Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : temps (70)(...) prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec letemps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la part du roi avec plus d'une dizaine de combattants différents. (...)
Ces jeunes magiciens ont en commun de préférer l'étude en laboratoire à l'étude de sortilèges. De fait, ils deviennent avec letempsparticulièrement érudits dans les sciences qui traitent des potions magiques et de leurs propriétés, alors que leur maîtrise des formules magiques classiques demeure très moyenne. (...)
Une telle arme ne peut être idéalement conçue et réalisée que par celui qui l'utilisera. Sa création doit prendre dutemps. C'est pendant tout letempsque prendra la sculpture de l'arme, que le barbare commencera à ne plus faire qu'un avec sa massue. Il percevra ses avantages, son poids, ses formes particulières... Par superstition, les barbares se refusent à posséder plusieurs massue piquetée en mêmetemps. Aussi, lorsqu'ils se décident à en tailler une nouvelle, ils doivent rituellement détruire l'ancienne. (...)
Pour créer sa massue, il faut 3D4 heures de travail intensif, après avoir trouvé le bois idéal pour la tailler. Le barbare, au terme de cetemps, lance un D20 et compare le résultat avec la table suivante : Résultat Points d'impacts Attaque Parade 1 2D+3 -1 -1 2, 3 2D+2 -1 -1 4, 5, 6 2D+1 -1 -1 7, 8, 9 2D+1 -1 -2 10, 11, 12, 13 2D -1 -2 14, 15, 16 2D-1 -1 -3 17, 18 2D-2 -2 -3 19, 20 Echec de la tentative / /. (...)
Compétences de Clan. Cf le Guide des Races. « J'ai raison et c'est comme ça ! » A peu près tous (de toustemps). L'Ordre des Cavaliers de la Dune. En 658, les troupes d'Acheronn déferlent une fois encore sur les terres du roi d'Elarstan. (...)
Il lui faut pour cela fréquenter durant toute la période requise un Maître artisan qui lui transmettra son savoir. Au terme de cetempspassé à apprendre un métier, le Cavalier doit réussir une épreuve d'Intelligence et de Sagesse qui dira si oui ou non il est devenu novice en la matière. (...)
Hiérarchie : L'ordre des Chevaliers Sert'Vert compte quatre grades différents, celui d'Initié, de Méritant, de Serviteur et de Maître. Bien sûr, chaque membre commence sa carrière dans la guilde entempsqu'Initié. Par la suite, et en fonction de ses mérites, des services qu'il aura rendu à l'ordre, le Chevalier peut prétendre à progresser vers un grade supérieur. (...)
Ce rouge, lumineux est visible dans le noir et peut trahir la présence du Chevalier, mais il lui permet aussi de percevoir le spectre infrarouge et de déceler ainsi jusqu'à une trentaine de mètres les sources de chaleur (Infravision). - Orage. Au niveau 10, le Chevalier peut provoquer un orage une fois par jour (si letempsest un peu nuageux) d'une durée de 1D4 heures. Cet orage fait environ 2 km de diamètre et suit le Chevalier dans ses déplacements. (...)
Au niveau 16, le Chevalier peut communiquer par Télépathie jusqu'à 20 mètres. - Aptitudes de base. Equitation (degré II). Réparer les Armes (degré II). Prévision duTemps(degré II). Hiérarchie. Bien que nettement chaotique, l'Ordre est très fortement hiérarchisé. Il n'est pas rare en son sein qu'un membre dirigeant châtie lui-même, et souvent par une élimination physique radicale, un subalterne irrespectueux ou incompétent. (...)
Ainsi, un Elémentaliste de Glace s'installera dans un lieu où se trouvera une bonne quantité d'eau, un Elémentaliste de Terre se placera face à une belle paroie de roche, un Elémentaliste de Foudre recherchera un endroit assez élevé en altitude et/ou très dégagé pour que les vents puissent le visiter, enfin un Elémentaliste de Feu alimentera un bon brasier durant letempsde ses méditations. Lorsqu'il opère une telle retraite, l'Elémentaliste poursuit deux buts, le Gain d'un « points élémentaire » supplémentaire (différent d'un point de niveau qui lui est acquis automatiquement) ou le Gain d'un nouveau pouvoir. (...)
Type Niveau Vitesse Att / ass Durée x/jour Base EV Coût Granite 11 à 13 2 m/s 1 30 min 1 125% 1 Granite 14 à 16 2 m/s 3/2 1 heure 1 150% 2 Granite 17 à 19 2,5 m/s 2 90 min 1 175% 2 Granite 20 à + 3 m/s 5/2 2 heures 1 200% 2. Capacités spéciales. - Aptitudes disponibles au niveau 1. Prévision duTemps(degré I). Orientation (degré I). Lecture et Ecriture (degré I). La hiérarchie. Les Elémentalistes sont extrêmement peu nombreux. (...)
Leurs seuls véritables ennemis sont les Centogres, de terribles créatures mi-ogre / mi-centaure, avec qui elles entrent en compétition pour l'habitat, les ressources... N.B. : les Ensorceleuses sont traitées ici entempsque « Classe/Race », un peu à la manière des Elfes. Elles sont considérées comme pratiquant toutes un métier de type « magicien/semi-guerrier ». (...)
Elle sacrifie dans cette cérémonie 5 grammes de sel rouge pour chaque degré de l'enchantement souhaité. Si la Dague fétiche est incassable entempsnormal, elle est pourtant détruite lors d'un enchantement raté ! 1er degré d'enchantement : il transforme la dague en une arme magique +1 (soit 1D+3). (...)
Ils auraient alors créé un type d'arme, la rapière et son cousin le fleuret, et un style de combat martial, l'escrime, agrémenté de bottes et de feintes. Avec letemps, le maniement de ces armes a traversé les frontières et s'est implanté fortement, surtout en Ang'Mar et en Algalith, auprès des Voleurs, des Ménestrels, des Assassins et des aristocrates citadins. (...)
Face à chaque attaque, après la première, l'adversaire peut tenter une parade à 1/3 de sa valeur normale. En terme detemps, l'Escrimeur peut tenter dans un assaut jusqu'à 3 fois son nombre normal d'attaque. La feinte du rapace. (...)
La victime subit alors un malus de 2 points à toutes ses actions pendant 1D4 assauts (échec de sort : 20%). De plus pendant ce laps detemps, ses jets de Perception pour l'écoute se font avec un malus de 4 points. On peut considérer qu'il s'agit d'une surdité provisoire. (...)
Il subit durant tous les assauts où il entretient cette comédie des malus de 2 points en Attaque et de 2 points en Parade. Il ne peut durant tout cetempsréaliser une autre botte et ne peut réussir aucun coup de maître (il les considère comme des coups normaux). (...)
- Création d'Armes Saintes. Expert dans l'art de faire fuir les esprits, l'Exorciste apprend avec letempsà connaître aussi le processus d'intégration d'une force surnaturelle dans un objet. Par cette connaissance, il est capable dès le niveau 10 d'enchanter des armes, de les Consacrer. (...)
L'Exorciste pourra ainsi armer efficacement le bras de n'importe quel individu de même tendance philosophique que lui (Bon, Neutre, Mauvais).Temps: une journée entière de travail par point de bonus conféré à l'arme. Coût : par point de bonus conféré à l'arme : 300 gr de sel rouge, 12 points de Karma et une pierre précieuse de 12 carats. (...)
Excellent combattant, le guerrier peut utiliser toutes les armes, sans restriction aucune. Il bénéficie d'une bonne cadence de combat. Avec letemps, le Guerrier développe les avantages suivants : - Armes à deux mains. Bonus d'1D6 de dégâts contre les créatures de très grandes tailles (3,00 mètres et plus), à l'exception des dragons. (...)
Chaque fois qu'il gagne un niveau, l'Illusionniste gagne un D6 qu'il peut affecter à l'augmentation de son énergie vitale ou de son énergie astrale. Par ailleurs, et chaque fois que letempslui en est donné (entre deux aventures en règle générale), il peut fréquenter une école d'illusionnisme et les enseignements de ses pairs, pour augmenter son capital astral. (...)
Ces notes, les plus faibles de tous les métiers jouables à R.E.D.O.N., s'expliquent par le fait que le magicien consacre tout sontempsdisponible au difficile apprentissage de la maîtrise de l'énergie astrale. Les Armes. Dans le maniement des armes, le magicien fera toute sa vie figure de cancre. (...)
Si un magicien rencontre un magicien d'au moins trois niveaux de plus que lui, il pourra apprendre des points astraux comme s'il était en Académie. Letempsconsacré alors à l'étude d'un point astral est de 3 heures et 30 minutes. - L'apprentissage de points astraux avec un traité. (...)
L'étude en solitaire d'un sortilège est difficile, mais envisageable. Le sujet, munie d'un grimoire décrivant le sort et sa technique doit étudier durant untempsau moins égal à trois fois celui nécessaire pour l'apprentissage avec un maître ou en académie. (...)
Il sacrifie dans cette cérémonie 10 grammes de sel rouge pour chaque degré de l'enchantement souhaité. S'il est incassable entempsnormal, le bâton de magicien est détruit lors d'un enchantement raté. 1er degré d'enchantement : le Magicien économise 2 points astraux sur le coût de tous les sortilèges qu'il lance. (...)
- L'académie doit posséder au moins 300 grammes de sels rouges de réserve (conservés dans un coffre de l'académie). - L'académie doit accueillir detempsà autre un inspecteur du Pentaculum (au plus une semaine par trimestre). - L'académie peut aussi adhérer à la « Fédération Académique du Pentuculum ». (...)
Pour un grand nombre de moine « la prière est ma détente, le combat est mon art » est un adage qui se vérifie. Ainsi, le moine partage-t-il sontempsentre ses dévotions religieuses, l'étude du maniement d'une arme particulière et l'exercice d'une forme de combat inhabituelle, mais ô combien efficace, l'art martial des moines, axé autour du corps et de la connaissance de ses points vitaux. (...)
Chaque jour, durant une heure au moins, le Moine doit s'adonner à un entraînement sévère dans cette discipline martiale particulière. Durant cetemps, il doit répéter sans cesse les mouvements de base qui le compose. L'Art Martial du Moine est composé de 4 coups de base : ? (...)
Il ne quittera pas son suzerain, quand bien même le nombre de ses sujets passerait de cent à dix, de dix à un. > Entempsde guerre, le témoignage de sa loyauté consistera à se porter s'il le faut au-devant des flèches ennemies sans faire cas de sa vie. (...)
En cas d'échec, l'adversaire frappe mais avec un malus de 2 points. N.B. : lancer un Kï n'utilise aucuntempsde combat. N.B. : il n'y a pas de nombre de Kï limite dans une journée, cependant, peu de Samouraï se ridiculiserait en lançant des Kï à n'en plus finir... - Kiaï. (...)
Le Samouraï peut lancer ce Kiaï son niveau de fois par jour plus deux fois (8 fois dès le niveau 6). N.B. : lancer un Kiaï n'utilise aucuntempsde combat. - Iaï-Jutsu. C'est l'équivalent du « dégainé rapide » (Cf. la botte du guerrier). Avec le Iaï-Jutsu, le Samouraï ne perd plus aucuntempsd'action pour dégainer. Il sort son sabre comme l'éclair et se trouve prêt à effectuer une initiative. (...)
Pour ce faire, le Templier doit regarder la personne dans les yeux durant un bref instant et réussir une épreuve de Charisme, modifiée par la différence avec 10 de l'intelligence adverse. Dans le mêmetemps, l'adversaire du Templier doit échouer dans une épreuve d'Intelligence, modifier par la différence avec 10 du Charisme du Templier. (...)
Les livres saints racontent que le secret en fut donner aux fideles de LOS, aux Gardiens de ses Temples, à l'aube destempshumains par un esprit tout jaune, aux yeux noirs et plissés. Depuis lors, les Templiers transmettent ce secret aux jeunes hommes de leur ordre, lorsqu'ils atteignent le rang de 'protecteur de la foi'. (...)
L'entraînement du voleur vise d'abord l'efficacité technique dans les compétences « de métier », et le travail est dur. Cette étude ne laisse que peut detempsà l'apprentissage du combat, n'accordant au voleur que des notes assez médiocres au corps à corps. (...)
Ce terme désigne une guilde placée sous la responsabilité d'un chef de guilde, mais qui doit rendre compte à une organisation (une autre guilde) plus puissante. Certaines de ces guildes parviennent avec letempsà l'émancipation pour devenir des « guildes indépendantes ». c) la Bande. la bande est une guilde qui n'a pour seule structure que l'attachement à un chef. (...)
Les Guerriers Wukings peuvent porter au maximum la Cotte de maille et le Bouclier de bois rond (malus de 2 en parade avec un bouclier de fer). Avantages Particuliers. - Aptitudes de base. Pratique des Noeuds (degré III) - Prévision duTemps(degré II) - Réparer les armes (degré III). - Combat spécialisé. Face à certaines créatures qu'il a appris à combattre, le Wuking obtient un bonus de points d'impacts égal à son niveau divisé par deux. (...)
Après quelques années de pratique de la magie, certains cabalistes, qu'ils soient Magiciens ou Illusionnistes, se découvrent des dispositions particulières pour la divination. Ils sentent que chez eux, les fils qui forment la tapisserie dutempssont parfois assez clairs pour être démêlés avant leur aboutissement, ou lus pour remonter jusqu'à leur origine... Certains de ces cabalistes désireux de pousser davantage leur disposition latente, entrent alors dans une école d'un type tout particulier, un « Lycée Prophétique ». (...)
Là, durant une période variant de 3 mois à un an, ils rencontrent des Devins, magiciens ou illusionnistes d'origine, qui leur apprennent à mieux comprendre les impressions souvent fugitives qu'ils perçoivent dutemps. Ils apprennent aussi à utiliser un objet magique particulier, la boule de cristal, et à maîtriser certaines disciplines spéciales. (...)
Orientation (IV) - Estimation (V) - Jeu de Hasard (III) - Ident. Saveur et Odeur (III). - Détection des Passages Secrets. (tempsde concentration : 5 assauts et possibilité de voir l'endroit). Un peu comme pour l'instinct des nains (Cf. (...)
), le Devin sait à peu près où se trouvent les passages dérobés, les portes secrètes... En fait il devine où ils ont pu être installé en lisant dans les fils dutempspassé. Epreuve sur 2D6+1D4. Chaque passage secret étant doté d'une valeur particulière comprise entre 6 et 16. (...)
Idem que pour Passages Secrets. - Connaissance des Alignements. Rien qu'en observant un individu durant quelquestemps(2D6 x 10 minutes), et en étant en mesure de l'entendre parler, le Devin est capable sur une épreuve réussie de Perception et d'Intelligence de connaître l'Alignement de son sujet d'observation. (...)
Les siens le considèrent différemment et lui-même se comporte de manière différente dans son rapport à autrui... Un peu comme si la lecture dutempslui donnait une dimension différente... « Lire au-delà dutempsne confère pas le pouvoir... C'est le pouvoir... » Varik le Dément (651~722 du S.C.), Illusionniste-Devin. (...)
Par ailleurs, plus le rang du sujet est élevé plus son utilisation d'un même pouvoir est puissante. -Tempsde libération d'un pouvoir. Un Fanatique libère un pouvoir sur l'instant, sans avoir besoin de prononcer une quelconque formule. Nombre de pouvoirs en mêmetemps. Le nombre de pouvoirs qu'un Fanatique peut utiliser dépend directement de son rang, et bien évidemment de ses points de Foi... Rang Nb de pouv Dogmatique 1 Intolérant 2 Iconoclaste 2 Sectateur 3 Intégriste 4 Hérétique 4. (...)
12 _ Le Guerrier peut dégainer son arme (applicable uniquement avec des armes à gaine, à fourreau) sans perdre un seultempsde combat, ni même l'initiative. Maîtrise d'Arme 7 Fo.15 _ Le Guerrier choisit une arme, et en s'entrainant avec, il développe une maîtrise lui permettant d'ajouter 1 point à ses dégâts. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...