Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : classe (33), classé (3)(...) A peine meilleur combattant que son cousin magicien, l'Alchimiste possède une note d'attaque de 8 et une note de parade de 7. Les Protections et Armes. - Protections : Sans changement par rapport à laclasseinitiale du cabaliste. - Armes : l'Alchimiste utilise le poignard, au corps à corps ou au lancer. (...)
Divers Pour l'apprentissage de sortilèges, pour l'augmentation de son capital de points astraux, pour l'enchantement du bâton, l'Alchimiste doit se référer à laclassede « Magicien ». « L'Alchimie est au Magicien... Ce que l'empennage est à la flèche... Ce n'est pas obligatoire, mais ça aide bien quand même ! (...)
Pour exercer le métier d'archer, il faut disposer au minimum d'une Adresse à 13 et d'un Courage de 12 (l'archer, bien que sous-classede guerrier, obtient surtout des avantages de métiers grâce à sa dextérité). Au niveau 1, l'attaque est de 9 et la parade de 7. (...)
Guerriers avant tout, les Chevaliers Tonnerre utilisent cette cadence de combat, les notes de base de cetteclasse(Att 10 et Prd 8), l'aptitude au combat avec arme à deux mains contre les créatures de plus de 3 mètres (bonus de 1D6), et les Jets de Protection. (...)
Leurs seuls véritables ennemis sont les Centogres, de terribles créatures mi-ogre / mi-centaure, avec qui elles entrent en compétition pour l'habitat, les ressources... N.B. : les Ensorceleuses sont traitées ici en temps que «Classe/Race », un peu à la manière des Elfes. Elles sont considérées comme pratiquant toutes un métier de type « magicien/semi-guerrier ». (...)
Là, elle pourra apprendre jusqu'à 3 fois son niveau de points astraux à chacun de ses séjours (Cf. laclassede Magicien). 2°) Croissance Naturelle. La connaissance raciale de la magie, qui indique une communion forte entre l'Ensorceleuse et les forces occulte, permet à une Ensorceleuse de se développer naturellement en points astraux. (...)
Apprentissage de Sortilèges. Les techniques d'apprentissage des sorts sont exactement les mêmes que pour laclassede Magicien (Cf.). Enchantement de la Dague. L'objet fétiche de l'Ensorceleuse est la Dague, et elle est sous cet aspect comparable au bâton du Magicien ou à la baguette de l'Illusionniste. (...)
Cependant, dans ce cas, le Samouraï ne gagne que 50% des points d'aventure normaux liés à ce combat, et jamais aucune augmentation de son Honneur, même si l'acte a été particulièrement héroïque. - Biclasse. Le Samouraï ne peut être bi-classéavec autre chose que le Moine. L'Honneur. Le Samouraï est un guerrier très puissant, mais il est surtout un personnage doté de caractéristiques intellectuelles très particulières, très difficile à interpréter. (...)
En effet il faut à un personnage les quatre notes minimales suivantes pour entrer dans l'ordre très fermé et très exigeant des 'Gardiens du Temple': 12 en Courage, 12 en Adresse, 12 en Force et 14 en Sagesse L'énergie vitale de cetteclasseest soumise, elle aussi, à une règle originale. Le Templier possède au niveau 1, une énergie vitale de 30 points, comme beaucoup de personnage, mais aux passages de ses niveaux d'expérience, aucun compte ne devra être tenu de sa constitution. (...)
En quelques mois, viennent s'ajouter à ses compétences de voleur (Pick-Pocket, Crochetage, Déplacement Silencieux, ...) de nouvelles compétences d'Acrobate telles que le Funambulisme, les Sauts, la science des chutes... Vivial se présentera désormais à ses pairs comme un Voleur-Acrobate. Notons que bien souvent un profil n'évolue pas comme un métier à part entière (comme une bi-classepar exemple), mais en rapport direct avec le métier d'origine du personnage. Une fois appliqué, un tel profil ne peut être « effacé ». (...)
Cependant, si la spécialisation ne commence qu'au niveau 9, par exemple, celui-ci sera considéré comme 9ème voleur et seulement 5ème acrobate, puis 10ème et 6ème... Lorsqu'il décide de devenir acrobate, le voleur ne perçoit plus que 75% de ses points d'aventure habituels, ceci symbolisant la plus grnde difficulté qu'il rencontre à progresser dans uneclassedevenue plus « complexe », plus riche. Niv. Flip-Flap (/20) Chute (en m) Saut Haut Avec élan (m) Saut Haut Sans élan (m) Saut Long Avec élan (m) Saut long Sans élan (m) Funambu-lisme (%) Acrobatie de Base (%) Acrobatie Complexe (%) 1 2 3 4 5 7 3 1,40 1 3 1,80 60 34 17 6 7 3,25 1,45 1,10 3,20 1,95 62 40 20 7 8 3,50 1,60 1,20 3,40 2,10 65 46 23 8 9 4 1,75 1,30 3,65 2,25 68 52 26 9 9 4,25 1,90 1,40 3,90 2,40 71 58 29 10 10 4,50 2,05 1,50 4,15 2,55 75 64 32 11 11 5 2,20 1,60 4,40 2,70 79 70 35 12 11 5,50 2,40 1,70 4,70 2,90 83 76 38 13 12 6 2,60 1,80 5 3,10 87 82 41 14 13 6,50 2,80 1,90 5,30 3,30 91 90 45 15 14 7 3,10 2 5,60 3,50 95 98 49 16 15 7,50 3,40 2,10 5,90 3,70 99 106 53 17 16 8 3,70 2,20 6,20 3,90 105 114 57 18 17 8,50 4,10 2,30 6,50 4,10 110 122 61 19 18 9 4,50 2,40 6,80 4,30 115 130 65 20 19 9,50 4,90 2,50 7,20 4,50 120 140 70 21 19 10 5,50 2,60 7,60 4,70 125 150 75. (...)
Le Barde Métal apprend à mieux porter les protections lourdes, et ne subit plus les malus initiaux définis dans laclassede Ménestrel (sauf pour les armures). De même, tous les boucliers lui sont accessibles, sans aucun malus... Capacités spéciales. (...)
Pour déterminer sa cadence de combat ou le niveau de ses jets de sauvegarde, le Chasseur se réfère toujours aux règles qui régissent le Barbare. Les Armes et Protections. Armes. Sans changement par rapport à laclasseinitiale de Barbare, mais développement de deux compétences spéciales : hache de jet et arc. Hache de jet : Niveau Bonus de P. (...)
Son habitude des cibles en mouvements permet au Chasseur de ne subir aucun malus pour de tel tir, quel que soit l'arme utilisée. Protections : Sans changement par rapport à laclasseinitiale de Barbare. Le Chasseur possède cependant l'avantage de pouvoir désormais confectionner lui-même ses vestes de cuir et ses boucliers de peau. (...)
Réalisable une fois seulement contre un adversaire donné, ce Cri empêche celui-ci de frapper durant un assaut. Epreuve : (4 x Niv du Rige )%, moins (2 x Niv de l'Adversaire)% ou laClassede Monstre. Le Chasseur peut passer à deux utilisations par jour de ce Cri dès son niveau 14. (...)
En contrepartie pourtant, il ne recevra plus que 75% de ses points d'aventure (il lui sera plus difficile de progresser dans un métier devenu de fait plus compliqué). Les Armes et Protections. - Armes. Sans changement par rapport à laclasseinitiale du cabaliste, à l'exception du maniement de la Boule de Cristal comme arme de jet (Cf le § Boule de Cristal) - Protections. Sans changement par rapport à laclasseinitiale du cabaliste. Divination. - Rêves prémonitoires. Chaque nuit, le devin a (niveau)% de chance de faire un rêve prémonitoire. (...)
Evolution du Profil, Points de Fanatisme L'évolution du profil de Fanatique est complètement découplée de l'évolution du personnage, et même un PNJ « sansclasse» (paysan, bourgeois...) peut accéder à ce profil, à condition de satisfaire aux conditions décrites au chapitre éponyme. (...)
- Progression. Il existe deux moyens de développer les points de Foi : 1°) progression de niveau dans laclasseprincipale : +1D3 points. 2°) sacrifice de 5 points de fanatisme (avec accord du MdJ) pour gagner 1D2 points de foi. (...)
« Dans le souvenir des générations futures, dans les livres d'histoire de nos enfants, ne resteront que nos actes glorieux de dévotion à Dieu, car lui seul mérite nos sacrifices, car lui seul est le dépositaire de nos vies » Argamont de Boutolle (717~745 du S.C.), Guerrier Fanatique de Rondra. III. La Bi-Classe. Rappel de règles pour les personnages à double classes. La pratique d'un second métiers peut tenter un individu déjà engagé dans uneclasse. Deux métiers, ce sont deux fois plus de capacités, davantage de ressources et de connaissances. (...)
La contrepartie de ces avantages c'est que la progression, devant se faire dans deux champs de connaissances différents, devient plus lente. Un sujet « bi-classé» peut répartir ses points d'aventure de la façon suivante (avec accord du MdJ) : - 75/25 (avec 75% dans la premièreclassedu personnage). - 66/34 (avec 66% dans la premièreclassedu personnage). - 50/50 (le premier métier demeure la «classeprincipale »). Le Combat. Un personnage bi-classéutilise les valeurs de combat de laclassela plus avantageuse, ainsi que les armes et protections de celle-ci, sauf cas très particuliers (Prêtres, Druides...). Le Passage de niveau. - Gain de 1 point de Qualité pour chaque niveau dans laclasseprincipale, et 1 point tous les deux niveaux dans laclassesecondaire (1 au niveau 2, puis 4, 6...). - Gain de 1 dé de vie au passage de niveau dans laclasseprincipale, et de ½ dé dans laclassesecondaire (bonus de Constitution entier pour les deux classes) - Gain de 3 points d'aptitude pour chaque niveau dans laclasseprincipale, et 1 point pour chaque niveau dans laclassesecondaire. Les Jets de Résistance. Utilisation des Jets de Résistance de la meilleure des deux classes. La Magie. Les personnages peuvent éventuellement être limités dans l'achat de leurs points astraux (90, ou 80 ou 70% du nombre de points normaux) (ainsi un magicien de niveau 4 pourrait n'être autorisé qu'à l'apprentissage de 14 ou 15 points au lieu du maximum de 20 que lui accorde les règles de son métier) (Cf. MdJ). Par ailleurs, certaines académies se montrent moins amicales envers les étudiants bi-classés, et augmentent leurs tarifs les concernant de 10 à 30%... IV. (...)
Bonus d'Attaque 1/ 3 ass / +3 en Att / +3 en Att / +4 en Att (maxi porté à 19) Bonus de Parade 1/ 3 ass / +3 en Prd / +3 en Prd / +3 en Prd (maxi porté à 18) Vitesse de déplacement 1/ 2 ass maxi 15 ass augmente de 3 m/sec maxi 20 ass augmente de 3 m/sec maxi 30 ass augmente de 4 m/sec Protection naturelle 1/ ass maxi 10 ass +2 en protection naturelle maxi 15 ass +3 en protection naturelle maxi 20 ass +4 en protection naturelle Cadence Attaque 2/ ass maxi 6 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 8 ass +1 degré à la cadence d'Att maxi 10 ass +1 degré à la cadence d'Att Cadence Parade 3/ ass maxi 4 ass ajout d'une parade par assaut maxi 6 ass ajout d'une parade par assaut maxi 8 ass ajout d'une parade par assaut Coup de Maître 3/ ass maxi 3 ass 3 et 4 en Att sont traités comme Maître maxi 6 ass 3 et 4 en Att sont traités comme Maître maxi 9 ass 3, 4 et 5 sont traités comme Maître Coup Massif 5/ ass non non 1/j x2 aux P.I. 3/j x2 aux P.I. Guerrier : Bottes. NOM DE LA BOTTE Niv mini CONDITIONS EPREUVES EFFETS Bonus surClasse3 Int.17 et Ad.14 _ Le Guerrier obtient 1 P.I. supplémentaire dans tous ses combats contre une race spécifique. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...