Soigner le mal par le mal
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Contient : classe (7)(...) Points de vie: 82 FOR 14 (+2), DEX 19 (+4), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAG 11 (0), CHA 16 (+3) Attaques: 2 Cimeterres +9 - +9 ; Dague lancée +12 Dommages: Cimeterre 1d6+2 ou 1d6+1 (18-20/x2) ; Dague 1d4+2 (19-20/x2)Classed'armure: 20 (DEX +4, Bracelets de défense +3, Anneau d'armure naturelle +3) Initiative: +8 ; Attaque sournoise +3d6 Déplacement: 10 mètre (6 cases) Vigueur: +8, Réflexes +10, Volonté +5 Compétences: Acrobaties +10, Bluff +5, Crochetage +10, Décryptage +7, Déguisement +10, Déplacement Silencieux +11, Désamorçage/Sabotage +4, Détection +5, Discrétion +8, Equilibre +6, Equitation +17, Escalade +7, Evasion +3, Intimidation +4, Perception auditive +4, Psychologie +6, Utilisation des objets magiques +6. (...)
Si cela met la puce à l'oreille de PJ, ils pourraient avoir la bonne idée de garder un des deux vivants. Les agresseurs hallucinés : Humains, pas declasseForce 14, Dextérité 14, Consitution 14, Intelligence 10, Sagesse 9, Charisme 11 DV: 1d8+2, points de vie 9 Attaques: Epée courte ou Hache de bataille: +2 Domages: Epée courte: 1d6+2 ; Hache de bataille: 1d8+2Classed'armure: 12 (DEX +2) Vigeur: +2, Réflexes: +2, Volonté: -1 Initiative: +2. Un des deux hommes gardés vivants terminera sa crise en une heure. (...)
Points de vie: 27 Attaques: Epée longue: +6 ; Arbalète légère: +5 Dommages: Epée longue 1d8+4 ; Arbalète légère: 1d6Classed'armure: 16 (DEX +3, cuir clouté +3) Vigueur: +5, Réflexes: +6, Volonté: 0 Initiative: +3 ; déplacement: 10 mètres ; Attaque sournoise +1d6 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement Dar, membre de l'Invisible Main Humain, Roublard 1, Ensorceleur 4 Force 12, Dextérité 17, Consitution 14, Intelligence 14, Sagesse 12, Charisme 15 Dés de vie: 1d6+2 + 4d4+8. (...)
Points de vie: 26 Attaques: Epée courte: +3 ; Arc court: +5 Dommages: Epée courte 1d6+1 ; Arc court: 1d6Classed'armure: 13 (DEX +3) Volonté: +5, Vigueur: +3, Réflexes: +6 Initiaitve: +7 ; déplacement: 10 mètres ; Attaque sournoise +1d6 Dons: Science de l'initiative, tir rapide, Incantation statique Sorts connus (6/3/1): Sorts par jour (6/7/4): I I I I I I - I I I I I I I - I I I I. (...)
Arttan Dahel, maître de l'Invisible Main : Humain, Ensorceleur 4, Roublard 4, Voleur de Guilde 3 Force 12, Dextérité 20, Constitution 13, Intelligence 16, Sagesse 12, Charisme 15 Dés de vie : 4d4+4 + 4d6+4 + 3d6+3 Points de vie : 53 Attaque : Epée courte de Défense +3 : +11/+6 Dommages : 1d6+4Classed'armure : 16 (DEX +5 , Pierre Ioun rose +1) Initiative : +9 Déplacement : 10 mètres (6 cases) Vigueur : +4, Réflexes : +13, Volonté : +7 Spécial : Attaque sournoise +4d6, Esquive totale, Esquive instinctive (niveau 7), sorts. (...)
Les compagnons d'Abigaëlle : Humains, Guerriers 3 Force 15, Dextérité 14, Constitution 16, Intelligence 12, Sagesse 12, Charisme 10 Dés de vie: 3d10+9, points de vie: 33 Attaques: Epée à deux mains: +5 Dommages: Epée à deux mains 2d6+3Classed'armure: 17 (DEX +2, cotte de maille +5) Volonté: +2, Vigueur +6, Réflexes +3 Initiative: +2 Déplacement: 10 mètres Dons: Attaque en puissance, Arme en main, Enchaînement. (...)Midgard Daragas est un commerçant peu scrupuleux. Puissant et riche, il participe à diverses activités comme l'esclavage, la traite des femmes ou la drogue. Son commerce, basé à Mulmastre, est florissant. De puissants barbares amenés de Narfell se vendent bien sur tous les marchés. Les maisons closes sont légion à Mulmastre, le trafic de femmes est donc plantureux également (beaucoup viennent de Rashéménie ou de Mulhorande). Quant au commerce de drogue, lui, il fonctionne partout... Mais ...