Le Guide des Races
sur R.E.D.O.N. au format (4 Mo)
Contient : classe (39)(...) Archer, Ménestrel, Voleur... L'Elfe commence sa carrière avec 25 points de vie et 11 à 18 points astraux. Il possède de 1 à 4 sortilèges. Pour le reste il se réfère à laclassecorrespondante. Religion. Les Elfes ne possèdent que très peu de religieux. De fait, on rencontre fort peu souvent de prêtres, de templiers, de moines de cette race. (...)
Les Miyannes sont belles, dans une large majorité des cas (tirage de Beauté sur la table des humains avec trois essais). Metiers. Comme cela a été précisé plus haut, l'Ensorceleuse est abordée sous l'aspect d'une «classe/race ». Cependant, il est à noter qu'environ 40% des Miyannes ne développent que très partiellement leurs capacités magiques pourtant innées. (...)
Bien que cousins lointains des nains, les schninkels ont une constitution plutôt frêle ((2D6+1D8)x2 lors des tirages de personnages et 5 points de vie de moins qu'un humain de mêmeclasseau niveau 1) et leur corps est fin. Notons cependant que les femelles de cette race sont généralement plantureuses, et que leur grâce ne manque pas de surprendre et de séduire. (...)
Les Personnages Gnomes effectuent leur tirage de constitution avec (2D6+1D8), lors de deux essais. - Faible Energie Vitale. Pour une mêmeclassede personnage, un Schninkel possède un capital de points de vie inférieur de 5 points à celui d'un humain normal. (...)
Manié ainsi, le Kender guerrier ou rôdeur gagne 1 rang à sa cadence de combat ! Si le Kender appartient à une autreclassede métier (voleur, druide...), alors il peut dés le niveau 9 obtenir une cadence de 3 attaques sur 2 assauts. (...)
Le Wuking ne progresse dans sa maîtrise de son pouvoir de Berserker qu'à la volonté des dieux Wukings, et un guerrier (ou n'importe quelle autreclassede personnage) Wuking peut très bien naître et mourir en n'ayant connu que le degré 1 de maîtrise de Berserker. (...)
Avec un peu d'expérience, le sujet parvient parfois à contrôler sa transformation (il doit réussir pour ce faire un jet de « contrôle » variable selon la «classe» d'expérience du sujet). Il faut distinguer deux cas de métamorphose du sujet en loup-garou, la situation involontaire (soumise aux changements de la lune ou à un trop grand stress de l'individu), et la situation volontaire. (...)
Situation Risque de métamorphose couché du soleil, 1 ou 2 jours avant la pleine lune 75% Pleine lune 100% couché du soleil, 1 ou 2 jours après la pleine lune 60% Situation de Stress Variable danger avec Sujet à 50% de ses points de vie 30% danger avec Sujet à 20% de ses points de vie 50% danger avec Sujet à 5% de ses points de vie 90% Dans de tels circonstances, le sujet peut, s'il a au moins atteint laClasseB (Cf. le développement de la bête), tenter de contrôler cette métamorphose, soit pour atteindre un état hybride, soit pour tenter de rester humain. 2°) La Transformation Volontaire. S'il a au moins atteint laClasseB (Cf. le développement de la bête), le sujet peut provoquer une métamorphose de son corps, afin d'accéder à un état d'hybride ou de loup-garou. (...)
Tout comme il collecterai des points d'aventure pour son métier d'origine, le sujet frappé de lycanthropie doit maintenir une comptabilité exacte de son expérience de loup-garou. Il n'évoluera pas en fonction d'un critère de niveaux, mais selon un principe de «classe» assez proche, bien que plus restreint. Cinq «classe» sont ainsi définies, qui regroupent les loups-garous selon le danger qu'ils représentent, selon leur capacité à contrôler leur état...ClasseA. Il s'agit là de la première étape des loups-garous. Inexpérimentés, ils ne peuvent contrôler leurs métamorphose, qui sera toujours complète, et sont soumis aux influences de la lune et de leur stress.ClasseB. Un peu plus expérimentés, les loups-garous de cetteclasseont généralement compris à l'état humain la malédiction qui les frappe. Ils sont parfois capable de contrôler leur métamorphose, mais de manière encore bien maladroite. (...)
C'est pourtant le rang le plus bestiale des lycanthropes, celui durant lequel la bête est omniprésente, et où elle domine complètement la raison durant l'état de loup-garou.ClasseC. C'est le début de la maîtrise réel des métamorphoses. La bête relâche un peu son emprise sur le sujet. (...)
La puissance brutale est déjà grande, mais la raison revient lentement pour piloter les décisions de la créature.ClasseD. Pour les loups-garous de ce rang, l'état de lycanthrope est généralement bien intégré (ceux qui ont connus des troubles mentaux, ou moraux, sont généralement mort bien avant d'avoir atteint ce stade). (...)
Ils contrôlent bien leurs métamorphose, et sont aussi bien capable d'empêcher une transformation accidentelle, que de la provoquer.ClasseE. C'est le stade de maîtrise presque absolue de la malédiction. Le sujet contrôle ses métamorphose et peut évoluer facilement sous toutes les formes (hybrides ou loup-garou). (...)
Contrôle Fo & Con Att, Co, Ad & Per Protect. Prd In Ch & Bea Sag Vitesse (m/sec) Nb Pts vie en + Cadence P.I. (ajouter bonus Fo)ClasseA 0 Non accessible Non access. Non access. Non access. Non access. Non access. Non access. Non access. Non access. Non accessible Non accessible Non accessibleClasseB 200 (10 + (int+sag))% +2 / 1 à 2 -1 -3 -2 -3 6 +1D+1 bonus constit 2 griffes + 1 mors. grif : 1D+1, mors : 1D+4ClasseC 600 (20 + (int+sag))% +3 +1 2 à 3 -1 -2 -2 -2 6 +2D+2 bonus constit 2 griffes + 1 mors. grif : 1D+2, mors : 1D+4ClasseD 1500 (40 + (int+sag))% +3 +1 3 -2 -2 -2 -2 7 +2D+2 bonus constit 3 griffes + 1 mors. grif : 1D+3, mors : 1D+4ClasseE 5000 (50 + (int+sag))% +4 +2 4 -2 -1 -2 -1 8 +3D+3 bonus constit 3 griffes + 2 mors. grif : 1D+3, mors : 1D+5 Hybride 2. (...)
Contrôle Fo & Con Att, Co, Ad & Per Protect. Prd In Ch & Bea Sag Vitesse (m/sec) Nb Pts vie en + Cadence P.I. (ajouter bonus Fo)ClasseA 0 Non accessible Non access. Non access. Non access. Non access. Non access. Non access. Non access. Non access. Non accessible Non accessible Non accessibleClasseB 200 (10 + (int+sag))% +4 +1 2 -1 -5 -4 -6 8 +2D+2 bonus constit 2 griffes + 1 mors. grif : 1D+2, mors : 2D+3ClasseC 600 (20 + (int+sag))% +4 +1 3 -1 -4 -4 -5 8 +3D+3 bonus constit 2 griffes + 1 mors. grif : 1D+3, mors : 2D+4ClasseD 1500 (40 + (int+sag))% +5 +2 4 à 5 -2 -3 -4 -5 9 +3D+3 bonus constit 3 griffes + 1 mors. grif : 1D+5, mors : 2D+5ClasseE 5000 (50 + (int+sag))% +6 +2 6 -2 -2 -4 -4 10 +4D+4 bonus constit 3 griffes + 2 mors. grif : 1D+6, mors : 2D+7 Loup-Garou. (...)
Contrôle Fo & Con Att, Co, Ad & Per Protect. Prd In Ch & Bea Sag Vitesse (m/sec) Nb Pts vie en + Cadence P.I. (ajouter bonus Fo)ClasseA 0 / +5 +1 2 -1 -5 -6 -7 8 +3D+3 bonus constit 1 griffe + 1 mors. grif : 1D+5, mors : 3D+3ClasseB 200 (10 + (int+sag))% +6 +2 3 à 4 -2 -6 -6 -8 10 +4D+4 bonus constit 2 griffes + 1 mors. grif : 1D+5, mors : 3D+3ClasseC 600 (20 + (int+sag))% +7 +3 5 à 6 -2 -5 -6 -7 11 +5D+5 bonus constit 2 griffes + 1 mors. grif : 1D+7, mors : 3D+5ClasseD 1500 (40 + (int+sag))% +8 +4 7 à 8 -3 -4 -6 -7 12 +6D+5 bonus constit 3 griffes + 1 mors. grif : 1D+7, mors : 3D+5ClasseE 5000 (50 + (int+sag))% +10 +4 10 à 12 -3 -3 -6 -6 14 +8D+6 bonus constit 3 griffes + 2 mors. grif : 1D+8, mors : 3D+7 Récupération vitale Le sujet lycanthrope développe une forme de régénération permanente de ses tissus. (...)
Sous forme Hybride, le sujet récupère 1 point tous les cinq assauts. Sous forme de Loup-garou, la récupération progresse avec l'expérience. Ainsi, un sujet deClasseA récupère 1 point tous les 5 assauts, puis 1/3ass. enclasseB, 1/ass. enclasseC, 2/ass. enclasseD et 3/ass. enclasseE. N.B. : à 0 points de vie, ou moins, le Loup-garou tombe dans l'inconscience. Il ne reprend conscience qu'une fois revenu à 1/3 des ses points de vie. Un membre perdu repousse dés que le sujet repasse sous forme loup-garou (sauf s'il a été tranché par une arme en argent, ou magique +1 ou mieux). Faiblesses. (...)
Etre susceptible, contre son gré, de se métamorphoser en une bête violente et sans morale, à tout instant, être capable de devenir une créature assoiffée de sang, peut provoquer chez les esprits les plus équilibrés une modification légère ou profonde de l'alignement. Règle optionnelle : Tant que le lycanthrope est declasseA, les deux esprits sont relativement cloisonnés, le sujet conserve son alignement sous forme humaine, la bête est Chaotique et Mauvaise, et la forme hybride est l'un ou l'autre.... Tout commence réellement à l'accès à laclasseB... Dés lors, à chaque transformation en hybride, le personnage doit réussir un jet de maîtrise pour conserver son alignement humain, sinon, il prend celui de la bête. (...)Ce Guide fait une présentation exhaustive des Races 'jouables'. Il est composé de deux chapitres : les Races 'classiques' et les Races 'particulières' (vampire, loup-garou...) Il conviendra de se référer au Maître de Jeu quant à leur détail et à leur « jouabilité ». I. Races Classiques. Ce sont les Races que l'on peut jouer « sans problèmes ». Elles constituent l'essentiel de la vie humanoïde sur Dère, et se rangent dans la catégorie générale des peuples « bons ». Bien sûr, on rencontre ...