Avantages et défauts supplémentaires (non officiels)
sur Archaos au format (63 Ko)
AVANTAGES / COUT / DEFAUTS / COUT : Attribut Mystique +6 Faiblesse -1 Essence Supérieure à la Normale +1 à +6 Essence Inférieure à la Normale -1 à -6 Compétences Physique Doué +3 Albinos -3 Spécialiste +3 Borgne -3 (-1 magie) Physique Epileptique -6 Aisance Naturelle avec une Armure +1 à +6 Hémophile -6 Infatigable +1 Vieux -1/10 ans > 40 Fougue Surnaturelle +1 Vulnérabilité -1 à -4 Grandes Enjambées +1 Mental Poings Marteaux +1 But Obsessionnel -1 à -6 Sommeil Léger +1 Chevaleresque ...Contient : blessure (4)(...) Coût : +1. Le personnage se déplace comme si il avait +1 en Rapidité. Hémophile. Coût : -6. A chaqueblessurele personnage coche une case supplémentaire et en rajoute une toutes les 3 minutes jusqu'à ce que lablessuresoit soignée ou qu'un coagulant soit utilisé. Infatigable. Coût : +1. Pour calculer la fatigue du personnage, on utilise son score de Constitution au lieu de la moitié de ce score. (...)
Pour chaque 3 points dépensés dans cet avantage, le PJ obtient les bonus suivant chaque fois qu'il entre en frénésie : Con+1, Rap+1, For+1, Vol+1, Int-1(min 1), Réa+1 (cumulatif avec le bonus de Rap), Dmg +1 (plus le bonus de For), +1 case dans le moniteur de condition physique (à rajouter au début, avantBlessureLégère). Le PJ entre en frénésie au cours d'un combat si le corps à corps est possible et qu'il rate un jet de Volonté(6) (SR = 10 si l'avantage est à +6). (...)
Le personnage a perdu des points de magie (en plus de celles dues au bioware ou au cyberware). Cela peut être du à une graveblessure, un vampire ou toute autre bonne raison. Porte Ouverte. Coût : -6. Le personnage est une porte ouverte sur le plan astral (plan éthéral et métaplans). (...)