Kit de Jeu
sur Vermine au format (518 Ko)
Contient : défenseur (14)(...) Ensuite, se jeter à terre, esquiver, dégainer son arme ou se mettre à courir sont autant d'actions qui devront être résolues par des jets de dés. Les dommages : Si le jet de l'attaquant est meilleur que celui dudéfenseur, ce dernier risque d'être blessé et, techniquement, de subir des « dommages ». Il faut donc vérifier si l'attaque est assez puissante pour pénétrer la protection dudéfenseuret, le cas échéant, déterminer le type et le nombre de blessures qu'elle inflige. La fin du tour : Une fois que tous les personnages ont effectué leurs actions, le tour se termine et le moment est venu d'une rapide description, pour faire le compte des blessés et décrire l'évolution du combat. (...)
Les attaques d'empoignade : Les attaques de mêlée n'ont pas de Difficulté. Les jets sont effectués avec la Caractéristique Agilité, mais si ledéfenseurne cherche pas à éviter le coup, celui-ci touche, le plus logiquement du monde. Les attaques de mêlée : Les attaques de mêlée n'ont pas de Difficulté. (...)
Les protections des défenseurs sont prises en compte normalement, ainsi que leurs protections spécifiques éventuelles. Si ledéfenseurne bouge pas, il est également touché. Les actions de tir : Des frondes aux armes à feu, en passant par les jets de pierre, les javelots ou les arcs, toutes les armes à projectiles ou de lancer sont utilisées grâce à des jet de Précision, contre une Difficulté variant en fonction de la distance à laquelle se situe la cible. (...)
Il est par contre impossible d'effectuer une action défensive contre des armes à feu. Le bonus aux dommages : Pour chaque tranche de 10 points obtenus en plus du résultat dudéfenseur, l'attaquant gagne 1D de dommage supplémentaire. Un personnage ne peut gagner plus de ces dés de dommages que son score de Force, s'il s'agit d'une attaque d'empoignade ou de mêlée, ou de Précision, s'il s'agit d'une attaque à distance. (...)
La défense : Les principaux types de défense sont la parade, qui consiste à interposer son arme pour bloquer l'attaque adverse, et l'esquive, qui permet audéfenseurde s'écarter, de sauter en arrière ou de se jeter littéralement à terre pour éviter le coup. (...)
Pour opérer une action de défense, il convient d'effectuer un jet d'opposition standard entre l'Agilité dudéfenseuret le résultat du jet de l'attaquant - qui fait office de Difficulté. Les dommages des armes : Toutes les armes possèdent deux valeurs, la première chiffrée en nombre de dés, la seconde en nombre de Blessures. (...)
Le premier chiffre, « 3D », indique le nombre de dés que le joueur va lancer pour calculer les dommages qu'il inflige à son adversaire. Le second, « 2 », indique le nombre d'impacts, de blessures physiques, que va subir ledéfenseur. Le nombre de dés de dommages traduit la précision d'une arme : plus elle en possède, plus elle a de chances de toucher. (...)
Pour calculer les dommages d'une attaque, le joueur lance les dés de Dommages et en conserve un nombre égal au nombre de Blessures de son arme. Les dés ainsi conservés ne s'additionnent pas : leur score est comparé aux « Seuils » dudéfenseur, qui subit une blessure si le résultat du dé est égal ou supérieur à la valeur de l'un de ses Seuils. (...)
Son arme permettant d'infliger trois Blessures, il conserve trois dés et choisit logiquement les trois meilleurs : 9, 7 et 4. Ledéfenseurpossédant 4D en Santé, ses Seuils sont de 6, 8 et 10. Le dé à 9 lui inflige donc une blessure de type « Blessé », car il est supérieur à 8, et le dé à 7 se traduit par une « Touche », puisqu'il est supérieur à 6. Le dernier dé, à 4, n'a aucun effet. Les protections : Lorsqu'undéfenseursubit une attaque réussie, l'Indice de sa protection est retranché au nombre de dés de dommages que lance l'attaquant. (...)
L'attaquant jette donc tout d'abord 3D. La protection spécifique du pare-balles intervient une fois le jet effectué : ledéfenseurécarte le meilleur de ces dés, ce qui n'en laisse plus que deux. Le FAMAS permet d'infliger trois Blessures, mais il ne reste que deux dés à l'attaquant, dont les résultats sont alors comparés aux Seuils dudéfenseur. Il peut arriver que les valeurs de la protection ne laissent plus aucun dé à l'attaque - comme, par exemple, un coup de fusil de chasse (2D/2) sur un gilet pare-balles (1D/1D). (...)
Les boucliers : En fonction de sa taille et de sa solidité, un bouclier accorde un Bonus allant de +1 à +3 qui s'applique sur le jet de parade dudéfenseur. Ces jets s'effectuent avec Agilité, comme pour une parade classique. La santé : Pour chaque individu, on distingue trois types de blessure possibles : « Touché », « Blessé » et « Tué ». (...)Ce kit,réalisé pour le GROG, permet de découvrir les règles et de commencer à jouer rapidement. Les règles de base : Le système de jeu utilise des D10 pour gérer l'ensemble des actions du jeu. Toutes les valeurs chiffrées servant à définir les capacités des personnages, des créatures ou du matériel sont notées en nombre de dés à lancer. Par exemple, « Force 3D » indique que le joueur devra lancer trois dés chaque fois que son personnage effectuera une action liée à la force physique ...