Règles diverses pour Shadowrun 2
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Règles diverses pour Shadowrun 2 : électricité et cyber, Hobbit, initiation, armure, réserve de karma, ... Dommages de l'électricité sur le cyberware. Dommages Nb de systèmes endommagés : L 1d6 - 4 M 1d6 - 3 G 1d6 - 2 F 1d6 - 1. Seul le cyberware électrique peut être affecté (substitut musculaire, réflexes câblés ou accrus, interfaces, lames et griffes rétractiles, ...) ainsi que le bioware (sauf orthoskin et enhanced articulation) mais pas le cyberware " solide " (armure dermale, ...Contient : karma (13)Règles diverses pour Shadowrun 2 Règles diverses pour Shadowrun 2 : électricité et cyber, Hobbit, initiation, armure, réserve dekarma, ... Dommages de l'électricité sur le cyberware. Dommages Nb de systèmes endommagés : L 1d6 - 4 M 1d6 - 3 G 1d6 - 2 F 1d6 - 1. (...)
Programme Décryptage contre une CI 8. S'il obtient moins de 3 succès, les données sont illisibles. Progression de la Réserve deKarma(Shadowrun Companion). Option 1 : La progression est fonction de l'indice de la Réserve deKarma. Réserve deKarmaProgression en fonction duKarmaUtile : 0 à 5 +1 tous les 10KarmaUtile 6 à 10 +1 tous les 20KarmaUtile 11+ +1 tous les 30KarmaUtile. Option 2 : La progression est fonction duKarmaUtile. Progression Réserve deKarmaKarma Utile : +1 tous les 10KarmaUtile 0 à 50 +1 tous les 20KarmaUtile 51 à 100 +1 tous les 30KarmaUtile 101+. Mains Mortelles (pouvoir d'adepte physique) L'adepte physique peut choisir d'utiliser sa Force ou sa Magie comme puissance de son attaque. Si c'est la Magie, Mains Mortelles ne peut affecter que les êtres vivants. Le pouvoir Mains Mortelles est considéré comme une arme magique contre les créatures se régénérant.