Les Démons de Possession
Contient : démon (34)(...) Le corps dont il aura pris possession sera son lien entre les plans infernaux et les Jeunes Royaumes, si ce corps venait à être détruit, ledémonretournerait sur son plan. Caractéristiques de base : Voici le tableau des caractéristiques des démons de possession, il détermine les caractéristiques minimum dudémonsuivant son rang. La dernière colonne indique le nombre de D8 à ajouter pour chaque rune de caractéristique spécifiée par le convocateur. Enlevez du nombre de PM restant à répartir, le coût en PM des caracéristiques de votredémon. Rang Rang 1 Rang 2 Rang 3 Rang 4 Rang 5 Rang 6 Rang 7 Rang 8 FOR - - - - - - - INT 3D8 3D8 3D8 3D8 4D8 5D8 6D8 8D8 POU 3D8 3D8 3D8 3D8 4D8 5D8 6D8 8D8 DEX - - - - - - - Coût PM 6 6 6 6 8 10 12 16. Compétences de base : Chaquedémonde possession possède des compétences d'Agilité de Manipulation et de Perception. Certains d'entre eux ont aussi des compétences de Connaissance ou de Communication. Undémonde possession sera doté, au minimum, des compétences suivantes bien qu'il puisse en avoir d'autre ou améliorer celles-ci à l'aide de runes de compétences. (...)
Compétences définies : Pour chaque rune de compétence spécifiée par le convocateur, ajoutez 2D4+1 x 10% pour undémonmineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 x 10% s'il s'agit d'un majeur. Enlevez ensuite du nombre de PM restant à répartir le coût de la compétence. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la compétence dudémon, ajoutez-la quand même, mais le score dudémonsera caché du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de compétences spécifiées à définir, ignorez-les. (...)
Faculté de base : Il s'agit de la faculté possèdée par tous les démons de possession. Le niveau de base dudémonpour utiliser ce pouvoir est de 2D4+1 et son coût en PM est gratuit. Si le coût de la faculté est variable, il est possible d'améliorer ce score en ajoutant une rune de cette même faculté. (...)
Pour chaque rune spécifiée, augmentez le niveau de base de 2D4+1 à concurrence de 90% si il s'agit d'undémonmineur. Possession (10). Portée : Personnel. Cette faculté permet audémonde quitter son corps pour prendre possession de celui d'un autre. Il faut 1D8 round audémonpour quitter son corps (ou celui d'un hôte) ; lorsque son corps est séparé de son esprit, ledémonsemble tomber dans un semi-coma qu'il ne quittera que lorsque son esprit sera revenu. Pendant cette période, le corps dudémonest vulnérable bien que les caractéristiques et les facultés passives soient toujours présentes. Son esprit n'a aucunement conscience que son corps est blessé tant qu'il ne l'aura pas retrouvé. Si son corps démoniaque arrivait à être détruit, l'esprit dudémonserait envoyé directement dans les limbes. Lorsqu'il a quitté son corps démoniaque, ledémonà les mêmes contraintes qu'un fantôme, seules ses caractéristiques d'INT et POU sont active. Lorsqu'il s'attaque à une cible pour prendre le contrôle de son corps il agit de la même manière qu'un fantôme : lutte PM/PM jusqu'à l'inconscience d'un des deux belligérants. Si ledémonperd, il réintègre son corps démoniaque puis doit passer 1D8 jours à se reposer. Si il gagne la lutte de PM, il prend le contrôle du corps. Bien sûr seules l'apparence, la voix et les caractéristiques physiques sont utilisées par ledémon. Aucune connaissance/compétence ne lui est transmise. Une fois par jour, l'esprit possédé peut se rebeller et tenter un jet de POU/POU pour rejeter ledémon. S'il réussit, ledémonrejeté réintègre son corps puis passe 1D8 jours à se reposer. S'il manque, sa volonté se déteriore et il perd un point de POU. Lorsque l'esprit possédé n'a plus de POU, il disparaît dans les limbes et ne peut plus en revenir. Par contre, le corps possédé va commencer à être influencé par le Chaos. Chaque mois où ledémonest le contrôleur unique d'un corps, le corps en question acquiert une des facultés dudémon(qui peut donc dès alors l'utiliser sous cette forme) mais aussi une propriété Chaotique conséquente (à l'appréciation du MJ). Si le corps est quitté alors que l'esprit de l'occupant original a déjà disparu dans les limbes. (...)
Le coût de cette faculté est fixé à dix points de magie. Facultés définies : Pour chaque rune de faculté spécifiée par le convocateur, ajoutez audémonla faculté choisie et enlevez du nombre de PM restant à répartir le coût de la faculté. Si cette valeur est variable, déterminez le score dudémonet le coût en PM en lancant 2D4+1 pour undémonmineur (à concurrence de 90%) ou 1D8+8 s'il s'agit d'un majeur. Si le nombre de PM restant à répartir de suffit pas pour payer la nouvelle faculté dudémon, ajoutez-la quand même, mais elle sera cachée du convocateur et ne sera représentée par aucune rune (une arme entre les mains du MJ). Si le nombre de PM à distribuer tombe à 0 et qu'il reste encore des runes de faculté spécifiées à définir, ignorez-les. Autres facultés : Les PM restant à répartir vont être attribués à des facultés déterminées au hasard. Si ledémonest de type mineur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 2D4+1 à concurrence de 90%. Si ledémonest de type majeur et que le coût en PM de la faculté est variable, l'ajoût de score est de 1D8+8. (...)
Lancez 1D100 pour déterminer la faculté à ajouter ou à augmenter : Si cette faculté est à coût fixe et que ledémonla possède déjà : ignorez ce jet. Si cette faculté est à coût fixe et que ledémonne la possède pas : ajoutez la faculté et enlevez son coût du nombre de PM à répartir. Si cette faculté est à coût variable et que ledémonla possède déjà : ajoutez 2D4+1 ou 1D8+8 au score de la faculté et enlevez le coût au nombre de PM à répartir. Si cette faculté est à coût variable et que ledémonne la possède pas : ajoutez la faculté, attribuez-lui un score de 2D4+1 ou 1D8+8 et enlevez son coût du nombre de PM à répartir.Démonmineur : 1D1000 Faculté : 1-42 Assoupissement (5) 43-63 Attracteur d'Acier (variable) 64-105 Brûlure (8) 106-115 Brume (variable) 116-157 Congeler (variable) 158-188 Contrôle des émotions (10) 189-209 Drainage de l'intellect (10) 210-230 Drainage des Ames (10) 231-272 Eblouissement (variable) 273-282 Eclair en Boule (10) 283-324 Empathie (3) 325-366 Entendre (3) 367-397 Exhalaison (3) 398-439 Hurlement (3) 440-449 Illumination (10) 450-480 Imitation (3) 481-522 Paralysie (7) 523-564 Parole Nécromantique (variable) 565-595 Pister Ame (10) 596-605 Poussière (variable) 606-615 Prophétie (variable) 616-646 Rideau de Feu (variable) 647-688 Sentir Emotion (3) 689-709 Silence des Abysses (variable) 710-730 Télékinésie (10) 731-772 Télépathie (5) 773-793 Téléportation (10) 794-835 Ténèbres (variable) 836-877 Voir (3) 878-919 Voir Son (3) 920-961 Vue de l'Ame (variable) 962-1003 Vue Thermique (3).Démonmajeur : 1D1000 Faculté : 1-28 Assoupissement (5) 29-49 Attracteur d'Acier (variable) 50-77 Brûlure (8) 78-94 Brume (variable) 95-122 Congeler (variable) 123-146 Contrôle des émotions (10) 147-160 Distendre (variable) 161-181 Drainage de l'intellect (10) 182-202 Drainage des Ames (10) 203-230 Eblouissement (variable) 231-247 Eclair en Boule (10) 248-254 Ecume du Chaos (variable) 255-282 Empathie (3) 283-310 Entendre (3) 311-334 Exhalaison (3) 335-348 Gonflement (variable) 349-376 Hurlement (3) 377-393 Illumination (10) 394-417 Imitation (3) 418-427 Pacte de Garde (10) 428-441 Pacte de Mort (variable) 442-469 Paralysie (7) 470-497 Parole Nécromantique (variable) 498-511 Phéromones (3) 512-535 Pister Ame (10) 536-587 Possession (10) 588-604 Poussière (variable) 605-621 Prophétie (variable) 622-635 Rafale (10) 636-649 Rébellion (10) 650-663 Régénération (3) 664-687 Rideau de Feu (variable) 688-701 Savoir (10) 702-715 Séduction (3) 716-743 Sentir Emotion (3) 744-764 Silence des Abysses (variable) 765-785 Télékinésie (10) 786-813 Télépathie (5) 814-834 Téléportation (10) 835-862 Ténèbres (variable) 863-872 Transmutation (variable) 873-900 Voir (3) 901-928 Voir Son (3) 929-942 Voyage Dimensionnel (20) 943-970 Vue de l'Ame (variable) 971-998 Vue Thermique (3) 999-000 Au choix.Introduction : Les démons de possession ne possèdent pas de corps à proprement parler. A la place, ils prennent possession d'un corps appartenant à une autre créature vivante. Le sorcier peut lui proposer de prendre possession du corps de l'être sacrifié, dans ce cas, il aura exactement les mêmes caractéristiques physiques (FOR, CON, TAI, DEX, APP) que l'être possèdé. S'il n'est pas lié directement à un corps, il attendra l'ordre du convocateur pendant un jour, s'il ne reçoit pas un corps d'accueil ...