La malediction des Blancgriffons
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Contient : classe (6)(...) Cela vous dérange si je vous parle? Non? Merci. J'ai été victime d'un odieux vol. Et comme j'ai remarqué laclasseavec laquelle vous avez capturé ces deux manticores tout à l'heure, je pensais que peut-être, vous voudriez bien m'aider. (...)
La foire d'Enwerton est un endroit propice pour une poursuite digne des films de cape et d'épée... Darinnor, le chef des brutes : Mage niveau 8, humain, Neutre Mauvais. Dés de vie: 8d4+8 Points de vie: 29 Attaques: Dague +2: +6 Dommages: Dague +2: 1d4+2Classed'armure: 15 (Dex +2, Bracelets de défense +3) Initiative: +6 Vigueur: +3, Réflexes: +4, Volonté: +7 FOR 11, DEX 14, CON 12, INT 16, SAG 13, CHA 15 Compétences: Concentration +9, Connaissance des sorts +10, Premiers secours +5 Dons: Sens de l'initiative, Magie de guerre, Spell focus (transmutation), écriture de parchemins. (...)
Dés de vie: 6d12+18 Points de vie: 75 Attaques: Grand fléau +3: +14/+9 Dommages: Grand fléau +3: 1d10+7 (19/20-x2)Classed'armure: 15 (Cuir clouté +3, Dex +2) Initiative: +2 Vigueur: +8, Réflexes: +4, Volonté: 0 FOR 19, DEX 14, CON 17, INT 8, SAG 6, CHA 10 Compétences: Equilibre +3, Escalade +5, Intimidation +6, Natation +4, Saut +8 Dons: Attaque en puissance, Science de la charge à mains nues, Arme de prédilection. (...)
Dés de vie: 4d6+4 Points de vie: 22 Attaques: Dague +1: +2 ; Dague: +1 (Combat à deux armes) Dommages: Dague +1: 1d4+1 ; Dague 1d4Classed'armure: 17 (Cuir clouté +3, Dex +4) Initiative: +4 Vigueur: +2, Réflexes: +8, Volonté: +3 FOR 10, DEX 18, CON 12, INT 14, SAG 15, CHA 17 Compétences: Acrobaties +11, Bluff +7, Crochetage +6, Déguisement +8, Déplacement silencieux +10, Détection +7, Discrétion +9, Equilibre +8, Escalade +4, Evasion +6, Saut +3, Vol à la tire +7 Dons: Ambidextrie, Combat à deux armes Possessions: Dague +1, Potion de soins (1d8+5). (...)
Dés de vie: 3d10+6 Points de vie: 27 Attaques: Epée courte +1: +5 ; Fronde: +8 (+9 à 10 m) ou +6/+6 (+7/+7 à 10m) Dommages: Epée courte +1: 1d6+2 ; Fronde 1d4Classed'armure: 15 (Cuir +2, Dex +3) Initiative: +3 Vigueur: +6, Réflexes: +5, Volonté: +2 (+2 vs peur) FOR 12, DEX 16, CON 14, INT 12, SAG 10, CHA 13 Compétences: Déplacement silencieux +6, Discrétion +6, Equilibre +5, Saut +3 Dons: Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide, Arme de prédilection Possessions: Epée courte +1, Potion de rapidité. (...)
Dés de vie: 9d6 + 9 Points de vie: 43 Attaques: Rapière +2: +13/+8 Dommages: Rapière +2: 1d6+3 (18-20/x2)Classed'armure: 20 (Amulette d'armure naturelle +5, Dex +5) Initiative: +9 Vigueur: +4, Réflexes: +11, Volonté: +3 FOR 13, DEX 20, CON 12, INT 16, SAG 10, CHA14 Compétences: Acrobaties +14, Bluff +12, Crochetage +13, Décryptage +12, Déguisement +12, Déplacement silencieux +15, Détection +12, Discrétion +14, Equilibre +13, Equitation +8, Escalade +10, Evasion +11, Lecture sur les lèvres +8, Perception auditive +10, Renseignements +10, Saut +8, Vol à la tire +10 Dons: Botte secrète (rapière), Science de l'initiative, Arme en main, Réflexes de combat Possessions: Rapière +2, Amulette d'armure naturelle +5, Outils de voleur de maître. (...)Ce scénario pour personnages de niveau 7 se déroule dans une petite ville, qui pourrait se situer dans n'importe quel univers de D&D. Elle ne doit rien avoir de réellement particulier, si ce n'est qu'elle accueille régulièrement une foire commerciale de grande renommée qui fait tripler sa population pendant deux semaines. Il faut espérer que vos joueurs ont du coeur, et qu'ils aiment jouer les héros. En effet, si leur bon coeur ne les pousse pas à venir en aide au jeune Balardin, ils passeront ...