Le Guide des Métiers
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Contient : magiques (47)(...) De fait, ils deviennent avec le temps particulièrement érudits dans les sciences qui traitent des potionsmagiqueset de leurs propriétés, alors que leur maîtrise des formulesmagiquesclassiques demeure très moyenne. Si les Magiciens sont communément des originaux, les Alchimistes sont quant à eux presque toujours des individus « à part », un peu tête en l'air, souvent distraits, très absorbés... La plupart des grandes guildes de magie comptent un ou deux alchimistes en exercice dont la fonction est de confectionner des potions qui seront ensuite utilisées par les magiciens ou vendues à des aventuriers de passage. (...)
- Aptitudes de début de Carrière : (identiques à celles du magicien) + Ident. Saveur et Odeur (III). - Confection de PotionsMagiques. S'il n'est pas le seul à savoir créer des potions, Médicastres et Ménestrels s'y entendent aussi pour la création des potions de soin, il est en revanche le maître, avec le Druide, de la connaissance des différentes chimies et de la manière d'obtenir à partir des plantes des potionsmagiquestrès efficaces. Cette connaissance est développée dès le niveau 1, et augmente avec le niveau de l'Alchimiste. (...)
Il doit posséder un mini-laboratoire (pipettes, fioles, casseroles...) (valeur 200 pièces d'or) (poids 8 kg). Pour certaines potion, l'Alchimiste effectue des rituelsmagiquesparticuliers et s'acquitte d'un certain nombre de points astraux. Les potions ainsi créées ont une durée d'efficacité de 2D8 jours par niveau de l'Alchimiste. (...)
Il est cependant limité dans l'usage de la magie et de certaines compétences de Voleur s'il porte certaines armures de cuir et/ou de métal. Pour les capacitésmagiques, il subit les malus suivant : Cotte de cuir : 5% d'échec de sort. Cotte de Maille : 20% d'échec de sort. (...)
Par ailleurs, le barbare peut d'instinct percevoir la magie sur un objet, dans un lieu. Niveau Face aux Prêtre Face aux Cabalistes Face aux objetsmagiques1, 2, 3 Méfiance Défiance importante Grande défiance, allant jusqu'à l'envie de détruire ce qui l'inquiète un tant soit peu. (...)
L'idée qu'un objet magique puisse être d'une grande utilité s'impose dans l'esprit du Barbare. 16 et plus Sympathie amusée Disparition du sentiment de méfiance systématique Objetsmagiquesde plus en plus recherchés. Les Armes. Autre peuple autres moeurs, les barbares ont un goût prononcé pour des armes que les humains négligent plus souvent. (...)
Le deuxième enseignement important reçu par les jeunes guerriers est dispensé par de grands Chamans, tous très fidèles au Calife. Cet enseignement dure environ un an lui aussi. Au cours de cette période, de 3 à 6 pouvoirsmagiquesseront enseignés au novice. Le nombre de pouvoir est issu du lancé d'un D20 comparé à la moyenne de l'Intelligence et de la Sagesse du sujet. (...)
- Pour un résultat tout juste égal à la moyenne (int.+ sag.) : 4 pouvoirs. - Pour un échec : 3 pouvoirs. - Les pouvoirsmagiquesenseignés sont : Lumen et Candella - Bannbaladi - Shillelagh - Peau d'écorce - Trouble - Balle flambante. (...)
Le Chevalier est soumis à sa première épreuve. Placé au centre d'un cercle de pouvoir druidique, il est soumis aux influencesmagiquesissues de la puissance de la nature. Le Rituel prononcé par le Druide, supporté par le Maître et l'assistant, opère une modification en profondeur du sujet, affectant lentement son psychisme pour lui ouvrir les portes d'une plus grande sagesse. (...)
Au quotidien, le Chevalier Sert'Vert peut utiliser toutes formes de protections et d'armes, qu'elles soient en métal, en bois, en os... Cependant, toute utilisation, tout contact prolongé avec une protection ou une arme en métal conduit invariablement le chevalier à perdre pour 48 heures l'accès à tous ses pouvoirsmagiques. Armes utilisées. Comme le guerrier, le chevalier Sert'Vert peut utiliser toutes les armes, y compris les armes à deux mains. (...)
Le gui est une plante qui vit en parasite dans les hautes branches des grands arbres. Il se nourrit de la sève de son hôte. Les Druides utilisent le gui pour ses vertusmagiquesincomparable dans l'utilisation des sortilèges druidiques. « Nourrit du sang des arbres, eux-mêmes fils privilégiés de Dère, le gui concentre en ses feuilles toute la bénéfique puissance de Mère Nature », ainsi parle l'enseignement druidique classique. (...)
De plus, tous les niveaux au-delà du deuxième, les Druides développent la maîtrise d'une langue issue de la sélection suivante : Gnome - Elfe - Reptilien - Dragon Vert - Géant des Collines - Dryade - Hobbit - Sylvain - Ent - Esprit Follet - Manticore - Génie des Eaux - Pixie - Faune - Centaure. - Confection de PotionsMagiques. S'il n'est pas le seul à savoir créer des potions, Médicastres et Ménestrels s'y entendent aussi pour la création des potions de soin, il est en revanche le maître, avec l'Alchimiste, de la connaissance des différentes chimies et de la manière d'obtenir à partir des plantes des potionsmagiquestrès efficaces. Cette connaissance est développée à partir du niveau 5 de Druide, et à chaque niveau au-delà, lors des cérémonies druidiques (d'où un maximum de formules de potion tel que : 2 au niveau 5, 4 au niveau 6, 6 au niveau 7, 8 au niveau 8...). (...)
L'objet fétiche de l'Ensorceleuse est la Dague, et elle est sous cet aspect comparable au bâton du Magicien ou à la baguette de l'Illusionniste. Comme pour ces métiers, l'enchantement de la dague, qui va conférer à cette arme des pouvoirsmagiquesparticuliers, est un moment important et délicat dans la vie d'une Ensorceleuse. Cette cérémonie dure en général une heure pleine, durant laquelle l'Ensorceleuse entre dans une méditation profonde. (...)
5ème degré d'enchantement : la Dague confère à l'Ensorceleuse le pouvoir de détecter, avec 80% de chance de succès, les objetsmagiquesvisibles (à 2 mètres maximum). L'Ensorceleuse doit se concentrer, dague en main, durant 1 assaut dans la direction souhaitée de la détection. (...)
Ainsi, un guerrier ne pourra aller au delà des notes suivantes : - avec une hache de guerre : 1D+4 (0/-1). - avec une épée bâtarde : 1D+5 (0/-1). Ces diminutions sont cumulables avec des bonusmagiquesde maniement d'une arme, mais sans pour autant pouvoir donner des bonus. Pour obtenir ces avantages, le guerrier doit s'entraîner au maniement de l'arme concernée durant une quinzaine de jours, à raison de 10 heures par jour. (...)
Attention, pour deux échecs consécutifs lors d'une étude, le sujet doit interrompre sa période d'étude, il ne pourra la reprendre qu'après une aventure. Selon les auteurs, et le volume de champsmagiquesabordés, un traité peut permettre à un magicien de gagner par l'étude entre 100 et 350 points astraux. (...)
Il existe souvent une relation affective mystique entre le Magicien et son arme. L'enchantement du bâton, qui va conférer à cette arme des pouvoirsmagiquesparticuliers, est de ce fait un moment important et délicat dans la vie d'un Magicien. Cette cérémonie dure en général une heure pleine, durant laquelle le Magicien entre dans une méditation profonde. (...)
Pour ce faire, il doit réussir une épreuve combinée d'Intelligence et de Sagesse. N.B. : certaines potions, incluant des pratiquesmagiquespeuvent résister à toute analyse. - Confection de Potions curatives. Pour créer une potion d'énergie vitale, le ménestrel doit posséder, ou chercher dans la nature, les plantes nécessaires à son élaboration. (...)
Plus un ménestrel possède de points d'inspiration, plus il peut créer et interpréter de chants et de musiques «magiques». A chaque tentative, réussie ou non, il devra soustraire de son total le nombre de points d'inspiration requis par la chanson concernée. (...)
Arrivé à 0 points d'inspiration, le ménestrel peut chanter ou jouer de la musique, mais il ne peut plus avoir recourt à ses chansons «magiques». Niv Titre Nb chants 1 Novice 1 2 Bas musicien 1 3 Haut musicien 2 4 Bas Chanteur 2 5 Haut Chanteur 3 6 Bas Baladin 3 7 Haut Baladin 4 8 Bas Trouvère 4 9 Haut Trouvère 5 10 Bas Troubadour 6 11 Haut Troubadour 6 12 Bas Scalde 7 13 Haut Scalde 8 14 Ménestrel 8 15 Ménestrel 9 16 Ménestrel 10 17 Barde 11 18 Barde 12 19 Barde 13 20 Maître des Sons 14 21 Maître des Légendes 15. (...)
Pour conserver une bonne maîtrise des armes, le Samouraï est astreint à un entrainement sévère, d'au moins 1 heure par jour en campagne, et de 3 heures par jour au repos. N.B. : le Samouraï n'utilise jamais d'armesmagiques, mais, si possible, des armes d'une excellente facture, qui pourront être +1, +2, +3, +4 et même +5, selon le métal utilisé et l'habileté du forgeron. (...)
Voir est plus important que regarder, la règle est de voir sans voir, de percevoir sans fixer l'attention, de pressentir et non de parer ou de répondre à une attaque, ce sont les yeux intérieurs qui voient. Mushashi. Restrictions. - ObjetsMagiques. En raison de son code de l'honneur, le Samouraï est soumis à d'importantes restrictions dans l'utilisation des objetsmagiques. Le Samouraï méprise les objets permettant d'augmenter des capacités de façon non-naturelle. (...)
Il n'utilisera donc pas de potion de Force, ni d'Héroïsme, pas d'anneau de Courage ou d'Ambidextrie, pas non plus de bracelet augmentant la protection... Il peut par contre, en cas de besoin, utiliser des objetsmagiquespermettant le vol, la respiration aquatique, l'invisibilité... - Utilisation d'armesmagiques. Il est écrit dans la rubrique « Armes et Protections » : « N.B. : sauf en cas de danger de mort absolu, un Samouraï n'utilise pas d'armes non-traditionnelles ». La lutte contre une créature qui ne peut être blessée que par des armesmagiques(démons, anges, diables...) peut entrer dans le cadre des dérogations à l'utilisation d'armes nonmagiqueset non-traditionnelles. Cependant, dans ce cas, le Samouraï ne gagne que 50% des points d'aventure normaux liés à ce combat, et jamais aucune augmentation de son Honneur, même si l'acte a été particulièrement héroïque. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...