Règles de lutte
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Contient : test (22)(...) Pour les utiliser, choisissez simplement l'action tentée par le personnage et suivez les flèches ! Action tentée par le personnage. Information, type d'action, etc. Type detestà réaliser. Conséquences d'une action. Choix. Conséquences finales d'une action réussie. Conséquences finales d'une action manquée. (...)
Attaque réussie ? Lutte échoue. Non. Attaquant saisis Défenseur Attaquant tente d'assurer sa prise.Testde lutte en opposition (pas d'action). Attaquant gagne ? Non. Oui. Attaquant pénètre dans l'espace de Défenseur. (...)
Impossible pour les parchemins. Objet en main ? Oui. Le personnage doit d'abord récupérer l'objet. Non. Action de mouvement.Testde lutte en opposition.Testde lutte réussit? Objet récupéré. Le personnage peut activer l'objet magique. Oui. Non. Action perdue. Pas detestnécessaire, réussite automatique. Attaquer l'adversaire agrippé. Uniquement avec une arme légère ou naturelle. Arme en main ? Oui. Le personnage doit d'abord dégainer une arme. Non. Action de mouvement.Testde lutte en opposition.Testde lutte réussit? Arme dégainée. Le personnage peut attaquer. Oui. Non. Action perdue. Attaque avec malus de -4 . (...)
Le personnage doit d'abord récupérer la composante. Non. Action complexe. Composante ou focus récupéré (pas detest). Le sort fonctionne. Concentration DD 20 + niveau du sort.Testréussit ? Le sort échoue. Infliger des dommages. Dommages non-létaux (sauf moine). Malus de -4 pour infliger des dégâts létaux (sauf moine). Remplace une attaque.Testde lutte en opposition. Attaquant l'emporte? Dommages d'une attaque à mains nues. L'attaque échoue. (...)
Non . Remplace une attaque. Attaque ou Evasion ? Oui. Non. Echapper à son adversaire Attaque. Evasion.Testde lutte en opposition. La lutte continue. L'attaquant échappe à son adversaire et se retrouve sur n'importe quelle case adjacente. Action simple.Testd'Evasion contretestde lutte. Attaquant l'emporte ? Se déplacer en emmenant son adversaire. Action simple.Testde lutte en opposition (+4 si Défenseur immobilisé). Attaquant l'emporte ? Déplacement à demi vitesse. (...)
L'attaquant n'est plus immobilisé mais est toujours agrippé à son adversaire, la lutte continue. Oui . Immobiliser son adversaire. Remplace une attaque.Testde lutte en opposition. Attaquant l'emporte ? Attaque manquée. Oui. Non. Nouvelles options. Adversaire immobilisé pour un round. (...)
Aucun belligérant ne peut plus utiliser les options suivantes: Dégainer une arme Utiliser une arme Projeter son adversaire Libérer un ami immobilisé Récupérer une composante matérielle Récupérer un objet Immobiliser un autre ennemi Se libérer d'un autre adversaire Retourner l'arme de l'adversaire contre lui. Adversaire doit avoir une arme légère en main.Testde lutte en opposition. Attaquant l'emporte ? Attaque manquée. Oui. Non. Attaque avec l'arme avec malus de -4. Remplace une attaque. Désarmer son adversaire. Adversaire doit être immobilisé.Testde lutte en opposition, +4 pour Défenseur. Attaquant l'emporte? Désarmement manqué. Oui. Non. Arme tombe au sol. Remplace une attaque. Libérer un allié immobilisé. Attaquant doit faire partie de la même lutte.Testde lutte en opposition. Attaquant l'emporte ? Attaque manquée. Oui. Non. Allié plus immobilisé mais toujours agrippé. (...)
Défenseur sujet aux attaques d'opportunité. Fin de la lutte Page = %p = Projeter son adversaire au sol. Remplace une attaque.Testde lutte en opposition. Attaquant l'emporte ? Attaquant et Défenseur au sol. Attaque manquée. Oui. Non. Attaquant veux rester debout?Testde lutte en opposition, -4 pour Attaquant. Attaquant l'emporte ? Lutte terminée. Défenseur au sol dans une case adjacente. (...)
Défenseur peut tenter de projeter (pas d'action). Lancer son adversaire. Adversaire doit être immobilisé.Testde lutte en opposition. Attaquant l'emporte ? Attaque manquée. Oui. Non. Défenseur projeté de 1,5m, +1,5m par tranche de 5 points au-delà de 10. Défenseur au sol. Remplace une attaque. Défenseur soulevé du sol Attaquant:testde Force. Résultat: 10 ou plus ? Attaque manquée. Non. Oui. Défenseur subit dommages d'une attaque à mains nues + 1d3 par tranche de 1,5m (temporaires). (...)Sous forme d'organigramme, cette aide de jeu permet de gérer facilement les situations de lutte. Les organigrammes suivants ont pour but de faciliter les scènes de lutte. En effet, les règles de lutte font partie des plus complexes à mettre en œuvre lors d'une partie. Pour les utiliser, choisissez simplement l'action tentée par le personnage et suivez les flèches ! Action tentée par le personnage. Information, type d'action, etc. Type de test à réaliser. Conséquences ...