Avantages et défauts supplémentaires (non officiels)
sur Archaos au format (63 Ko)
AVANTAGES / COUT / DEFAUTS / COUT : Attribut Mystique +6 Faiblesse -1 Essence Supérieure à la Normale +1 à +6 Essence Inférieure à la Normale -1 à -6 Compétences Physique Doué +3 Albinos -3 Spécialiste +3 Borgne -3 (-1 magie) Physique Epileptique -6 Aisance Naturelle avec une Armure +1 à +6 Hémophile -6 Infatigable +1 Vieux -1/10 ans > 40 Fougue Surnaturelle +1 Vulnérabilité -1 à -4 Grandes Enjambées +1 Mental Poings Marteaux +1 But Obsessionnel -1 à -6 Sommeil Léger +1 Chevaleresque ...Contient : karma (11)(...) Le personnage est capable d'apprendre par ses erreurs. Si, lors d'un run, le personnage commet une maladresse ou un raté magique, il gagne 1 point deKarmaen plus de ceux donnés à la fin de l'aventure (1 seul point même s'il cumule les maladresses). (...)
Le personnage possède comme ami un esprit indépendant (un ancien allié d'un autre magicien). Le coût de cet avantage est égal au cinquième (arrondi au supérieur) du coût enKarmade l'allié (qui est au minimum de puissance 2) plus 2. Les attributs mentaux de l'allié sont égaux à sa puissance. (...)
Chaque pouvoir d'esprit indépendant (contremagie, dissimulation d'aura, ...) coûte l'équivalent de 5 points deKarma, les sorts qu'il connaît coûtent leur puissance. Son Energie Spirituelle est égale à zéro mais peut augmenter (le personnage se sacrifiera-t-il ? (...)
Coût : +6. Il arrive rarement quelque chose de grave au personnage. Il possède 2 points de réserve deKarmasupplémentaires qui ne sont utilisables que pour contrer un danger de mort. Il ne peut pas dépenser définitivement ces 2 points. (...)
Le personnage a du mal à appréhender la magie (à cause de son éducation très rationnelle, ...) et tout sort lui coûte 1 point deKarmasupplémentaire pour l'apprendre, tout objet magique un de plus par niveau pour le lier et toute initiation lui ajoute un facteur de 0,5 pour le coût enKarma(+3 devient +3,5 par exemple), il un malus de 1 au SR pour utiliser sa compétence Théorie Magique. Ce défaut ne peut être pris que par un personnage pouvant lancer des sorts ou un adepte physique mais son coût est alors de -2. (...)
Le coût de ce défaut est défini par la puissance et le danger de la malédiction. Il est possible de se débarrasser d'une malédiction en dépensant duKarma(5 fois son coût) et avec l'aide d'un exorciste (initié d'un rang supérieur ou égal à la Malédiction). (...)
) déraillent quand le personnage les utilise mais c'est à son détriment : -6 Le personnage plaît à ceux à qui il voudrait déplaire et ne plaît pas à ceux à qui il voudrait plaire : -3 Mauvais Départ. Coût : -2. Le personnage ne possède pas de point deKarmaà sa création. Il en gagne normalement. Nom Secret. Coût : +4 à +6. Le personnage connaît le nom secret d'un esprit indépendant. (...)
Coût : -1 à -6. Le personnage possède des obligations magiques envers un groupe ou une personne : donner duKarma, apporter du matériel d'enchantement, participer à des rituels, rédaction de documents ou objets, entretient de barrages magiques, lancement de sorts, . (...)
Ce défaut ne peut être pris que par un personnage ayant au moins 1 en Magie et son coût dépend des obligations (difficultés, contraintes, coût enKarma). Perte Magique. Coût : -1/point. Le personnage a perdu des points de magie (en plus de celles dues au bioware ou au cyberware). (...)
Ce fantôme n'est visible et audible que par lui mais il peut agir de temps en temps sur le monde physique afin de nuire au personnage (faire tomber un objet alors qu'il faut être discret, fermer la fenêtre par laquelle il comptait s'échapper, ...). Il est possible de se débarrasser du fantôme avec un exorciste et en dépensant 20 points deKarma. Malchanceux. Coût : -2. Si le hasard doit déterminer un des membres de l'équipe, le personnage a plus de chance d'être choisi si c'est désavantageux, moins sinon. (...)