Nouvelles regles de combat
sur The Case of Kimble au format (1.4 Mo)
Contient : compétence (24)(...) L'initiative définit l'ordre selon lequel les personnages agissent durant chaque round. Pour déterminer son Initiative, chaque joueur lance 1d10 et ajoute le résultat à la valeur de sacompétenceDEX de son personnage. Le Gardien détermine de la même façon l'Initiative des PNJ et des monstres. (...)
L'adversaire doit être situé au moins à 4 mètres du personnage. L'assaillant effectue son attaque avec un bonus de +10% dans lacompétenceutilisé avec l'arme. Exemple : Harold Gates, dans sa lutte contre les goules dans le cimetière, décide de charger l'une d'en entre elle avec sa fidèle canne épée. Il possède 43% dans lacompétenceCanne Epée, grâce à sa charge un bonus de +10% est accordé, ce qui monte son score à 53%. (...)
Le rechargement peut constituer une action étendue (c'est-à-dire une action et demie). Utiliser unecompétence(variable) Le personnage utilise unecompétence, par exemple Grimper, ce qui requiert généralement un jet de dés. Visée (demi-action) : Le personnage prend son temps pour préparer un tir, augmentant ainsi ses chances de toucher. Si l'action suivante du personnage est une attaque standard, il bénéficie d'un bonus de +10% à lacompétence. ACTIONS AVANCEES. Une fois que les joueurs maîtrisent l'utilisation des actions de base, le Gardien peut décider d'ajouter des éléments tactiques au combat. (...)
Le personnage se jette furieusement dans la mêlée, s'exposant au danger afin de porter un coup dévastateur. L'assaillant effectue son attaque avec un bonus de +20% dans lacompétenceutilisé avec l'arme de corps à corps. Cependant, jusqu'à son prochain tour, le personnage ne peut ni parer, ni esquiver. (...)
Le personnage attaque prudemment, en se méfiant des contre-attaques éventuelles. Portez une attaque au corps à corps avec un malus de -10% dans lacompétenceutilisé avec l'arme corps à corps. Jusqu'à son prochain tour, le personnage gagne un bonus de +10% à toutes ses tentatives de parade ou d'esquive. (...)
On utilise la méthode suivante pour résoudre les attaques. 1. Faites un jet d'attaque à l'aide d'1d100. Utilisez laCompétenceen relation avec l'attaque. Si le personnage obtient un résultat inférieur ou égal au score lié à sacompétence, l'attaque est réussie. 2. Déterminez la localisation des dégâts. Si l'attaque est réussie, le joueur détermine où sa victime est touchée. (...)
Exemple : Protégé derrière la portière de sa Ford T, le lieutenant Johnson, disposant de 42% dans lacompétenceArme de poing, tente de tirer sur un sectateur. Il obtient 25 aux dés : comme cette valeur est inférieure à la valeur de sacompétenceArme de Poing, son attaque est réussie. Il inverse alors les unités et les dizaines du résultat pour déterminer la zone touchée. (...)
Le gardien doit statuer sur la durée de l'action et la façon dont elle est résolue (test de caractéristique, test decompétence, test opposé, etc.). Combat à deux armes. Il arrive bien souvent qu'un investigateur utilise deux armes, soit deux armes à feu, une arme à feu puis une arme blanche ou deux armes blanches. (...)
Manier deux armes ne lui confère pas d'attaques supplémentaires. Les attaques effectuées avec la main non directrice se voient affectées d'un malus de -20% dans lacompétenceutilisée. Notez qu'il est impossible d'utiliser une arme à feu s'utilisant avec les deux mains... une mitrailleuse lourde par exemple, en ayant une autre arme dans l'autre main. Empalement. Un personnage qui utilise unecompétencepeut réaliser un coup critique, c'est-à-dire une action héroïquement menée ou un geste parfaitement maîtrisé, pour cela il doit obtenir 1/5ème ou moins de son score dans lacompétenceutilisée. Sa traduction en terme de jeu donne à un bonus aux dommage de + 1D3. N'oubliez pas que un empalement permet d'avoir en fin de scénario des points d'experience. (...)
Le choc et l'hémorragie lui assurent une mort presque instantanée... Amputé d'une main : le personnage subit un malus de -20% aux tests decompétenceet de caractéristique nécessitant l'usage de deux mains, et -5 en DEX. Amputé d'un bras : mêmes malus que pour une main en moins. (...)
Le personnage ne peut effectuer une demi-action lors du prochain round. 2 La jambe est engourdie par le coup. La DEX du personnage est réduit de -20% ainsi que toutes lescompétenceliées à cette dernière pendant un round. (par exemple : Esquive était de 44%, après le coup elle se trouve à 24%) 3 La violence du coup projette le personnage à terre. Tous les tests decompétencesubis sent un malus de -30% pendant un round, et doit consacrer une demi-action pour se relever au prochain round. (...)
4 La jambe est hors d'usage jusqu'à ce que des soins médicaux lui soient prodigués. La DEX du personnage est réduit de -20% ainsi que toutes lescompétenceliées à cette dernière. (par exemple : Esquive était de 44%, après le coup elle se trouve à 24%) 5 Un craquement se fait entendre, le personnage s'écroule à terre, son genou est déboîté. La DEX du personnage est réduit de -40% ainsi que toutes lescompétenceliées à cette dernière. (par exemple : Esquive était de 44%, après le coup elle se trouve à 04%) et le personnage et considéré comme sans défense. (...)
10 La jambe explose sous le choc, le personnage s'écroule dans une mare de sang, sa vue se trouble et dans un dernier souffle, il se rend compte que le sang provient de ses propres hanches... Amputé d'un pied : le personnage voit sa valeur de Déplacement réduite de moitié de manière permanente et il subit un malus de -20% aux tests decompétenceet de caractéristique liés à la mobilité (dont Esquive). Amputé d'une jambe : mêmes malus que pour un pied en moins, mais le personnage doit se déplacera à l'aide d'une canne ou dans une chaise roulante, et ne peut plus courrir. (...)
Désorienté, il lui faudra une demi action pour se relever. 5 Le coup lui fait faire un vol plané. Hébété, tous les tests decompétencesubissent un malus de -30% pendant un round, et doit consacrer une demi-action pour se relev-er au prochain round. (...)
Désorienté, il lui faudra une demi action pour se relever. 5 Le coup lui fait faire un vol plané. Hébété, tous les tests decompétencesubissent un malus de -30% pendant un round, et doit consacrer une demie-action pour se relever au prochain round. (...)Quoi que les joueurs décident de faire, ils finiront tôt ou tard par se battre pour défendre leur vie. Cette aide de jeu explique comment mener les combats et résoudre les dégâts qui leurs sont liés... LA MESURE DU TEMPS. Pendant l'essentiel d'une partie, il n'est pas nécessaire de mesurer le passage du temps à la seconde près. Quand les joueurs parlent aux PNJ, interprètent leurs personnages ou utilisent la plupart des compétences, une telle précision est inutile. Le Gardien tient le compte ...