Mini campagne - 08 - Le tyran des glaces
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Contient : capacité (2)(...) Tahira Femelle Elfe,Gue5: Humanoide de taille M, Dés de vie: 5d10+5 (37Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 6m, CA 17 (+2 Dex, +5 Cotte de mailles), Attaques: +8 en mélée (1d8 Crit19-20/x2) ou +2 à distance (1d8 Critx3), AL: CB, Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +7, Vol +0 Caractéristiques: For 11, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 9, Cha 11, FP:3 Compétences: Escalade +8, Intimidation +4, Natation +5,Perception Auditive +1,Saut +3 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme en main, Athlétisme Spécial: Voir capacités des elfes dans le Manuel des joueurs avec les différences suivantes: Force -2, Dextérité +2, Bonus racial de +2 sur les tests de Survie effectué en milieu polaire. Pas de bonus racial sur les tests de Fouille, pas decapacitéà déceler les passages secrets, Endurance au froid (comme beaucoup de races polaires, les Thuatta Danu bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de Vigueur effectués pour résister aux effets des basses températures. (...)
Guerrier elfe, Male et Femelle Elfe,Gue3: Humanoide de taille M, Dés de vie: 3d10+3 (30Pv), Initiative +2 (Dex), Vitesse de déplacement: 6m, CA 17 (+2 Dex, +5 Cotte de mailles), Attaques: +6 en mélée (1d8 Crit19-20/x2) ou +2 à distance (1d8 Critx3), AL: CB, Jets de sauvegarde: Réf +3, Vig +6, Vol +0 Caractéristiques: For 11, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 9, Cha 11, FP:3 Compétences: Escalade +8, Intimidation +4, Natation +5,Saut +1 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Arme en main Spécial: Voir capacités des elfes dans le Manuel des joueurs avec les différences suivantes: Force -2, Dextérité +2, Bonus racial de +2 sur les tests de Survie effectué en milieu polaire. Pas de bonus racial sur les tests de Fouille, pas decapacitéà déceler les passages secrets, Endurance au froid (comme beaucoup de races polaires, les Thuatta Danu bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les tests de Vigueur effectués pour résister aux effets des basses températures. (...)Une aventure pour 4 à 6 joueurs de niveau 5 à 7. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Dragonlance et le Draconomicon sont fortement recommandé car j'utilise plusieurs créatures qui en sont issue, notamment l'archétype Draconique et les Thanoïs. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés ...