Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : armes (44), armés (2)(...) : 60~120 Co : 16~20 In : 5~8 Ch : / Ad : 8~12 Fo : 16~28 Sag : 4~8 Beau : / Con : 14~16 Per : 12~14 2 Att./ Assaut. Att : 10~16 Pr : 8*~14* Prd : 6~12 P.I. : 1D+7 à 19 (selon force). * Insensibilité auxarmespointues (lance, épieu, flèches...), mais dégâts supplémentaires de 1D pour les haches. CAPACITES SPECIALES : - Infravision à une distance de 100 mètres, et Ultravision à 500 mètres. (...)
Lorsqu'ils engagent un combat, face à un ours, un loup des glaces ou encore un ennemi du clan, les Azers invoquent leursarmes, un marteau et un boulier de glace. Cesarmesapparaissent dans leur main, ou à un maximum d'un mètre d'eux, en un demi assaut. S'ils perdent connaissance, ces équipements disparaissent, et ils doivent à nouveau les invoquer. (...)
Pour se nourrir, le nombre des adversaires/proies n'inquiète absolument pas la Bulette. Elle consomme tout de sa victime : chairs, os, équipements,armes... Une Bulette occasionne de graves dommages à la nature lors de ses chasses souterraines, bouleversant ainsi tout un écosystème. (...)
A ces coups, il tente généralement d'ajouter de une à deux attaques, selon son expérience, d'une arme de poing (lance tenue à une main ou masse en chêne). Chasseurs avant tout, les Centaures sontarmésde la sorte : - 50% portent des gourdins de chêne. - 25 % ont un arcs et un carquois de 10 à 30 flèches. (...)
- Fulminictus (3x/j) - Vanitar Visibili (10 mn) (1x/j) - Protection Armatura (3x/j) - Horreur Terreur (2x/j) - Mur de Feu (1x/j) - Nécromancie (2x/j) - Agrandissement (1x/j) - Balsamon (35 pts) (2x/j) - Foramen Foraminor (2x/j) - Salender Mutander (2x/j) - Bannbaladi (2x/j) - Contre Charme (1x/j) - Regard Magique (2x/j) - Télékinésie (35 kg) (30 sec) (2x/j) - Prodiges : les Coatls possèdent aussi des pouvoirs de prêtres de niveau 9. - Léthargie - Bénédiction - Bénédiction desArmes- Bénédictions des Armures - Courage Prodigieux - Tremblement de Terre - Eau et Nourriture Miraculeuse - Marteau Spirituel. (...)
- Salive venimeuse (poison de force B, 1D4 de Bl par assaut durant 4 assauts, Save = ½ dégâts), dont le Drider peut enduire sesarmes. DESCRIPTIF : Les Driders sont des Elfes Noirs ayant échoué dans une épreuve imposé par Lolth. (...)
/ Assaut. Att : 16 Pr : 4 (protection + naturelle) Prd : 12 P.I. : (1D+6)x2 (griffes) ou 1D+x+4 ("x" selonarmes) Force PSI : 240 ~ 340 Att : A - Def : F, G, H. CAPACITES SPECIALES : Habiletés PSI : au 7ème niveau de maîtrise. (...)
: 10~14 Co : 5~8 In : 7~9 Ch : 2~6 Ad : 9~12 Fo : ~10 Sag : 9~11 Beau : 3 Con : 11~12 Per : 12~14 1 Att./ Assaut. Att : 6~8 Pr : 1~3 (protection DIVERS :e) Prd : 5~6 P.I. : 1D+2 (selonarmes). DESCRIPTIF : Les Gobelins (au pluriel car il est exceptionnel de n'en rencontrer qu'un seul) sont des créatures bipèdes, au visage simiesque repoussant. (...)
Pour les mêmes raisons, ils s'attaquent parfois, en grand nombre, à de petits groupes humains, de hobbits ou_ de gnomes, afin de piller nourritures,armeset vêtements. Engagés dans un combat, les Gobelins prennent facilement la fuite si d'aventure ils se heurtent à une résistance trop farouche. (...)
Ils ont le comportement des charognards et se rendent souvent sur les lieux de grandes batailles pour tenter d'y récupérer nourriture,armes, objets DIVERS :... Un clan de Gobian compte en général 200 à 300 individus de tous âges, dans lequel les femelles représentent généralement au moins 50% des individus (EV : 5 à 8 ; Att : 6 ; Prd : 4 ; Pr : 1 ; P. (...)
Lorsque la chasse est mauvaise, ou que la disette sévie, les clans Gobians d'une même région s'unissent pour piller de petits villages humains. Leursarmesfavorites sont les masses. A distance, ils utilisent des javelines (1D+1, portée 15 mètres). Croyances : les Gobians vénèrent le Dieu Maglubyeth, qu'ils nomment « Grand Esprit ». (...)
Ils ne s'attaquent pourtant que rarement aux nains ou aux elfes, qu'ils craignent tout particulièrement (+2 en Prd pour ceux-ci en cas de combat contre des Goblours). Leursarmesfavorites sont les épées larges, les lourdes haches, ou encore les hallebardes, qu'ils manient redoutablement bien (malus de 3 pour toucher un Goblours utilisant cette arme). (...)
Ils aiment surtout à vivre dans des villages ou même de petites villes abandonnées par des humains, ou d'autres créatures plus évoluées. Ils peuvent même investir des forteresses et les réparer pour s'y établir. Ils ont souvent desarmeslourdes (balistes, catapultes, trébuchets...), dont ils se servent fort bien. Structure sociale. (...)
Con : 18~20 Per : 12~14 3 à 4 Att./ Assaut Att : 9~12 Pr : 4~8 (peau)(armures de chitine) Prd : 12~14 P.I. : (1D+4 à 8) x 3 (armes) 1 à 2 Prd / Assaut 2D+4 (mandibules). CAPACITES SPECIALES : Les Hommes-Araignées possèdent l'Infravision à une distance de 30 mètres environ. (...)
En effet, mâles et femelles sont capables de produire quotidiennement près de 2 kg d'une toile d'une exceptionnelle résistance. Ils savent confectionner avec elle des liens, des boucliers, desarmes, mais aussi des vêtements, des objets d'utilisations DIVERS :es. Certains alchimistes pensent que la toile des Hommes-Araignées, additionnée de quelques autres ingrédients peut constituer une excellente potion d'escalade d'araignée. (...)
Alimentation : la viande est la base principale (80 à 85%) du régime de l'Homme-loup (environ 1,5 kg par jour), à quoi il faut ajouter des végétaux DIVERS : (herbes, écorces, salades, champignons, fruits et légumes...) (15 à 20%). Combat : les Lycohommes méprisent lesarmesde jet. Ils combattent avec desarmesde poing, généralement de courtes haches (1D+3) et des dagues longues (1D+3). Lorsqu'ils se sentent menacés ou s'ils pensent avoir à faire avec des adversaires particulièrement dangereux pour eux, ils utilisent leur morsure en addition de leur arme de poing. (...)
Espérance de vie. Elle est en moyenne de 140 années. Combat. Les Reptianiths utilisent essentiellement deux types d'armes: l'Epée longue, souvent bâtarde, et la lance faucharde. En addition de cesarmes, ils utilisent, surtout quand ils sont encerclés par de nombreux ennemis, leur queue puissante pour frapper leurs adversaires. HOMME SALAMANDRE. (...)
Omnivores, les Salamniths consomment moins d'un kilo de viande par jour, le reste de leur alimentation étant composé de fruits. Combat. Les Reptianiths utilisent essentiellement deux types d'armes: le glaive long et la lance harpon. En addition de cesarmes, ils utilisent, surtout quand ils sont encerclés par de nombreux ennemis, leur queue puissante pour frapper leurs adversaires. HOMME SAURIEN. (...)
Ils conçoivent un véritable culte gastronomique autour de l'oeuf (d'autruche, de poule, de canard...) qu'ils considèrent comme le meilleurs des aliments. Leursarmesfavorites sont la lance, à distance jusqu'à 25 mètres, comme au corps à corps. Croyances : les Hyenons vouent un culte à la Déesse féerique Titania. (...)
: 45~60 Co : 20 In : 1~2 Ch : / Ad : 11~12 Fo : 16 Sag : 2~3 Beau : / Con : 17~18 Per : 9~11 2 Att./ Assaut. Att : 14~16 Pr : 3 () Prd : 8 P.I. : (3D+2)x2 (armesgreffées). CAPACITES SPECIALES : Du fait de leur bêtise, ils sont insensibles aux sortilèges d'Illusion et de Charme. (...)
Successivement, on ôtera toutes les dents du sujet, puis la bouche lui sera cousue, à l'exception d'une ouverture pour lui permettre l'absorption du « kélar » qui deviendra définitivement sa seule source d'alimentation, ses deux mains seront tranchées pour être remplacées par desarmesfixées au moyen de manchons de cuir et de métal, enfin, un masque lui sera placé sur le visage, qu'il gardera sa vie durant. (...)
Les Lézardins ne supportent pas les mammifères et se font un devoir d'affronter tous les animaux qu'ils rencontrent et contre lesquels ils ont de bonnes chances de vaincre. Leursarmesfavorites sont les lances, qu'ils manient assez bien, à distance (12 mètres) comme au corps à corps, et la masse d'arme. (...)
* Les Nagas se régénèrent au rythme de 1d6 points de vie par assaut. 1 Les Nagas ne peuvent être touchés que par desarmesmagiques. DESCRIPTIF : Les Nagas sont des créatures d'essence magique, ou divine. Leur race fut créée pour servir de gardienne aux lieux sacrés et autres reliquaires. (...)
On ne rencontrera un Orque à l'extérieur en plein midi que s'il y a été fortement contraint. Les Orques utilisent toutes lesarmes, armures et ustensiles dont se servent les hommes, mais se montrent bien malhabile à les façonner, c'est pourquoi ils sont souvent en quête d'un butin et attaquent de petits hameaux humains. (...)
Les Orques blancs sont de bien meilleurs artisans que leurs cousins « bruns ». ils forgent leurs propresarmes, leurs armures et en troquent parfois aux autres Orques. On compte de bons archers dans leurs rangs ! (...)
Organisés, sociaux, artisans corrects, les Orques jaunes vivent en clans de 50 à 150 individus gouvernés par un roi, le « Wuklah », qui partage son autorité sur le plan spirituel et religieux avec un ou plusieurs chamans. Les Orques jaunes fabriquent leurs outils, forgent leurs propresarmes, et pratiquent l'élevage des poules, lapins et bovidés lorsqu'ils vivent dans des régions reculées qui leur permettent de vivre à l'abris de toutes incursions étrangères... Lorsqu'ils s'établissent durablement dans une région, les Orques jaunes pratiquent aussi l'élevage de grands loups, des Worgs, qu'ils utilisent autant pour la garde de leurs villages, que pour les chevaucher (Cf les « monteurs de loups »). (...)
Ces Orques, plus sages et plus rusés que la moyenne, jouissent d'un statut particulier. Ils interprètent les signes de Gruumsh, le dieu créateur, bénissent lesarmesavant les batailles et les lances avant la chasse. Ils prodiguent soins et conseils, guérissent les maladies infectieuses. (...)
- Infravision (60 m) et Ultravision (600 m) - Aire de siphon astral : sur 30 mètres de rayon, le Podorian se nourrie de toutes les émanations astrales --> - les jeteurs de sort consommateur d'énergie astrale perdent 6D10 Pts Astraux tous les 10 assauts - les objets magiques perdent leur pouvoirs, sauf si jet de sauvegarde (12/20, +2 pts par bonus de dégât pour lesarmes) - les fioles perdent automatiquement leur pouvoir - Voyage Astral. Capacité à voyager d'un monde à l'autre via le plan astral (1x/mois) (1 heure de concentration) DESCRIPTIF : Les Podarians sont d'énormes humanoïdes originaires de la planète Zéka (un monde gros comme trois fois Dère, situé dans un univers parallèle). (...)
: 2D+6 (gueule) et/ou (1D+6 à 9)x2 (mains) ou (selon arme). * le Rakshasa ne peut être blessé que par desarmesmagiques. Un enchantement inférieur à +3 ne lui cause que ½ dégats. POUVOIRS Les Rakshasas utilisent la magie suivante, au niveau 3, 5, 7, 9 ou 11 Les sortilèges sont utilisés aux niveaux 3 et 5 1x/j, aux niveaux 7 et 9 2x/j et au niveau 11 3x/j 1- Bannabaladi 8- Jet de Couleur 15- Horreur Terreur 2- Injonction 9- Labyrinthe 16- Tueur Fantasmagorique 3- Oubli 10- Laby des mauvaises rencontres 17- Flamme 4- Hypnose 11- Or des Fous 18- Porte de Phase 5- Holographie 12- Télesthésie 19- Porte Dimensionnelle 6- Médousa 13- Vanitar visibili 20- Vision Aveugle 7- Paralysie Végétale 14- Amok. (...)
Combat : les Rhinoglons peuvent frapper avec leur griffes pour déchirer leurs adversaires, mais ils n'aiment généralement pas le contact direct que procure ce mode de combat. Ils préfèrent souvent utiliser desarmeslongues, comme la lance, le trident... qui maintiennent une distance symbolique entre la proie ou l'ennemi et leur personne. (...)
Le Serpentacule utilise au corps à corps les quatre tentacules qui entourent son « bec ». Munies d'excroissances osseuses tranchantes, ces tentacules constituent desarmesredoutables que le Serpentacule utilise avec une grande dextérité. DIVERS : Le dressage de ces créature est possible, et quelques temples de Rondra en possèdent un ou deux spécimens dans leur crypte... Un oeuf viable de Serpentacule peut s'échanger jusqu'à 2. (...)
Att : 10~14 Pr : 2* (peau) Prd : 8~10 P.I. : 1D+6 (gueule). Leur constitution exceptionnelle leur permet d'encaisser les coups desarmescontondantes avec une réelle efficacité (1/2 dégâts) CAPACITES SPECIALES : Leur capacité principale n'en est pas une, au sens où ils ne la contrôlent pas. (...)
: (2D+10)x6 (épées de bronze) 6 Prd./ Assaut. * La Statue de Justice ne peut être endommagée par desarmestranchantes (sauf mag.+5 et mieux). ** Sauf quelques sorts particuliers décrits ci-dessous. PARTICULARITES : Les sortilèges suivants possèdent un effet particulier sur la Statue : « Dissipation de la Magie » : cause 25 pts de Blessures à la Statue et lui fait perdre 1Prd (minimum 1 Prd pour elle). (...)
Ils sont alors dressés pour être employé aux mines ou, plus souvent encore, sur les champs de bataille où leur force herculéenne fera merveille, surtout s'ils sontarmésde « Manchons-de-Bataille ». Notons que pour pouvoir être utilisés comme combattant, les Tawals devront subir un dressage spécial, de plusieurs mois, afin de corriger leur caractère naturellement pacifique. (...)
Les Tertres Errants sont des adversaires puissants, rendus très dangereux du fait de leurs « capacités » suivantes : - du fait de l'humidité importante de leur corps, ils sont insensibles au Feu (magique ou non) - l'Electricité les fait grandir (+5%) et leur restitue 2D6 points de vie par tranche de 20 pts d'impact électriques - le Froid ne leur cause que demi dégâts - lesArmesTranchantes ne leur causent que demi dégâts - lesArmesContondantes ne leur causent aucun dégâts (arme perforantes idem sauf ci-dessous) Faiblesses : - les Sortilèges affectant les plantes sont particulièrement efficaces contre eux - le cerveau d'un tertre errant (une sorte de bulbe de racine) est placé dans son torse. Celui qui le sait (expérience propre ou Connaissance des Monstres avec malus de 4 pts) peut tenter de localiser ses coups pour faire plus de dégâts --> cela ne peut être fait qu'avec desarmes« perforantes » (lances, javelines, flèches, pointe d'épée), qui feront alors des dégâts entier ! DESCRIPTIF : Les Tertres Errants sont des créatures bipèdes, d'essence végétale. (...)
« Rayonnement anti-magique » : particulièrement résistant à la magie, le Verkode ne subit pas les points de dégâts issus des bonus magiques desarmes. De plus, tout cabaliste situé à moins de 5 mètres de lui perd lentement des points astraux, au rythme de 2D6 par assauts. (...)
Mais la particularité la plus remarquable du Verkode, c'est son extraordinaire résistance à la magie, qui lui permet, non seulement d'affecter à distance les ressources astrales d'un magicien, mais aussi d'être complètement protégé aux bonus magiques de tous les types d'armes. Par ailleurs, tout objet magique qui séjourne trop longtemps à proximité d'un Verkode risque fort de perdre ses enchantements. (...)
Att : 12~14 Pr : 4* Prd : 12~14 P.I. : 2D8 Bl (voir plus bas). Un Xag-Ya ou un Xeg-Yi ne peuvent être blessé que par desarmesmagiques +1 (ou mieux). CAPACITES SPECIALES : Xag-Ya : chaque assaut, un Xag-Ya peut lancer sur un adversaire, distant de trois mètres au plus, une boule d'énergie, semblable à une décharge électrique. (...)
Cette explosion occasionne (2D8)x2 Bl à chaque créature. Un jet de protection doit être réussi pour lesarmesdégainée, les boucliers et les armures. De plus, si l'une de ces créatures aperçoit un représentant du peuple opposé, il se rue à l'attaque contre lui. (...)
CAPACITES SPECIALES : Combat : les Yuan-Ti utilisent au combat leur morsure puissante, mais aussi desarmeshumaines, avec une préférence marquée pour les épées (sabres, sifs, ...). Assez souvent, ils utilisent leur long corps serpentin pour enserrer leur adversaire, lui infligeant ainsi 1D6 points de blessure à chaque assaut ( épreuve de Force comparée entre la victime et le Yuan-Ti pour desserrer l'étau des anneaux). (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...