Codex des Démons
sur R.E.D.O.N. au format (2.6 Mo)
Contient : armes (36)(...) Combat : Hybride humain et vautour, les Vrocks possèdent une tête pourvue d'un bec acéré et de longs bras terminés par des mains griffues. A ces troisarmes, les Vrocks peuvent ajouter dans 25% des assauts deux coups de leurs puissants ergots (genoux). (...)
: 3D+3 (gueule) (2D+4)x2 (griffes) PSI : 150 Att : A, C, E, Def : F, G, H. * Les Démons de type IV ne peuvent être touchés que par desarmesmagiques. CAPACITES SPECIALES : Les Démons de type IV peuvent utiliser les pouvoirs suivants, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Holographie - Lecture des Langues - Télékinésie (125 kg) - Lévitation (24 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Symbole (Effroi ou Discorde) - Création d'une Illusion. (...)
: (1D+10)x3 (haches) (1D+11)x3 (épées bâtardes) 2D Bl (queue) PSI : 130 Att : A, E, Def : F, G, H. * Les Démones de type V ne peuvent être touchés que par desarmesmagiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Les Démones de type V peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 11 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (2,00 m autour d'elles) - Bannbaladi - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Lévitation (22 m) - Pyrotechnie - Holographie - Hétéromorphisme. (...)
En contre-partie de leur association elles demandent généralement le sacrifice de puissants guerriers. Combat : ces démones utilisent avec dextérité leur six bras et manient sixarmesau combat. Elles peuvent de plus emprisonner leur adversaire dans les anneaux puissants de leur queue (l'attaque se fait par une épreuve d'Adresse et si elle réussie l'adversaire doit en réussir une à son tour ou se trouver captif et commencer à suffoquer dès l'assaut suivant) (pour se défaire de l'étreinte, le prisonnier doit réussir une épreuve d'Adresse et de Force divisées par deux). (...)
: 1D+19 (énorme épée mag+1) PSI : 180 1D4+2 Bl (fouet « chat à neuf queues) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Les Démons de type VI ne peuvent être touchés que par desarmesmagiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES Les Démons de type VI peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Lecture de la Magie - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Pyrotechnie - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
Att : 9 Pr : 2* (naturelle) Prd : 7 P.I. : 1D+4 (morsure) (1D+2)x2 (griffes). * Les Manes ne peuvent être touchés que par desarmesen fer, en argent ou magique +1 (ou mieux) CAPACITES SPECIALES : Les Sous-Manes ont accès aux pouvoirs communs à tous les Démons... Immunité aux sorts de Charme, d'Illusion, de Sommeil... L'eau bénite leur cause 2D10 Blessures par fiole... DESCRIPTIF : Les âmes des morts condamnés à se rendre dans les 666 Abysses démoniaques sont réincarnées en Manes. (...)
: 2D+3 (griffes) 1D +9 (bois de la tête) 1D +6 (morsure) + Spé. * Un Fossoyeur ne peut être blessé que par desarmesmagiques. CAPACITES SPECIALES : Morsure empoisonné : la victime d'une morsure du Fossoyeur doit réussir un jet de protection contre le poison, ou perdre 1D10 Bl par assaut, durant 1D8 assauts. (...)
Att : 14~15 Pr : 5* (naturelle) Prd : 9~11 P.I. : (2D+14)x2 (sabre massif maud.+3). * les Démons Gardiens ne peuvent être touchés que par desarmesmagiques. CAPACITES SPECIALES : Les Démons Gardiens peuvent utiliser les pouvoirs suivants, au 5ème niveau de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (3,00 m autour d'eux) - Foudre (3D8) - Détection de l'invisibilité - Amok (faible, +2 seulement) - Télékinésie (50 kg) - Hétéromorphisme - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat). (...)
Att : 13~14 Pr : 4* Prd : 10~12 P.I. : 2D+4 (morsure) (1D+6) x2 (griffes). * Une Démone Léonide ne peut être blessée que par desarmesmagiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES Les Démones Léonides utilisent les sortilèges suivants, au niveau 9 de magie : - Boule de Glace (2x/j) - Vanitar Visibili (2x/j) - Changement d'Apparence (à volonté) - Dissipation de la magie (2x/j) - Injonction (1x/j) - Télésthésie (2x/j). (...)
: 2D+8 (morsure) (1D+10) x2 (griffes). Elles peuvent parer 2 fois ! Elles ne peuvent être blessées que par desarmesmagiques +2 (ou mieux), et utilisent la magie deux fois plus par jour, au niveau 12 ! LEOPONE : Démone Léopard. (...)
Att : 14 Pr : 3* (naturelle) + 1 sortilège Prd : 12 P.I. : (1D+8)x2 (griffes). * Les démones Léopard ne peuvent être blessées que par desarmesmagiques. CAPACITES SPECIALES : Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Rayon Noir (20 pts de Bl par l'anti-matière) (à volonté) (30 mètres) - Bannbaladi (2x/j) (1 tour) - Alchimie (volume de 500 Por/j) - Détection de l'Invisibilité (permanent) - Amok (2x/j) (10 ass. (...)
Lorsqu'ils sont soumis à une créature, démoniaque ou non, qu'ils considèrent comme leur maître, ils se montrent d'une rare fidèlité pour des démons. Combat : Ils utilisent souvent desarmestrès originales, comme le double-lys ou encore des chaînes terminées par des crochets (1D+4, et 2 pts de Blessure par assaut). (...)
: (1D+5)x2 (griffes) PSI : 160 Att : D, Def : G, I. * Les Incubes ne peuvent être blessés que par desarmesmagiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Ils peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: 2D Bl (touché glacial) PSI : 150 Att : A, E, Def : F, G, H. * Les Démon Mentors ne peuvent être touchés que par desarmesmagiques +2 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Un Démon Mentor peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 10 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (6,00 m autour de lui) - Bannbaladi - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Langues - Langage Animal - Télékinésie (50 kg) - Hétéromorphisme - Détection des Mensonges. (...)
: (1D+4)x2 (griffes) PSI : 200 ou 1D+10 Bl (fouet) Att : D, Def : G, I. * Les Succubes ne peuvent être blessées que par desarmesmagiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
: (1D+4)x2 (griffes) PSI : 200 Att : D, Def : G, I. * Les Succubes ne peuvent être blessées que par desarmesmagiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Elles peuvent utiliser les sorts suivants, au niveau 8 de maîtrise, un par assaut : - Ténèbres (à volonté) (2 m autour d'eux) - ESP (à volonté) - Hétéromorphisme (approximatif) (à volonté) - Forme Ethérée (à volonté) - Suggestion (à volonté) - Clairaudience (3x/j) (5 min. (...)
Att : 16 Pr : 6* (ambidextrie) Prd : 13 P.I. : 1D+10 (Dagues maudites +2) + Spé. * Un Tueur Sombre ne peut être blessé que par desarmesmagiques +1, ou en argent. CAPACITES SPECIALES : Un Tueur Sombre manie toujours deux dagues, une Dague maudite aux reflets verts et une Dague maudite aux reflets bleus. (...)
: (2D+8)x2 (griffes) 4D+6 (membres centraux) PSI : 180 5D+4 (gueule) Att : toutes Def : toutes 5D+2 (queue). * un Démon Chaosien ne peut être touché que par desarmesmagiques +2 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Les Démons Chaosiens peuvent utiliser les pouvoirs suivants au niveau 12 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (4,50 m autour d'eux) - Oubli - Salander Mutander - Télékinésie (180 kg) - Lévitation (16 m) - Détection de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 au combat) - Hétéromorphisme - Dissipation de la Magie (12ème niv) - Boule de Feu (grosse) (5D10+48) - Nécroanimation - Invisibilité (1 tour). (...)
Att : 18 Pr : 14* Prd : 17 P.I. : 4D+2 (morsure) (1D+11)x2 (griffes). *Un Démon des Ombres ne peut être blessé que par desarmesmagique +2, ou mieux. CAPACITES SPECIALES : Immunité totale au sorts de Feu, de Froid et d'Electricité. (...)
: (2D+5)x2 (griffes) .2 Prd / Assaut. 3D+2 (morsure). * Le démon Triple Face ne peut être blessé que par desarmesmagiques +1, ou mieux. N.B. : lesarmescontondantes ne lui occasionne pas de dégâts. CAPACITES SPECIALES : Les Démons « Triples Faces » peuvent utiliser les pouvoirs suivants, un par assaut : - Infravision (80m) - Cône d'acide (6D4 bl)(25m) (save) (3x/j) - Vanitar Visibili (1 heure) (3x/j)- - Ténèbres (5m de rayon) (1 tour) (1x/j) - Effroi (jet de courage ou -2/-3) - Dissipation de la magie (niv.6) (2x/j) - Détection de l'invisibilité (permanent) - Cécité, au touché, durant 3 assauts (1x/j) (save) - Hétéromorphisme (1x/j) (2 heures) - Connaissance des alignements (à volonté) (20 m). (...)
: (2D+18)x2 (poings) PSI : 220 et 1D+14 (queue) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Aabigaal ne peut être touché que par desarmesmagiques +2 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Aabigaal peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (6 m autour de lui) - Empreinte Abyssale - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Cécité - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (80 Pts) - Surdité - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: (2D+14)x2 (griffes) PSI : 190 et 1D+15 (coup de queue) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Ti'Yeth ne peut être touché que par desarmesmagiques +2 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Ti'Yeth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (5 m autour de lui) - Empreinte Abyssale - Cécité - Détection de l'invisibilité - Cécité - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (130 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (80 Pts) - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: (2D+25)x2 (hache comb. Maud +5) et 1D+16 (coup de pied). * Baphomet ne peut être touché que par desarmesmagiques +2 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Baphomet peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (5 m autour de lui) - Passe Muraille (3x/j) - Détection de l'invisibilité - Holographie - Détection de la Magie - Rayon d'Affaiblissement (3x/j) - Dissipation de la Magie - Télékinésie (160 kg) (3 min/j) - Lévitation - Bannbaladi (3x/j) - Mur d'Acide (3x/j) - Télépathie Animale - Souffle d'Eau Maudite (3 m de long et 2 m à la base) (12D10 de Bl aux créatures des plans positifs et supérieurs) (6x/j) - Cri Sauvage (jet de Courage ou fuite durant 3D4 assauts) (1x/j). (...)
: (2D+16)x2 (griffes) PSI : 220 et 1D+18 (coup de queue) Att : toutes Def :toutes. * Ti'Yanoth ne peut être touché que par desarmesmagiques +2 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Ti'Yanoth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (5 m autour de lui) - Sauvagerie et Excitation - Détection de l'invisibilité - Holographie - Détection de la Magie - Rayon d'Affaiblissement - Dissipation de la Magie - Télékinésie (140 kg) (3 min/j) - Lévitation - Bannbaladi (2x/j) - Mur de Flammes (3x/j) - Effroi (jet de Courage ou -3/-4). (...)
: (1D+18)x Spé (Fléau 3 boules Cf.) PSI : 300 Att : toutes Def :toutes. * Yeenoghu ne peut être touché que par desarmesmagiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Orcus peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 15 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (3 m autour de lui) - Vol - Lecture de la Magie - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Transmutation de la pierre en boue - Télékinésie (200 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Invisibilité - Médousa - Projectiles Magiques (1D8, 6 pierres) - Suggestion/Injonction - Détection de l'Invisibilité. (...)
: 3D+22 (massetin maudit+3) PSI : 240 Att : toutes Def : toutes. * Ball ne peut être touché que par desarmesmagiques +2, ou mieux.ARMESMassetin, maudit +3. C'est une arme que des derros, qui vénèrent le prince démon, ont exécuté pour lui avant d'être tous détruit par une de ses colères. Sur chaque coup faisant au moins 25 points de blessures, la victime doit réussir un jet de constitution avec malus de 5, ou perdre définitivement, un point de celle-ci. (...)
: (1D+20)x2 (épée suintante +2) PSI : 266 et sans bouclier (1D+18)x2 (épée vorpale +1) Att : toutes Def : toutes. * Graz'zt ne peut être touché que par desarmesmagiques +2 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Graz'zt peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres éternels (6 m autour de lui) - Dissipation de la Magie - Désintégration (1x/j) - Chaos - Altération de la Réalité (1 adversaire) - Projectiles Magiques - Duo-Dimension - Horreur Terreur - Télékinésie (375 kg) - Magies d'Illusion - Salender Mutender (1x/j) -Lecture des Langues - Emprisonner l'âme (1x/semaine) - Empoisonnement des Eaux - Effroi (jet de Courage ou -3/-4) Ainsi que les pouvoirs communs à tous les Démons... - Seuil : deux fois par jour, Graz'zt peut ouvrir un seuil permettant l'entrée dans le monde où il se trouve d'autres démons pour l'aider. (...)
: (2D+16)x2 (poings) PSI : 260 1D+12 (morsure) + poison Att : toutes Def : toutes. * Fraz-Urb'luu ne peut être touché que par desarmesmagiques +2 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Fraz-Urb'luu peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (6 m autour de lui) - Salender Mutender (techn Bannabaladi) - Foudre Noire - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (350 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4) - Rayon d'Affaiblissement - Amok - Télépathie - Langage Animal - Medousa - Passe Muraille - Lévitation - Mur de Feu. (...)
I. : 3D+14 (griffes) PSI : 220 Att : toutes Def : toutes. * Gül-Cubus ne peut être touché que par desarmesmagiques +2, ou mieux. CAPACITES SPECIALES : - Sommeil : Pour chaque « deux points de blessure » reçues, la victime doit réussir un jet de résistance à la paralysie ou plonger lentement dans le sommeil, perdant à chaque échec 1 point en Attaque ou 1 point en Parade. (...)
: (1D+20)x2 (épée maudite+5) PSI : 260 ou (2D+8)x2 (serres) Att : toutes Def : immunité aux attaques PSI. * Pazuzu ne peut être touché que par desarmesmagiques +3 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Pazuzu peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 16 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (10 m autour de lui) - Connaissance des Alignements - Hypnose - Oubli - Détection de l'invisibilité - Voyage entre les Plans - Jet de Couleur - Souhait pour autrui - Télékinésie (150 kg) - Réparation - Cône de Froid (32D+16) - Mur de Glace - Boule de Feu (grosse) (5D10+64) - Invisibilité - Malédiction. (...)
: (1D+29)x2 (sceptre Cf.) PSI : 350 1D+8 (dard) +Poison Att : toutes Def :toutes. * Orcus ne peut être touché que par desarmesmagiques +3 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Orcus peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres éternelles (10 m autour de lui) - Création d'une Illusion - Lecture de la Magie - ESP - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Clairaudiance - Suggestion/Injonction - Télékinésie (250 kg) - Dissipation de la Magie - Claivoyance - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (100 Pts) - Amok - Foudre (12D8) - Arrêt du Temps - Débilité Mentale - Détection de l'Invisibilité - Nécromancie - Pyrotechnie - Mur de Flammes - Holographie - Transformation d'objets - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: (2D+14)x2 (mains griffues) PSI : 240 1D4 Bl (ceinture de serpents) Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Sassoth ne peut être touché que par desarmesmagiques +3 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES Sassoth peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 18 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (12 m autour de lui) - Lecture de la Magie - Lecture des Langues - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Télékinésie (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Rayon de Feu (100 Pts) - Amok - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement) - Cône de Poison (18 m de long et 6 m à la base) (save ou perte 3D pts vie par assaut durant 6 assauts). (...)
: 2D+16 (poing à griffues) PSI : 220 et (1D+10)x2 (poing à « queue ») Att : A, B, C, E, Def : F, G, H. * Sassoth ne peut être touché que par desarmesmagiques +3 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Hécate peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 20 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (12 m autour de lui) - Vanitar Visibili - Lien Mortel - Détection de l'invisibilité - Détection de la Magie - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Foudre Noire (150 kg) - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Boule de Glace - Rayon d'affaiblissement - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)
: 2D+16 (poing à griffues) PSI : 280 et (1D+10)x2 (poing à « queue ») Att : toutes Def : toutes. * Valith ne peut être touchée que par desarmesmagiques +3 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Valith peut utiliser les pouvoirs suivants au niveau 19 de maîtrise, à volonté, un par assaut : - Ténèbres (12 m autour de lui) - Vanitar Visibili - Magie d'Illusion - Détection de l'invisibilité - Sauvagerie et Excitation - Bannbaladi - Suggestion/Injonction - Foudre Noire - Dissipation de la Magie - Effroi (jet de Courage ou -3/-4 en combat) - Mur d'Acide - Rayon d'affaiblissement - Symbole (sommeil, peur, discorde, étourdissement). (...)Le Codex des Démons se propose de détailler toutes les variétés de Démons... Ambitieux projets, car il en va des « races » de démons comme de leur caractère : la diversité en est chaotique ! On peut cependant les classer selon une nomenclature, très arbitraire mais fonctionnelle, qui permettra au profane de se retrouver dans l'inextricable jungle des rapports démoniaques ! En tout, ce ne sont pas moins de 7 chapitres qui nous seront nécessaires pour « faire le tour » du sujet avec la précision qui ...