L'éphémère Demeure
sur Souffre Jour au format (97 Ko)
Eminence, vous aurez besoin du livre de règles d'Agone pour faire jouer ce drame. Comme d'habitude, l'art de la magie est un des indispensables (si vous ne l'avez nous pourrons vous le prêter le jour de la convention). Nous avons tiré des éléments de l'art de la conjuration, du codex des lutins, de la Sentence de l'aube. Nous les avons expliqués dans le corps du texte. Synopsis. Les Inspirés seront invités à Teshi célébrer l'anniversaire de la Mère Desdelliande. Mais en fait ils ont ...Contient : porteur (6)(...) Bases : Epreuves 40, Maraude 30, Société 20, Savoir 30, Occulte 30, TAI +3, MV 8, Densité 400, Opacité 80, BD +22 III - L'Oisellerie. L'oiseleur : Ce mystérieux personnage est leporteurd'une des reliques que l'histoire a oublié. Lors de la Flamboyance, ils habillaient douze hommes de voyages qui s'en servait pour faire entendre la voix de Janus. (...)
Ils vous ont laissé vivre, grâce à votre joie de vivre qui rafraîchissait ce vieil ordre poussiéreux. Depuis,porteurde Flamme, vous étiez tout désigné pour inspirer les enfants dans leur sommeil, désigné par le conseil des Décans. (...)
Peut être plus qu'il en est nécessaire... Techniques de la verte voie : Héristote Roussejambes possède 8 techniques de combat dues à sa charge qui sont : * Plongé en piqué * Course arbresque * Attaque tournoyante * Saut de puce * Silence de l'araignée * Petit pic-vert * Attaque acrobatique * Défense acrobatique Cape d'émeraude : C'est l'emblème et l'uniforme des acrobates assassins ; en fait c'est un artefact végétal vivant réalisé à partir d'une plante modehenne nommée vivelierre En termes de jeu : la cape change de couleur en fonction de l'environnement (+3 aux jets de discrétion et de camouflage) ; si leporteurest blesse la cape se colle à la blessure pour la cicatriser (temps de guérison divise par 5) ; s'il est mortellement blesse la cape se transforme ( ce qui la tue ) pour sauver sonporteur(porteurenglouti et maintenu en vie jusqu'à la guérison=vitesse de guérison x3) après le soin duporteurelle s'ouvre et meurt et si cela se passe près ou dans les arbres elle peut projeter des lierres et s'y cacher (PER+vigilance diff. 20 pour repérer le cocon) Nom : Arisane Gran-Kemis. Occupation : Guerrière. Sexe : Féminin Taille : 2 m 10 TAI : +1 Origine : Lyphane Peuple : Humain Poids : 88 kg Age : 33 ans Mouvement : 3 Caractéristiques Primaires Flamme : 2 Flamme noire : 0 Corps Esprit Ame Corps : 3 Corps noir : 0 Esprit : 2 Esprit noir : 0 Ame : 2 Ame noire : 0 Bonus de corps : 3 Bonus d'esprit : 2 Bonus d'âme : 2 AGILITE : 8 PERCEPTION : 7 FORCE : 11 RESISTANCE : 8 INTELLIGENCE : 5 VOLONTE : 7 CHARISME : 5 CREATIVITE : 6 Caractéristiques secondaires Compétences MELEE : 9 TIR : 7 Bonus Dommages : +8 Points héroïsmes : 4 POINTS DE VIE : 79 Seuil Blessures graves : 26 Seuil blessures critiques : 39 ART : EMPRISE : Maraude (-3 ) Acrobatie : Camouflage : Chasse : 7 Déguisement : Discrétion : 3 Fouille : Intrigue : Jeux : 3 Passe passe : Poisons : Serrurerie : Société ( -3 ) Baratin : Diplomatie : Eloquence : Etiquette : Intendance : Intimidation : 6 Musique : Négoce : Peinture : Poésie : Savoir-faire : Chant : 7 Sculpture : Us et coutumes : Lyphane :5 Savoir ( impossible ) Alphabet : Septentrien : 5 Astronomie : Chirurgie : Culte : Géographie : 4 Herboristerie : Histoires et Légendes : Langues : Kosaki : 5 Keshite : 5 Lois : Médecine : Navigation : Saisons : Printemps : Eté Automne Hiver Stratégie : 5 Zoologie : Occulte ( impossible ) Arts Magiques : Accord : 6 Cyse Décorum Geste Con. (...)