Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : armes (35)(...) Les mâles se chargent des travaux pénibles et de l'exploitation des terres. Ils ne sont pas autorisés à combattre ni à porter desarmes. Leur rôle politique est nul. Les enfants mâles sont laissés à l'éducation des hommes, tandis que les filles sont elles confiées à la Cité qui se charge de leur donner une éducation physique et intellectuelle. (...)
De tout le continent, et dans les deux parties, les armées s'organisent, les techniques de combat s'élaborent, les stratèges se révèlent. 40 années de violents combats opposent les deux races. Les nains développent de nouvellesarmesd'acier, toujours plus meurtrières, tandis que les Elfes explorent avec toujours plus de succès les voies de la magie de destruction. (...)
Pour le métal, ils excellent dans la maîtrise du Mithril et ne connaissent d'égaux que les Nains eux-mêmes. C'est dans ce métal, rare et précieux, qu'ils forgent leursarmeset armures les plus précieuses (obtenant des bonus de points d'impact ou de protection variant de 2 à 4 pour lesarmeset de 2 à 3 pour les protections). Ils maîtrisent également la forge de l'Acier, dont ils savent obtenir les lames les plus tranchantes... Quels qu'ils soient, les objets elfiques conservent toujours une robustesse, une qualité, une élégance incomparables. (...)
En revanche, les liens de commerce avec les autres races sont exceptionnels ! Il n'existe pas de « garde » dans la communauté, mais tous les elfes sont prêts à prendre lesarmespour défendre le mode de vie qu'ils aiment. Eléments de culture elfique. Réhisadis : capitale des Elfes en Ilvanir. (...)
De la même manière, et au même rythme, que les Moines (Cf le Guide des Métiers), les Eriasiens noirs, lorsqu'ils épousent le métier de guerrier ou d'archer, développent une résistance exceptionnelle de leur peau Equipement « culturel ». -Armes. Les Eriasiens noirs utilisent essentiellement lesarmessuivantes : la sagaie (type de grande flèche projetée par propulseur) (1D+3 à 6), l'épée ériasienne (1D+3, 0/0), le glaive ériasien (1D+2, 0/0), le poignard ériasien, la faucille ériasienne, ou encore la javeline... - Bouclier de bois. Les Eriasiens noirs utilisent de grands boucliers de bois, éventuellement ajourés en leur centre pour y placer une javeline... Protection : 2. (...)
- leur petite taille ne leur permet pas d'employer, à une main, une arme plus grande que le sabre (l'épée ou la hache de guerre sont desarmesà deux mains pour eux). La dague est pour eux une arme 1D+2 (0/0). Ils ne portent en général que des protections de cuir ou de maille. (...)
L'énergie vitale de base d'un Hobbit de niveau 1 est de 5 points inférieure à celle indiquée dans le métier qui le concerne. - Force. La Force maximale que peut atteindre un Hobbit est de 18. -Armes. Du fait de leur petite taille, les Hobbits ne peuvent utiliser à une main que lesarmesde poing d'1D+2 (de base) au plus. Ainsi, pour eux, le sabre, la hache de jet, l'épée, ..., constituent-ils desarmesà deux mains ! - Langue. Depuis la fin du Vème siècle du Premier Calendrier Ilvanirien, les Hobbits utilisent la langue des humains. (...)
Ordre de Chevalerie. L'Ordre des Cavaliers de la Dune, il est composé des meilleurs combattants de toutes lesarmes. Uniquement dévoué au calife, cet ordre d'élite, formé à la guerre, au chamanisme, à l'acrobatie, est le ciment de la cohésion du Califat. (...)
Les incroyants sont stupides et dépourvus d'honneur (jusqu'à preuve du contraire). Respect du Courage. Obligation envers sa famille (protection, réputation, honneur). Tous ont desarmes. Hospitalité. Courtoisie. Rituel de l'eau (partage de l'eau, offrir thé ou café). Faire des compliments sur le café ou thé et en boire 3 tasses. (...)
(voir aussi en fonction du métier du Kender) Le choix des Kenders va, pour les mêmes raisons que pour lesarmes, plutôt à des cottes matelassées, des vestes de cuirs et, bien plus rarement, à des cottes de mailles, des cuirasses d'écailles ou encore des armures qu'il leur faudrait faire fabriquer à grands prix pour leur petite taille. (...)
Du fait de leur taille plutôt courte et de leur stature plutôt frêle, les Kenders ne peuvent dépasser 18 en Force -Armes. Du fait de leur petite taille, les Kenders ne peuvent utiliser à une main que lesarmesde poing d'1D+3 (de base) au plus. Ainsi, pour eux, la hache de guerre, l'épée, ..., constituent-ils desarmesà deux mains ! Conseils... En vrac ! « Attention, si un Kender manifeste de la prudence vis-à-vis de quelque chose, c'est que le danger est incommensurable. (...)
Même pour ces races à l'espérance de vie si longue, la guerre semble s'enliser. Les nains développent de nouvellesarmesd'acier, toujours plus meurtrières, tandis que les Elfes explorent avec toujours plus de succès les voies de la magie de destruction. (...)
Elle recouvre d'ailleurs une connotation mystique qui lie le travail de la matière à la dévotion et au service de Dieu (tant Guerimm, que Glorin ou fires).Armeset Armures. Les nains, de quelque région qu'ils soient, sont connus comme des experts dans la fabrication desarmeset des armures. Bien sûr, ils travaillent des matières de premier choix, mais c'est surtout leur savoir faire qui est responsable de la haute qualité de leur production. (...)
De fait, les nains ont toujours eu beaucoup de commande venant des autres peuples, et tout particulièrement des humains, pour la confection d'armeset d'armures de haute qualité. Il est notoire par ailleurs que la plus grande partie desarmeset des protections qui sont enchantées en Ilvanir par les soins d'un magicien sont de fabrication naine. Le plus souvent, un guerrier nain de niveau 1 possède à tout le moins une hache de bonne qualité (à une main ou à deux mains), ainsi qu'une cotte de maille bien ajustée, mais nombreux sont ceux qui portent une hache de haute qualité (+1 de facture aux dégâts, voire +2, type Andurias) et une excellente cotte de maille (PR : 4, voire 5, et malus d'Adresse : 0). (...)
Ces inconvénients sont de différentes sortes, mais la plupart sont liés à la taille elle-même de cette race, et demeurent relatifs à une comparaison avec la race humaine ou elfique. - Taille.Armes. De par leur stature et leurs membres plus courts, les Nains ne peuvent manier à une main que lesarmesde 1D+3 maximum (sauf cas spécifiques). Lesarmes1D+4 sont toujours « à deux mains ». Ainsi, la Hache de Guerre, l'Epée, la Masse d'arme... Armures. Les nains ne se fabriquent pas d'armure, qui limiterait bien trop leur amplitude de mouvement. (...)
Au centre de la cité, assez près de la surface, se trouve le « Grand Palais du Roi », le plus souvent une vaste demeure au luxe clinquant, aux murs ornés de nombreusesarmes, d'où le seigneur de la Cité administre ses sujets en suivant les conseils des « Anciens ». On trouve dans la Cité au moins deux temples, servis par une dizaine de religieux. (...)
Les Vargas sont généralement frustres, peu enclins à goûter les arts et les plaisirs fins de l'existence. Ce sont des brutes épaisses, dont toute la culture est axée autour desarmes, du combat et des batailles... Mais, si leur esprit est simple, leur corps est particulièrement robuste, rompu à supporter tous les climats, à affronter toutes les fatigues. (...)
Au moment de leur puberté, les jeunes Vargas doivent réussir une épreuve dont dépendra leur vie. Ils doivent partir en foret, seul, sansarmes, sans vivres, et y survivre suffisamment longtemps pour parvenir à capturer un Ouragh-Aranh mâle et adulte. (...)
C'est grâce à ces talents artisanaux que les Drows ont sut développer une parfaite maîtrise de la forge de l'adamantite, ce métal noir si tranchant qu'ils utilisent tant pour la confection de leurs meilleures armures que pour la réalisation de leurs plus puissantesarmes.Armeset Armures. Les forgerons Drows réalisent souvent de superbes cottes de mailles en adamantite, qui sont les protections de prédilection des Elfes Noirs, très fines et particulièrement légères. Ces cottes peuvent être +1, +2, +3, +4 ou même +5 pour les plus puissantes (elles sont alors la propriété de quelque noble elfine drow). (...)
Les meilleurs d'entre eux jouissent d'un bonus de protection de 3 points (soit 5 points de PR en tout). Lesarmesdes Elfes Noirs sont généralement des Glaives ou des Sabres (proches du cimeterre mais avec 1D+3 de dégâts de base seulement) également forgés en adamantite. Ils seront le plus souvent +1, +2, ou +3, mais là encore les plus puissantesarmesatteindront un bonus de 4 ou 5 points de dégâts. Tous sont très habiles au maniement de l'arbalète de poing. (...)
- La crémation, la décapitation ou toutes solutions empêchant la régénération, sont de bons moyens de se débarrasser d'un loup-garou. - Toutes les blessures causées par desarmesen argent ou magique +1 ou mieux, ne peuvent être régénérée par le moyen de la régénération normale des loups-garous. (...)
Il utilise au mieux ses capacités de domination des éléments, de transformation, de contrôle des morts-vivants, mais aussi le corps à corps violent. Dans ce cas, il peut avoir recours à desarmestelles que l'épée, le bâton, la hache, bref toute arme qui lui était connue avant de devenir vampire, mais aussi des «armes» directement liées à sa condition vampirique : la morsure et les griffes/poings. Lorsqu'il combat avec une arme « classique » le vampire utilise les notes de combat issues de son métier d'origine (avant d'être vampirisé). (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...