Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
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Contient : arme (12), armé(...) Il peut devenir initié normalement mais la seule capacité métamagique qu'il puisse utiliser est le camouflage de son aura. Il peut lier des focus de pouvoir et des focus d'arme. Ils sont souvent utilisés comme clairvoyants ou pisteurs. ADEPTE PHYSIQUE CHAMAN. L'adepte physique chaman utilise les règles normales des totems excepté qu'il ne reçoit pas de bonus ou malus en Sorcellerie ou Invocation (car il ne peut pas les utiliser pleinement). (...)
Thèse : La thèse d'un adepte physique ressemble plus à un traité de maîtrise dans son aire de spécialisation, tel que le Go-Rin-No-Sho de Miyamoto Mushashi qui est un traité sur l'escrime. La thèse peut être un livre ou toute autre forme de texte, ou unearmecréée de ses mains ou tout ce que le MJ approuve. Pour réussir sa thèse il faut faire un test dans la compétence appropriée (Athlétisme, Théorie Militaire, CombatArméC/R, ...) avec un SR de 5 et une base de temps de 30 jours, divisée par le nombre de succès. S'il n'y a aucun succès, alors la base de temps est doublée. (...)
Coût : 0,5 par niveau. Pour chaque niveau l'adepte rajoute un dé pour le test de contre attaque en mêlée (avec ou sansarme). Ces dés sont utilisés seulement pour la contre attaque, pas pour résister aux dommages ni autre chose. (...)
Chaque niveau de ce pouvoir ajoute un dé aux tests de surprise (pas pour un test de réaction ni d'initiative). DEGAINER. Coût : 3. L'adepte n'a pas besoin de deux action pour utiliser unearmede mêlée ou unearmeà feu non préparée, une seule action lui suffit pour sortir sonarmeet attaquer, même si l'utilisation de l'armedemande une action complexe. Si elle ne nécessite qu'une action simple alors l'adepte peut faire deux tests d'attaque pendant la phase de combat. Si l'adepte veut utiliser ce pouvoir pour des armes de mêlée et des armes à feu, il doit l'acheter deux fois. Si le MJ estime que ce pouvoir déséquilibre le jeu il peut le supprimer ou en augmenter son coût. (...)
L'adepte possède un talent (très développé) pour les armes de jets, et dans ses mains un objet ordinaire tel qu'un crayon ou un créditube devient unearmemortelle. La base des dommages de ces armes non orthodoxes est Force/2 L. Les armures d'impact protègent normalement. (...)
Type : Mana Seuil : 10 Drain : (P/2) M Portée : Limitée Durée : Maintenue. VISEUR MAGIQUE. Réduit de 2 le SR de la cible pour toute attaque à distance (comme une interface d'arme). Non cumulatif avec une interface d'arme, un viseur laser mais l'est avec tout équipement non électronique (lunette d'arme). Type : Mana Seuil : 6 Drain : (P/2) G Portée : Limitée Durée : Maintenue. VISION NOCTURNE. Donne une vision semblable à celle obtenue avec un amplificateur de lumière. (...)
C'est une variation du sort Monde Chaotique. Il ajoute +1 à tous les SR de tous les senseurs non-vivants (interface d'arme, caméras, ...). Type : Physique Seuil : Résistance de l'Objet Drain : [(P/2)-1]G Portée : CDV Durée : Maintenue. (...)(Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...