonstres, ils n'auront plus qu'un maigre rempart devant eux pour éradiquer les psioniques de la surface du monde. (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...