D20 - La Serre de Gordorand
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Contient : test (17)(...) Les jermlains ont enlevé la corde utilisée par les aventuriers précédents, les aventuriers doivent donc attacher leur propre corde afin de descendre ou tenter la descente sans corde.Testd'escalade (DD20 sans corde, DD10 avec une corde) requis pour chaque Pj. Quiconque tombe de la falaise plonge dans le lac. (...)
S'il n'est pas activé, ou que la poussiére est déjà retombée au sol, les elfes disposent de de leur chance habituelle de déceler la porte. Piége (ND2): Vous pouvez accorder à la moitié du groupe untestde détection (DD20) pour voir les cordes attachées à la carapace de l'araignée. S'ils ratent cetest, ils frappent automatiquement l'araignée qui n'est qu'une coquille vide. Les jermlains l'ont cependant remplie avec un sac de poudre à éternuer récupéré sur le corps d'un aventurier mort précedemment quiconque inflige des dégâts à la carapace déssechée avec une arme pointue ou tranchante la déchire et répand brutalement la poussiére magique dans un rayon de 3 métres. (...)
Jermlain (2): après avoir laché la carapace de l'araignée sur le groupe, les deux jermlains se cachent dans une crevasse du plafond. Les Pjs qui essaieraient de détecter les créatures doivent réussir untestde Détection opposé à untestde Discrétion. Si le groupe préfére utiliser sa compétence de Perception auditive, letestse fait contre la compétence de Déplacement silencieux des Jermlains. S'ils sont découverts, les petits monstres sautent au sol et tentent de se faufiler dans un passage secret creusé dans le mur de la grotte. Ce tunnel est trop étroit pour que les Pjs puissent les suivre. (...)
Les Jermlains se précipitent à toute vitesse, certains d'éviter l'enchevétrement (ils ne mesurent que 30 Cm de haut). Vous pouvez accorder aux Pjs, untestde Détection (DD20) pour voir le piége alors qu'ils poursuivent les petits monstres (DD15 s'ils avancent avec prudence), untestde Dex réussi (DD20) est requis pour se libérer des hameçons, chaque tentative ratée provoque 1 point de dégat. Accessoirement, tout PJ non piégé peut libérer un compagnon qui l'est encore avec une arme tranchante. Cetestpeut être saboté avec untestde désamorçage réussi (DD10) Piége à hameçon: FP1, +8 en mélée (1d4+1) et enchevetrement comme le sort. Un jet de Réflexe permet d'éviter l'enchevétrement (DD20), Fouille (DD14), Désamorçage/Sabotage (DD10). (...)
Dissimulé sous un gros rocher se trouve un sac de toile comprenant 750 piéces d'argent et 250 piéces d'or. Untestde Force réussi (DD18) est requis pour déplacer le rocher. Depuis que Gordorand a quitté les lieux, un merrow, paria de sa propre tribu, s'est installé dans la caverne sous marine. (...)
L'entrée se trouve à 3métres sous la surface de l'eau et ne peut être vue depuis la ligne de flottaison. Des aventuriers étudiant la falaise au dessous de cette ligne peuvent apercevoir ce passage sur untestde Détection (DD12). 9- L'antre du Pseudodragon: La taniére de Snooky le pseudodragon surplombe un haut rebord tout au long de la caverne donnant sur le flanc est de la grotte. (...)
) peut être donnée aux joueurs ainsi ils peuvent suivre la progression de leurs personnages. Quiconque se place sur une case piégée reçoit un point de dégat d'électricité et doit réussir untestde vigueur (DD20) ou être paralysé. Le fait de déclencher une case piégée ne laisse pas cette derniére sans danger et elle reste activée. (...)
La principale méthode pour traverser la salle est de noter combien de cases piéges avoisinent chaque case non piégée. Ils peuvent aussi tenter de grimper le long du mur en pierre naturelle,testd'escalade (DD20). Si un Pj tombe, déterminez sur quel case il atterrit. Une fois la salle traversée, ils arrivent à une porte de bois standard qui méne à la piéce suivante. Piége électrique: FP2, 1 point de dommage et paralysie durant 3d10 + 30 minutes.Testde Vigueur (DD20) annule la paralysie. Créatures: Si les personnages mettent plus de 5 minutes à quitter la piéce, quatre Jermlains viennent aux renseignements. (...)
Des lettres sont gravées dans la pierre au dessus du miroir, mais à cette distance vous ne pouvez les lire. Quand les personnages entrent dans la piéce, ils peuvent faire untestde détection (DD20) afin de remarquer un ensemble de sillons étroits s'élevant verticalement du sol le long de chacun des cotés de l'encadrement de la porte qui méne à l'intérieur de la piéce. (...)
Piége (ND1): Toucher le miroir ou les statues sans prononcer le mot de passe provoque l'effondrement d'une partie de la salle, l'encadrement de la porte le long des sillons, empéchant l'évasion de la salle. Quiconque se trouve sous l'encadrement lorsqu'il tombe doit faire untestde Reflexe (DD15) ou subir 2d6 points de dégâts. Creatures (ND3): Alors que le piége se déclenche, les deux statues squelettes les plus éloignées du miroir s'animent et attaquent. (...)Une aventure pour 4-5 joueurs de niveau 1 Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1. La Serre de Gordorand est une aventure écrite pour des personnages de niveau 1. Elle ...