Le Guide des Métiers
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Contient : énergie (30), energie (3)(...) Combattant correcte, l'assassin possède une valeur d'Attaque à 9 et une valeur de Parade à 8, au niveau 1. Il possède uneénergievitale de 30 points au commencement de sa carrière. Son alignement peut être neutre ou mauvais, le plus souvent chaotique, mais jamais loyal. (...)
Pour être Guerrier Barbare il faut posséder les valeurs minimum de 12 en Courage et de 13 en Force De plus, en territoires « humains-civilisés », son Charisme n'excède jamais les 14. L'énergievitale de base d'un guerrier barbare est de 40 points. A chaque passage de niveau, il augmente cette base vitale de 1D6+1 points, avec l'ajout d'éventuels bonus de constitution. (...)
Tous les points supérieurs à cette note sont automatiquement transférés dans la caractéristique de Courage. L'énergievitale de base du Cavalier est de 30 points. Son Attaque est de 9 et sa Parade de 8. Armes et Protections. (...)
La réputation des Chevaliers Tonnerre, de même que l'habitude qu'ils prennent de se montrer régulièrement mal-aimables et violent, limitent leur Charisme à 10. L'énergievitale dont dispose ces forces de la nature est plus importante que pour la moyenne humaine et chaque Chevalier tonnerre dispose au niveau 1 de 35 points de vie. (...)
Elle utilise des sortilèges en tout point semblables, dont la liste est cependant personnalisée, et restreinte. Pour lancer ses sortilèges, l'Ensorceleuse puise dans l'EnergieAstrale, exactement comme les autres cabalistes sus-cités. Elle dispose au début de sa carrière de 35 points astraux, soit un capital assez important. (...)
Cette résistance est aussi efficace contre les contaminations vampiriques, les morsures de lycanthropes, et les maladies en général transmises par les animaux ou les monstres. - Kï d'énergie. Par la maîtrise des voies spirituelles, et l'étude des viscères et de l'anatomie, l'Exorciste développe la maîtrise d'un Kï qui augmente sa force durant un bref instant. (...)
Pour être guerrier, il faut disposer d'un minimum de 12 en Courage et de 12 en Force. Solide, le guerrier possède un tirage de Constitution assez favorable, et possède uneénergievitale de base de 30 points. Son Attaque est de 10 et sa Parade de 8., ce qui le situe dans les meilleurs places pour la maîtrise du combat. (...)
Chaque fois qu'il gagne un niveau, l'Illusionniste gagne un D6 qu'il peut affecter à l'augmentation de sonénergievitale ou de sonénergieastrale. Par ailleurs, et chaque fois que le temps lui en est donné (entre deux aventures en règle générale), il peut fréquenter une école d'illusionnisme et les enseignements de ses pairs, pour augmenter son capital astral. De tels études coûtent 400 pièces d'argent par point astral appris. (...)
III épreuve d'Intelligence et d'Adresse combinées avec un malus de 4 Pts 12 PA A l'ensorcellement, l'Illusionniste choisi dans la liste de ses sorts un sortilège qu'il transfert à sa baguette, et qu'il peut utiliser ensuite 1x/jour sans dépense d'énergie(et en ½ assauts) IV épreuve d'Intelligence et d'Adresse combinées avec un malus de 5 Pts 14 PA Création d'un objet végétal non-vivant, tel que bois, corde, tabouret, dans la limite de 27 dm3 pour 8 PA. (...)
C'est aussi pour cette raison qu'un certain nombre d'entre eux perd parfois « la mesure raisonnable » des choses. Les Valeurs de base. Le magicien entame sa carrière avec uneénergievitale faible, tout juste 20 points de vie. Cette faiblesse est à grand peine compensée par un capital de 30 points astraux. (...)
, s'expliquent par le fait que le magicien consacre tout son temps disponible au difficile apprentissage de la maîtrise de l'énergieastrale. Les Armes. Dans le maniement des armes, le magicien fera toute sa vie figure de cancre. (...)
Titre Nb de sorts 1 Apprenti-Sorcier 7 2 Apprenti-Sorcier 8 3 Thaumaturge 9 4 Thaumaturge 10 5 Thaumaturge 11 6 Magicien 13 7 Magicien 15 8 Magicien 17 9 Magicien 19 10 Magistère 22 11 Magistère 25 12 Magistère 28 13 Sorcier 31 14 Sorcier 35 15 Sorcier 39 16 Sorcier 43 17 Sorcier 47 18 Mage 52 19 Mage 57 20 Mage 62 21 Archimage 67. Augmentation de la base d'énergieAstrale. Un magicien de niveau 1 qui commence tout juste sa carrière possède 30 points astraux. (...)
Le personnage obtient à ce moment, comme dans tous les autres métiers, un D6. Ce dé peut être affecté enénergievitale, afin de renforcer la résistance du sujet, ou additionné à la base d'énergieastrale. - L'apprentissage de points astraux dans une Académie. Il permet au sujet de parfaire sa maîtrise astrale en compagnie d'autres élèves, et sous la houlette d'un maître d'étude (au moins de niveau 7). (...)
Un Ménestrel doit disposer d'un minimum de 11 en Intelligence, de 12 en adresse, de 13 en Charisme et de 16 en Perception (importance de l'ouïe). Sonénergievitale de base est de 30 points. Son Attaque est initialement de 9 et sa Parade de 7. Il effectue ses jets de Sauvegarde sur les tables du Voleur. (...)
: certaines potions, incluant des pratiques magiques peuvent résister à toute analyse. - Confection de Potions curatives. Pour créer une potion d'énergievitale, le ménestrel doit posséder, ou chercher dans la nature, les plantes nécessaires à son élaboration. (...)
Un Samouraï doit disposer d'un minimum de 11 en Courage, de 11 en Intelligence, de 13 en Adresse, de 12 en Force et de 14 en Sagesse. Sonénergievitale de base est de 35 points s'il est Ozzo'Kurien, et de 30 seulement s'il ne l'est pas. Son Attaque est initialement de 10 et sa Parade de 8. (...)
: il n'y a pas de nombre de Kï limite dans une journée, cependant, peu de Samouraï se ridiculiserait en lançant des Kï à n'en plus finir... - Kiaï. A partir du niveau 6, le Samouraï peut utiliser le Kiaï, une libération d'énergiephysique et mentale. La force du Samouraï augmente de 3 points durant un assaut. Ce Kiaï peut être utilisé hors combat pour permettre au Samouraï de réaliser un effort plus important. (...)
En effet il faut à un personnage les quatre notes minimales suivantes pour entrer dans l'ordre très fermé et très exigeant des 'Gardiens du Temple': 12 en Courage, 12 en Adresse, 12 en Force et 14 en Sagesse L'énergievitale de cette classe est soumise, elle aussi, à une règle originale. Le Templier possède au niveau 1, uneénergievitale de 30 points, comme beaucoup de personnage, mais aux passages de ses niveaux d'expérience, aucun compte ne devra être tenu de sa constitution. En effet pour lui, les bonus de point de vie seront obtenus en fonction de son Niveau de Templier (cf. (...)
L'Intelligence et la Sagesse sont limitées à 10 jusqu'au 30 ans de l'individu, puis à 12 pour les moins de 40 ans, 13 pour les moins de 50 ans, et 14 pour ceux qui ont dépassé cet âge, vénérable pour un peuple qui vit si « périlleusement » par les armes. L'énergievitale de base est de 40, et un Varga gagne 1D+2 points de vie au passage de niveau (plus éventuels bonus de constitution, tirage identique à celui du barbare). (...)
Cette étude ne laisse que peut de temps à l'apprentissage du combat, n'accordant au voleur que des notes assez médiocres au corps à corps. La note d'Attaque est de 8, comme pour la Parade. Le voleur possède une base d'énergievitale de 30 points. L'alignement du voleur peut être bon, neutre ou mauvais, mais jamais loyal. (...)
Le Wüking est soumis aux mêmes exigences de métier que les autres races. S'il veut devenir guerrier, il devra avoir au minimum 12 en Courage et 13 en Force.Energievitale: Un peu supérieur à la moyenne humaine habituelle, les Wukings commencent leur carrière d'aventurier avec 35 pts. (...)
Effets : sur une Attaque, une seule fois par adversaire, le Varga occasionne deux fois son niveau de Points d'Impact en plus (maximum de 12 pts de bonus ainsi) Conséquences : le Varga dépense uneénergieconsidérable sur ce coup porté avec la dernière violence. Il perd en immédiatement 1D+2 pts de vie. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...