Awakenings, new magic in 2057 (résumé-traduction)
sur Archaos au format (448 Ko)
Contient : réserve (7), réservé(...) COMBAT. Le fait d'utiliser son score de Volonté pour combattre un esprit interdit l'utilisation de laréservede combat pour l'attaque (pas pour la défense). Seul le symbolisme des armes (non magiques) affecte les esprits, c'est à dire qu'une vieille épée ou une épée recouverte de dikoteTM auront le même effet. (...)
La puissance des lignes de mana varie de 1 à 4. Un magicien dans une ligne de mana peut s'ajouter la puissance de cette ligne à saréservede magie. Plusieurs magiciens peuvent utiliser la même ligne de mana en même temps. Elles sont relativement rares et ont une grande signification pour de nombreuses cultures. (...)
Leur puissance va de 1 à 5. Les magiciens dont la magie est en harmonie avec le lieu peuvent rajouter sa puissance à leurréservede magie. Ce sont des lieu relativement isolés et rares comme les lignes de mana. Comme point de référence de puissance le MJ peut considérer que le site de la Grande Danse Fantôme est le site le plus puissant du Sixième Monde. (...)
Ceux possédant la vision astrale peuvent essayer de démasquer un camouflage normalement et de plus il ont uneréserveastrale égale à leur grade d'initiation. Cetteréserveest utilisable pour les tests astraux. CAMOUFLAGE. Tous les adeptes physiques peuvent camoufler leur aura afin de paraître comme des non initié ou des non magiciens. (...)
L'adepte doit effectuer un test d'attaque normal (sans modificateur de distance) et la cible utilise saréservede combat et sa Constitution pour résister à l'attaque. Si un adepte possède ce pouvoir ou Mains Mortelles, l'acquisition du deuxième pouvoir lui coûtera le double, s'il veut pouvoir les utiliser ensemble. (...)
Ceux qui ont préféré le pouvoir pour eux-mêmes ou pour des raisons maléfiques ont tendance à devenir des hougans Petro. Ce sont les seuls à pouvoir créer des zombies. Le Petro peut-êtreréservéaux PNJ. ZOMBIES. Les hougans Petro peuvent créer trois sortes de zombies : les zombies biochimiques (aussi appelés " morts-vivants "), les corps cadavres (voir Les Métacréatures Européennes page 34) et les zombies loa (aussi appelés " zombies astraux "). (...)
Type : Physique Seuil : 4 Drain : [(P/2)+2]L Portée : CDV Durée : Maintenue. DEFLEXION. Dévie une attaque par projectile contre la cible. Chaques 2 succès donnent 1 dé deréservede combat supplémentaire contre les attaques physiques distantes. Ces dés doivent êtres utilisés pour résister aux dégâts. (...)(Traduction et résumé des règles d'après Stephen Kenson). COMPETENCES MAGIQUES. Seules les nouvelles compétences seront décrites ici, pour les autres se reporter aux règles de base ou au Grimoire II. COMPETENCES PAR DEFAUT : NON-MAGE ET COMPETENCES MAGIQUES. Il faut être magiquement actif (attribut Magie ? 1) pour utiliser pleinement les compétences magiques autre que la théorie magique. THEORIE MAGIQUE. Non-mages : Permet de comprendre les principes et la théorie de la magie. Ainsi(Traduction> ...