Classe de Prestige : Le Guerrier d'Eole
sur Des Jeux & des Histoires au format (132 Ko)
Description : Vitesse d'exécution et précision sont un credo pour tout tireur qui se respecte. Les guerriers d'Eole sont des utilisateurs d'armes à distance qui se lient avec le plan élémentaire de l'Air pour devenir encore plus rapide, précis et mortels. Rares sont ceux qui peuvent prétendre emprunter la voie du guerrier d'Eole, et plus rares encore sont ceux qui l'empruntent jusqu'à son terme. Ceux-là sont dignes de figurer dans les légendes. Dé de vie : d10. Pré-requis ...Contient : capacité (12)(...) Pré-requis : * Dextérité : 16. * Bonus de base à l'attaque : +8. * Maniement d'une arme à distance (don oucapacitéde classe). * Don : Arme de prédilection (arme à distance). * Don : Tir à bout portant. * Don : Tir de loin. (...)
Si le tir échoué, l'utilisation de cette ca pacité surnaturelle est tout de même perdue. Au niveau 4, le guerrier d'Eole peut utiliser cettecapacitédeux fois par jour, trois fois par jour au niveau 7 et quatre fois par jour au niveau 10. * Ami de l'air : Dès le premier niveau, les créatures du sous-type « air » réagissent positivement face à un guerrier d'Eole. (...)
Les créatures possédant le sous-type « air » ont une réaction plus amicale d'un cran face à un guerrier d'Eole. Ceci est unecapacitéextraordinaire. * Tir lointain : Dès le niveau 2, les portées des armes à distan ce utilisées par le guerrier d'Eole augmentent de 50% Ceci est unecapacitéextraordinaire qui se cumule avec les bénéfices du don Tir de loin. * Légèreté : Au niveau 2, le guerrier d'Eole possède une incroyable facilité à se déplacer. Il gagne un bonus permanent de +8 à tous ses tests de Saut. Ceci est unecapacitéextraordinaire. * Flèche puissante : Lorsqu'il atteint le niveau 3, tous les projectiles lancés ou tirés par le guerrier d'Eole voient leur dé de dommages augmenter d'un cran, selon la hiérarchie suivante : 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12, 3d4, 2d8, 3d6, 3d8, 4d6, 4d8. (...)
* Respiration saine : Lorsqu'il atteint le niveau 5, le guerrier d'Eole est immunisé contre tous les poisons et toxines qu'il pourrait respirer. Ceci ne s'applique qu'aux poisons et toxines inhalés et est unecapacitésurnaturelle. * Tir en mouvement : Au niveau 5, le guerrier d'Eole gagne le don Tir en mouvement , et ce même s'il n'en remplit pas les pré-requis. * Flèche puissante supérieure : Lorsqu'il atteint le niveau 6, lacapacitéde Flèche puissante du guerrier d'Eole devient encore plus puissant e : les projectiles lancés ou tirés par le guerrier d'Eole voient leur dé de dommages augmenter d'un nouveau cran. (...)
* Tir parfait : A partir niveau 6, le guerrier d'Eole peut utiliser une arme à distance sans malus en cas de grand vent. Même une tempête ne fait pas dévier ses traits. Ceci est unecapacitésurnaturelle. * Tir rapide : Lorsqu'il atteint le niveau 7, le guerrier d'Eole gagne le don Tir rapide , et ce même s'il n'en remplit pas les pré-requis. (...)
Les projectiles massifs comme les rochers lancés par des géants ou les pierres projetées par une arme de siège ne sont pas affectés par cettecapacité. L'armure de vent est un pouvoir magique. * Flèche puissante suprême : le paroxysme de lacapacitéde Flèche puissante du guerrier d'Eole est atteint au niveau 9. A cet instant, les projectiles lancés ou tirés par le guerrier d'Eole voient leur dé de dommages augmenter d'un troisième cran. (...)
Il peut maintenant voler (comme décrit dans le sort Vol) pendant 20 rounds par jour (ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs - arrêter d'utiliser cettecapacitéprovoque une chute si le guerrier d'Eole n'est pas au sol - l'utilisation de cettecapacitéest impossible si le guerrier ardent porte une armure intermédiaire ou lourde ou s'il encombré plus que légèrement). Enfin, la protection de son Armure de vent passe à +8. (...)