Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : armes (43)(...) Un personnage bi-classé utilise les valeurs de combat de la classe la plus avantageuse, ainsi que lesarmeset protections de celle-ci, sauf cas très particuliers (Prêtres, Druides...). - Passage de niveau. (...)
: seuls les Templiers recueillent un second bonus de combat à 16. L'adresse augmente les dégâts desarmesutilisées en escrime (fleuret, rapière...). > Force. En jetant un oeil sur la note de force, on distingue aussitôt le costaud du gringalet. (...)
(nécessite du matériel) 19 Prévision du Temps Sagesse +7 Sagesse +5 Sagesse +3 Sagesse +1 Sagesse Permet de prévoir la météo sur les 48 prochaines heures. 20 Réparer lesArmes10% 20% 30% 37% 45% Cette aptitude permet de réparer tout type d'arme. (nécessite du matériel) 21 Agilité Manuelle 20% 25% 30% 35% 40% C'est en fait le Pick Pocket et plus. (...)
: une pièce d'équipement magique qui risque d'être endommagée bénéficie d'un tirage spécial de sauvegarde égal à 12%, auquel s'ajoute 12% pour chacun des bonus magiques de protection dont elle bénéficie normalement. 5°) La spécialisation d'armesspéciales. Toute personne peut accéder à la spécialisation dans un certain nombre d'armes. Pour se spécialiser dans une arme il faut disposer de la note minimale de 12 en Intelligence. Il faut 15 dans cette caractéristique pour se spécialiser dans une deuxième arme, et 17 pour une troisième. (...)
Si la victime échoue dans ces deux tentatives, elle tombe au sol et reste empêtrée dans le filet jusqu'à ce qu'on l'en libère, à moins de pouvoir réussir une « pratique des noeuds » (20 assauts). LesArmesd'hast. Hast ou Haste sont les noms anciens de la lance. Par extension, ils sont devenus ceux de toutesarmesfixées au bout d'un manche (hallebardes, piques...). Cesarmesoffrent un emploi souvent malaisé, surtout en parade du fait du « volume » d'encombrement propre à l'arme. Cependant, une spécialisation dans ce type d'armespermet de les utiliser si bien que les adversaires en seront gênés dans leurs attaques.ArmesModif Att/Prd P.I. Malus à l'Attaque 1er adv. 2ème adv. 3ème adv. 4ème et + Lance (javelots, pilum...) -1/-4 1D+3 - 2 -1 0 0 Hallebarde -2/-4 1D+5 - 3 -2 -1 0 Pique -1/-4 1D+6 - 5 -4 -3 -2. N.B. : Certaines conditions particulières ne permettent pas l'emploi de cesarmes(espace réduit...) N.B. : Cesarmesne peuvent être utilisées qu'en perçant ou en effectuant de larges moulinets, sans les bonus classiques de Force. De fait pour cesarmes, on utilisera les valeurs suivantes : Force Bonus de Dégâts Force Bonus de Dégâts 13 +1 19 +5 14 +2 21 +6 16 +3 23 +7 17 +4 25 +8 6°) L'emploi desarmesbâtardes. Une arme bâtarde est une arme qu'on peut utiliser à une main ou à deux mains. Les valeurs données dans les tableaux d'armessont en général celle de l'arme utilisée à une seule main. Le recours aux deux mains pour le maniement de tellesarmespermet de supprimer un point de malus en Attaque et un point de malus en Parade (jamais d'obtenir des bonus). Une épée bâtarde utilisée à une main fait 1D+5 et (-2/-3), maniée avec les deux mains elle devient 1D+5 (-1/-2). (...)
Si un nouveau double apparaît, le sujet est ambidextre parfait. Au combat, un ambidextre peut utiliser deuxarmesen même temps. Cela augmente considérablement sa cadence d'attaque, ajoutant une attaque par assaut. (...)
Le coup porté par la main seconde d'un ambidextre est affecté d'un malus de 2 points. Ce malus est nul pour un ambidextre pur. Les combinaisons d'armespossibles en combat ambidextre sont : Epée et Poignard - Hache et Poignard-- Sabre et Dague - Dague et Dague - Dague et Poignard... Bref, une arme 1D+4 et une arme 1D+1, ou toute composition dont le bonus ne dépasse pas +5. N.B. : on peut utiliser deuxarmesau combat sans être ambidextre, mais ce choix s'accompagne des modificateurs suivants : malus de 6 sur l'attaque de la main de prédilection et malus de 10 sur l'attaque de la seconde main. (...)
: la matraque n'est pas à proprement parler une arme, mais un outil. Elle n'est donc pas présentée dans le Livre desArmes. Si un individu souhaite l'utiliser pour affronter un ennemi, il sera considéré comme armé d'un gourdin court (1D+1, -1/-3). (...)
En cas d'échec, les résultats sont toujours une chute (y compris pour 2 et 12, où en plus le sujet perd son arme). - Sauvegarde desArmesmagiques contre un choc sur arme. Lesarmesmagiques sont souvent beaucoup plus résistantes aux coups. Lorsqu'un choc sur arme est annoncé durant un combat (sur un 2 ou un 12 au 2D6), le porteur de l'arme peut lancer un D100 pour sauver son arme de la destruction. (...)
: une arme magique brisée peut être réparée, comme une arme normale, mais bien souvent tout ou partie de la magie qui l'habitait a été détruite ! 12°) Tir, jet, lancer... Le monde médiéval connaît un nombre assez important d'armesà distance. On distingue lesarmesde jet, comme le poignard, la hache de jet ou encore le javelot, desarmesde tir, comme l'arc, l'arbalète ou la fronde. Mais ce qui préside à la gestion de ces deux « familles » d'arme, demeure l'utilisation de la Qualité majeure d'Adresse. En effet, quelque soit l'arme utilisée, c'est TOUJOURS sous l'Adresse que s'effectuent les épreuves. (...)
Les Arts Martiaux sont les techniques de combat qui n'utilisent que les ressources du corps. Même si certains Arts Martiaux préparent aussi à l'utilisation d'armesmatérielles. 1°) Le Kun-To. En Ozzo-Kurien, les mots « Kun-to » signifient « corps-frappe »... Voilà en une même phrase données la signification de cet art martial venu de l'empire insulaire du sud. (...)
Tout comme pour l'utilisation du fouet et du boomerang, le Fleuret et la Rapière peuvent être utilisés par n'importe quel aventurier, ou presque. Mais toutes les performances de cesarmesne se révéleront qu'à un héros ayant appris auprès d'un maître d'armesles bases, puis les subtilités de leur maniement. Maniés comme toutes les autresarmes, le fleuret et la rapière ne donnent pas des dégâts considérables, et se révèlent être même assez difficiles à utiliser (rapière : 1D+3 avec 0/-3 en Attaque et Parade). Cependant, si un individu suit les cours d'un maître d'armesil pourra développer un mode de combat extrêmement efficace. Tout d'abord, il faut savoir qu'il s'agit là d'une méthode de combat tout à fait différente de celle utilisée pour l'épée, la hache ou les autresarmesdites « classiques ». La force n'y tient aucun rôle, et c'est l'adresse qui permet de blesser grièvement. (...)
: On ne peut pas dans un même assaut utiliser l'escrime Sumorienne et une botte ou une feinte quelle qu'elle soit ! 3°) Feintes et bottes d'escrime. On les obtient en pratiquant aux côtés d'un maître d'armesqualifié, toujours une à une, et en fonction du bon vouloir de ce maître. Il est parfois difficile de rencontrer un tel homme, car la rapière est un art martial encore peu répandu dans l'ensemble des royaumes, à l'exception notable du Silk'Or. (...)
Il existe un grand nombre de ces bottes, mais il est difficile d'en faire une liste complète et détaillée, pour la simple et bonne raison que dans cet art terrible qu'est la guerre, le secret sur lesarmeset la manière de les employer est souvent garant de survie. Il est odieux d'être mis en échec par un adversaire qui maîtrise parfois mieux que soit ses propres astuces. (...)
: une chaleur épouvantable (+ de 60°C) est à traiter comme une chaleur torride, mais si l'activité du sujet dépasse le repos, alors cette fournaise et son air surchauffé lui « brûlent » les poumons (1D6 de blessures par minute, +1 point par degré au dessus de 60). Le contact des objets métalliques (armures,armes, bijoux...) devient brûlant et le sujet ne peut plus l'endurer sans subir une perte de 1 point de vie par minute et par 33 cm² de métal. (...)
Cela permet au joueur d'éviter de recalculer systématiquement ses notes lors d'un combat. Il y a beaucoup de cases pour permettre les notes détaillées de plusieursarmes. Ces cases multiples permettent aussi de noter les valeurs de combat avec les malus issus de la cadence. (...)
Ca peut paraître inutile de distinguer, mais tu verras qu'à l'usage c'est capital (certains personnages peuvent lancer un Ki de dégât supplémentaire qui ne s'applique qu'au premier coup, d'autres utilisent desarmesmagique spéciales...) La parade fonctionne s'il y a réussite sur l'épreuve de Parade ou c'est plus complexe que ça ? (...)
Les magiciens préfèrent souvent augmenter la Parade (tu m'étonnes), et les combattants se partagent : les uns en Attaque les autres en Parade (les archers privilégient souvent la Parade puisqu'ils ont tendance à plutôt combattre à distance...) Quand un personnage veut tirer une flèche ou projeter une lance, il effectue un test d'attaque puis d'Adresse ou seulement d'Adresse ? Seulement d'Adresse... Toutes lesarmesà distance s'utilise avec un jet d'Adresse ! (fronde, jet de pierre, tir à l'arc, arbalète, hache de jet si elle est lancée. (...)
Ils feront de toute façon des dégâts, même contre une créature qui ne peut être touchée que par desarmes+4 ! Note bien : il faut annoncer les dégâts physique en premier (ici les 1D+7 de l'arme) pour que l'adversaire puisse décompter sa protection physique (armure, bouclier, peau...) Puis les dégâts du feu (ou du froid. (...)
Ici, l'arme sera considérée comme effectivement +2 face aux créatures « protégées ». Exemple : il existe des démons qui ne sont sensibles qu'auxarmesmagiques +2 (ou mieux). Que sont lesarmesdites « Andurias » ? Elles sont généralement +1... Sont-elles magiques ? Andurias est une cité ducale du royaume d'Elarstan (nord est de l'Ilvanir), qui possède des forgerons qui figurent parmi les meilleurs du continent ! Leursarmes, un peu comme les épée de la ville de Tolède durant la Renaissance sur Terre, sont faites d'un acier de très haute qualité et sont parfaitement ouvragées par les maîtres artisans de la cité. Cesarmessont généralement +1 de dégâts (1D+5 pour une épée) et coûtent environs 25 fois le prix de l'arme normale. (...)
On trouve aussi de l'Andurias +2 (près de 120 fois le prix normal). Ainsi que de l'Andurias +3 (très rare, environ 600 fois le prix d'une arme normale). LesArmesd'Andurias sont-elles alors considérées comme magique du fait de leurs bonus de dégâts ? Et non ! (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...