Les Démons de Protection
Contient : démon (35)(...) Caractéristiques de base : Voici le tableau des caractéristiques des démons de protection, il détermine les caractéristiques minimum dudémonsuivant son rang. La dernière colonne indique le nombre de D8 à ajouter pour chaque rune de caractéristique spécifiée par le convocateur. Enlevez du nombre de PM restant à répartir, le coût en PM des caracéristiques de votredémon. Rang Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5 Rang 6 Rang 7 Rang 8 FOR 1D8 3D8 4D8 5D8 5D8 6D8 10D8 12D8 CON 3D8 4D8 5D8 7D8 10D8 14D8 16D8 20D8 TAI 2D8 2D8 3D8 4D8 4D8 6D8 7D8 8D8 INT 1D8 1D8 2D8 2D8 3D8 4D8 5D8 6D8 POU 3D8 3D8 3D8 3D8 4D8 5D8 6D8 7D8 DEX 1D8 2D8 3D8 3D8 4D8 5D8 6D8 7D8 APP - - - - - - - Coût PM 11 15 20 24 30 40 50 60. Compétences de base : Chaquedémonde protection possède des compétences d'Agilité de Manipulation et de Perception. Certains d'entre eux ont aussi des compétences de Connaissance ou de Communication. Undémonde protection sera doté, au minimum, des compétences suivantes bien qu'il puisse en avoir d'autre ou améliorer celles-ci à l'aide de runes de compétences. (...)
Compétences définies : Pour chaque rune de compétence spécifiée par le convocateur, ajoutez 2D4+1 x 10% pour undémonmineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 x 10% s'il s'agit d'un majeur. Enlevez ensuite du nombre de PM restant à répartir le coût de la compétence. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la compétence dudémon, ajoutez-la quand même, mais le score dudémonsera caché du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les. (...)
Faculté de base : Il s'agit de la faculté possèdée par tous les démons de protection. Le niveau de base dudémonpour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de la faculté est variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette même faculté. (...)
Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'undémonmineur. ArmureDémon(variable) : Portée : Personnel. Ledémonpeut porter l'armure, mais le plus souvent, il est lié à une armure portée par un personnage. Ce type d'armure revêt généralement une apparence bizarre ou fantastique du fait de la présence chaotique. Si ledémonest lié à l'armure, celle-ci dispose d'un potentiel défensif normal et la faculté dudémonbloque un nombre de points de dégâts égal au nombre de points de magie investis, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Par exemple, huit points de magie investis dans une ArmureDémonarrêtent 1D10+1D6 points de dégâts et une armure de demi-plaques normale en arrête 1D8+1. Le porteur bénéficie d'un potentiel défensif minimal de quatre points et d'un maximum de 25 points. Si les points de dégâts traversent les deux protections, soustrayez-les aux points de vie du porteur. Quand ce dernier a perdu tous ses points de vie, ledémonlié est chassé et les effets magiques prennent fin. Exception : ledémonne sera pas chassé s'il est le fait d'un lien éternel. Si ledémonporte l'armure au lieu d'y être lié, celle-ci perd tout effet magique lorsqu'il la retire, est congédié, ou meurt. Facultés définies : Pour chaque rune de faculté spécifiée par le convocateur, ajoutez audémonla faculté choisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de la faculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score dudémonet le coût en PM en lancant 2D4+1 pour undémonmineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvelle faculté dudémon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de faculté spécifiées à définir, ignorez-les. Autres facultés : Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard. Si ledémonest de type mineur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%. Si ledémonest de type majeur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 1D8+8. (...)
Lancez 1D100 pour déterminer la faculté à ajouter ou à augmenter : Si cette faculté est à coût fixe et que ledémonla possède déjà : ignorez ce jet. Si cette faculté est à coût fixe et que ledémonne la possède pas : ajoutez la faculté et enlevez son coût du nombre de PM à répartir. Si cette faculté est à coût variable et que ledémonla possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de la faculté et enlevez le coût au nombre de PM à répartir. Si cette faculté est à coût variable et que ledémonne la possède pas : ajoutez la faculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.Démonmineur : 1D1000 Faculté : 1-31 Absorption de Projectiles (variable) 32-39 Adaptabilité Eau (10) 40-70 Adhérence (variable) 71-101 Animer Objet (variable) 102-116 ArmeDémon(variable) 117-231 ArmureDémon(variable) 232-262 Assoupissement (5) 263-293 Attracteur d'Acier (variable) 294-324 Bouclier de Chair (variable) 325-355 BouclierDémon(variable) 356-378 Brume (variable) 379-401 Caméléon (3) 402-432 Carapace (variable) 433-455 Crache-Venin (variable) 456-470 Cracher Substance (variable) 471-485 Dard (variable) 486-508 Eblouissement (variable) 509-523 Ecume du Chaos (variable) 524-531 Encorner (variable) 532-546 Entendre (3) 547-577 Entoiler (variable) 578-585 Exhalaison (3) 586-600 Manipuler (variable) 601-631 Morsure (variable) 632-662 Oeil pédonculé (1) 663-670 Pacte de Mort (variable) 671-685 Paralysie (7) 686-700 Plumes (variable) 701-715 Regard Auxiliaire (3) 716-746 Régénération (3) 747-777 Rideau de Feu (variable) 778-800 S'accrocher (variable) 801-831 Serre (6) 832-846 Silence des Abysses (variable) 847-877 Ténèbres (variable) 878-908 Tentacule (variable) 909-931 Voir Son (3) 932-962 Vue d'insecte (3) 963-977 Vue de l'Ame (variable) 978-1000 Vue Thermique (3).Démonmajeur : 1D1000 Faculté : 1-21 Absorption de Projectiles (variable) 22-34 Adaptabilité Eau (10) 35-55 Adhérence (variable) 56-65 Ailes (10) 66-86 Animer Objet (variable) 87-102 ArmeDémon(variable) 103-141 ArmureDémon(variable) 142-162 Assoupissement (5) 163-183 Attracteur d'Acier (variable) 184-204 Bouclier de Chair (variable) 205-225 BouclierDémon(variable) 226-243 Brume (variable) 244-261 Caméléon (3) 262-282 Carapace (variable) 283-292 Collision (variable) 293-302 Contrôle des émotions (10) 303-312 Corps Infernal (10) 313-330 Crache-Venin (variable) 331-346 Cracher Substance (variable) 347-362 Dard (variable) 363-372 Division (10) 373-377 Drainage des Ames (10) 378-387 Drainage des Muscles (3) 388-405 Eblouissement (variable) 406-415 Eclair en Boule (10) 416-431 Ecume du Chaos (variable) 432-441 Empathie (3) 442-454 Encorner (variable) 455-470 Entendre (3) 471-491 Entoiler (variable) 492-504 Exhalaison (3) 505-514 Exsangue (variable) 515-524 Gonflement (variable) 525-534 Imitation (3) 535-544 Langue (variable) 545-560 Manipuler (variable) 561-570 Mémoriser (variable) 571-591 Morsure (variable) 592-601 Nanorion (10) 602-622 Oeil pédonculé (1) 623-632 Pacte de Garde (10) 633-645 Pacte de Mort (variable) 646-661 Paralysie (7) 662-677 Plumes (variable) 678-687 Poussière (variable) 688-692 Rébellion (10) 693-708 Regard Auxiliaire (3) 709-729 Régénération (3) 730-750 Rideau de Feu (variable) 751-768 S'accrocher (variable) 769-778 Sangsue (variable) 779-781 Savoir (10) 782-802 Serre (6) 803-818 Silence des Abysses (variable) 819-828 Télékinésie (10) 829-838 Télépathie (5) 839-848 Téléportation (10) 849-869 Ténèbres (variable) 870-890 Tentacule (variable) 891-900 Transmutation (variable) 901-918 Voir Son (3) 919-928 Vomir de l'Acide (variable) 929-949 Vue d'insecte (3) 950-965 Vue de l'Ame (variable) 966-983 Vue Thermique (3) 984-000 Au choix.Introduction : Les démons de protection sont assez proches des démons de combat bien qu'ils n'entâmerons que rarement un combat volontairement. Leur rôle est habituellement de guarder et de défendre des êtres, des lieux ou des objets. Ils combattront s'ils sont attaqués ou si leur mission de protection est en péril. Les démons de protections sont séparés en deux catégories : Ceux qui prennent la forme d'objet inanimés comme une armure, un bouclier, un coffre, un mur, ... Ceux qui revêtent ...