Codex des Monstres
sur R.E.D.O.N. au format (9.5 Mo)
Contient : capacité (14)(...) Le chien d'Ombres occasionne des blessures douloureuses qui seront deux fois plus difficiles à guérir que les blessures normales (une potion de 20 pts de vie ne redonnera que 10 points au consommateur, idem pour un Balsamon, un soin manuel, mais pas pour une Imposition des Mains qui demeure efficace à 100%). N.B. : hors de ces conditions d'ombre favorables, le Chien d'Ombres perd sacapacitéà produire des ombres épaisses et voit sa vitesse de déplacement réduite à 4~6 m/sec. (quelques torches, une lampe à huile, l'aube, suffisent à dissiper les ombres favorables au Chien d'Ombres). (...)
Att : 9~10 Pr : 2 (naturelle) Prd : 7~8 P.I. : 1D+4 (griffes). CAPACITES SPECIALES : - Immunité aux sorts de Sommeils et de Charmes. - Lacapacitémajeure du Doppleganger est le changement de forme. Il lui suffit d'observer un moment un individu, entre 30 secondes et une minute, pour être ensuite capable d'imiter à la perfection sa forme et son équipement. (...)
Att : 11~14 Pr : 3 (naturelle) Prd : 8~12 P.I. : 1D+4 à 8 (griffes). CAPACITES SPECIALES : Immunité aux sorts de Sommeils et de Charmes. Lacapacitémajeure du Doppleganger est le changement de forme. Il lui suffit d'observer un moment un individu, entre 30 secondes et une minute, pour être ensuite capable d'imiter à la perfection sa forme et son équipement. (...)
- Immunité complète aux poisons. - Immunité complète aux sorts de peur. - Pistage (35 à 80 %), comme un Rôdeur. -Capacitéà surprendre un adversaire une fois sur deux. - Salive venimeuse (poison de force B, 1D4 de Bl par assaut durant 4 assauts, Save = ½ dégâts), dont le Drider peut enduire ses armes. (...)
L'Ettercap, bien que peu intelligent par ailleurs, se révèle dans le domaine de la pose de piège un véritable génie. Il utilise pour cela sacapacitéà produire un fil de soie très résistant, et confectionne de terribles pièges mettant en oeuvre fils de détente, trous dissimulés sous un tapis de soie, poutre en balancier le long d'une tresse de soie... C'est lorsque sa proie est immobilisée par la soie de ses pièges, ou quand elle gît inconsciente, que l'Ettercap s'approche enfin pour mordre et inoculer son poison à sa victime. (...)
Ils peuvent se contenter de vermines, de viandes faisandées, ou de végétaux DIVERS :, et ainsi faire face à toutes les situations et éviter famines et disettes. Pour leur habitat, les hommes-rats font preuve de la mêmecapacitéd'adaptation, et certains clans pourront ainsi choisir de s'installer dans des cavernes ou au contraire dans des huttes au coeur de vastes forêts ou de plaines verdoyantes (pourvu qu'elles soient isolées), mais leur gîte favori demeure un réseau d'égouts suffisamment vaste, ou de grottes naturelles, proche d'une grande agglomération humaine. (...)
DIVERS : Certains Cabalistes recherchent la cervelle de Naga pour confectionner des potions, qui permettent, ingérées avant un combat de jouir de « l'oeil du Naga ». Cettecapacitépermet au Cabaliste de comprendre et de réutiliser plus ou moins correctement un sortilège utilisé devant lui. (...)
DIVERS : Certains Cabalistes recherchent la cervelle de Naga pour confectionner des potions, qui permettent, ingérées avant un combat de jouir de « l'oeil du Naga ». Cettecapacitépermet au Cabaliste de comprendre et de réutiliser plus ou moins correctement un sortilège utilisé devant lui. (...)
- Infravision (60 m) et Ultravision (600 m) - Aire de siphon astral : sur 30 mètres de rayon, le Podorian se nourrie de toutes les émanations astrales --> - les jeteurs de sort consommateur d'énergie astrale perdent 6D10 Pts Astraux tous les 10 assauts - les objets magiques perdent leur pouvoirs, sauf si jet de sauvegarde (12/20, +2 pts par bonus de dégât pour les armes) - les fioles perdent automatiquement leur pouvoir - Voyage Astral.Capacitéà voyager d'un monde à l'autre via le plan astral (1x/mois) (1 heure de concentration) DESCRIPTIF : Les Podarians sont d'énormes humanoïdes originaires de la planète Zéka (un monde gros comme trois fois Dère, situé dans un univers parallèle). (...)
On suppose que le Poulpe astral se nourri de ce rayonnement au moment du combat psi (c'est à ce moment que l'activité neurale d'un sujet psi est la plus forte), et c'est pour ces raisons qu'il attaque systématiquement un sujet psi dés qu'il en rencontre un. Cette aversion pour les psionnistes, ainsi que leurcapacitéà détecter les créatures invisibles ont conduit certaines créatures du plan matériel à tenter d'apprivoiser des poulpes astraux. (...)
Jet d'encre : menacé, le Poulpe Psi est capable de projeter une encre particulièrement adipeuse et opaque jusqu'à une distance de 3 mètres sous l'eau et 10 mètres hors de l'eau (la réserve maximale de la poche d'encre est de 40 litres). Télépathie : 3000 mètres (capacitéde sonder les esprits et de lire les pensées mêmes les plus profondes) DESCRIPTIF : Le Poulpe Psi, ou Sulssess, est originaire des mêmes plans d'existence que son cousin très éloigné l'Illithid, ou Flagelleur Mental. (...)
Et en mouvement rapide, puisqu'il peut réaliser des pointes à 20 mètres par seconde ! - Infravision à 30 mètres. - Bonds. Le Rigolard possède unecapacitéde bond très développée. Il peut franchir d'un bond jusqu'à 8 mètres (avec un élan minimum d'un mètre). (...)
Leur constitution exceptionnelle leur permet d'encaisser les coups des armes contondantes avec une réelle efficacité (1/2 dégâts) CAPACITES SPECIALES : Leurcapacitéprincipale n'en est pas une, au sens où ils ne la contrôlent pas. Souvent très proche d'un grand Gaund Draconique, dont il apprécie la protection, le Slig se charge, s'imprègne des Emanation toxique de cette créature. (...)
CAPACITES SPECIALES : - Totalement sourd, il est, comme nombre de serpents, sensible aux vibrations transmises par le sol. Cettecapacitélui permet de localiser les créatures invisibles. - Infravision. Sensible à la chaleur, le Ver des Roches peut repérer une source de chaleur jusqu'à 15 mètres. (...)Bienvenue dans le Codex des Monstres. Il vous présente, au fil d'un peu plus de 120 pages, les créatures que vous pourrez rencontrer dans le monde fabuleux de l'Ilvanir. Orques classiques, ogre traditionnel, mais aussi, surtout, Zorl, Verkode, Centogre, Cheval des Forges et autres gorilles à quatre bras vous attendent au-delà de ces quelques lignes... Fidèles alliés du Maître de Jeu, très vite, ils vous deviendront familier, et vous permettront d'agrémenter vos campagnes de rencontres toujours ...