Liste des facultés démoniaques
Absorption de Projectiles (variable): 10% / PM. Stoppe les missiles ; sur 99 , 00, etc., le missile passe. Portée : Personnel. S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point de magie ajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant ...Contient : magie (94)(...) S'il réussit son jet de faculté, le démon dissout et ignore les projectiles non-magiques qui pénètrent son corps ; les dégâts de l'attaque par projectile ne lui coûtent donc aucun point de vie. Chaque point demagieajoute 10 pour-cent à ses chances de neutraliser un tir de projectile réussi. S'il possède un score de 100 pour-cent, il ne subit les dégâts qu'en obtenant un résultat de 99 ou de 00 à son jet ; s'il possède 101 pour-cent ou plus, il ne les subit que sur un résultat de 00. (...)
Tous les démons possèdant cette faculté refuserons de nuire à Straasha ou à un de ses fils ; en effet, tout démon ne respectant pas ce devoir se verrait poursuivi, puis annihilé par des ondines à sa prochaine immersion. Le coût de cette faculté est fixé à dix points demagie. Adhérence (variable): auto. Il faut réussir FOR/FOR pour s'arracher à la surface collante du démon. (...)
Quand il subit l'attaque d'une arme contondante, de la compétence Bagarre ou de Lutte, l'arme lui inflige ses dégâts habituels, puis adhère à son corps. La FOR de l'adhésif est égale aux dégâts données sur la Table des Jets pour les points demagiedépensés. Pour décoller une arme, opposez FOR/FOR sur la Table de Résistance. Le démon pouvant annuler une partie de l'effet à volonté, cette faculté lui permet également de transporter toutes sortes de petits objets pour le compte du sorcier, lequel les a alors à portée de main. (...)
Il peut transporter des passagers ou une cargaison dont le poids n'excède pas la moitié de sa FOR. Le sacrifice de points demagienécessaire à cette faculté est invariable : 10. Animer Objet (variable): Auto. Permet d'animer l'objet auquel le démon est lié. (...)
Celle-ci occasionne les dégâts habituels, plus le Modificateur aux Dégâts du porteur, plus des dégâts supplémentaires égaux au nombre de points demagieinvesti, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Si le démon est lié à l'arme, utilisez la compétence normale de l'aventurier dans cette arme. (...)
Pour un arc démon, les chances de toucher à l'aide de flèche ou de pierre de fronde augmentent de 10 pour-cent par point demagieinvesti. Un arc démon combiné à une flèche démon représente deux facultés bien distinctes : la première augmente les chances de toucher, et la deuxième accroît les dégâts occasionnés, conformément à la Table d'Efficacité des Démon. (...)
Si le démon est lié à l'armure, celle-ci dispose d'un potentiel défensif normal et la faculté du démon bloque un nombre de points de dégâts égal au nombre de points demagieinvestis, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Par exemple, huit points demagieinvestis dans une Armure Démon arrêtent 1D10+1D6 points de dégâts et une armure de demi-plaques normale en arrête 1D8+1. Le porteur bénéficie d'un potentiel défensif minimal de quatre points et d'un maximum de 25 points. (...)
En cas de succès, la cible dort pendant (20-CON) heures à raison d'une heure au minimum. Portée : vue. Le sacrifice de points demagienécessaire à cette faculté est invariable : 5. Attracteur d'Acier (variable): 10% / PM. Le démon a la faculté d'attirer tous les corps métalliques ferreux (POU/FOR). (...)
Le démon possède des jambes de crapaud, un queue faisant ressort, ou tout autre type de ressources physiques lui permettant de bondir en toute sécurité. Il fait un bon de cinq mètres de longueur ou de trois mètres de hauteur par point demagieinvesti. Cette faculté n'est pas affectée par le port d'armure. Il peut transporter un passager si le convocateur sacrifie un nombre de points demagieégal à la moitié de la TAI du passager. Bouclier de Chair (variable): 10% / PM. Crée à partir de son corps une bulle de protection autour de lui, formée de chair. (...)
Si le démon est lié au bouclier, il dispose du potentiel défensif de dernier et bloque les dégâts excédentaires à raison de un point de dégâts par point demagieinvesti, conformément à la Table d'Efficacité des Démons. Par exemple, un bouclier moyen normal bloque 20 points de dégâts, et les huits points demagieinvestis dans le Bouclier Démon arrêtent 1D10+1D6 points complémentaires : en tout, son potentiel défensif minimum est de 22 points et son maximum de 36. Si certains points de dégâts ne peuvent être bloqués, soustrayez les points de dégâts supplémentaires aux points de structure du bouclier. (...)
Comme le métal conduit la chaleur, les armures ordinaires ne peuvent arrêter ces dégâts que lors du premier round de l'attaque. Cette faculté est invariable : huit points demagiepour un score de 80 pour-cent et une portée de huit mètres. Brume (variable): auto. Exsude une brume puante et obscurcissante large de 1 m et profonde de 2m. (...)
La zone d'effet est irrégulière et de forme approximativement cylindrique ; elle mesure un mètre de haut par point de TAI du démon, et deux mètres de large par point demagieinvesti dans cette faculté. Ce démon ne peut posséder de facultés ayant trait au vent, au feu, ou à la chaleur. (...)
Dans ce cas, prenez les mesures appropriées : réduisez de moitié les jets de Chercher dirigés contre le démon ainsi protégé, et doublez son pourcentage de compétence en Se Cacher. Le coût de cette faculté est fixé à trois points demagie. Carapace (variable): auto. Améliore l'armure conformément à la Table des Jets par PM sacrifié. (...)
Accorde une couche de cuir animal, d'écaille, une coquille, ou autre, au choix du joueur. Chaque point demagieinvesti dans cette armure arrête le nombre de points de dégâts indiqué par la Table d'Efficacité des Démons. (...)
Les formes en lesquelles il peut se changer doivent être choisies au moment de la convocation, chacune d'elle coûtant un point demagie. Les caractéristiques physique du démon ne changent pas : le démon pourrais figurer un canari géant, mais privé du DEP par le Vol il incarnera un canari géant rivé au sol. (...)
Il ne peut être lié à un objet. Le succès est automatique ; la durée n'est pas limitée. Le sacrifice de points demagieest invariable : 1 x la TAI du démon pour la faculté elle-même et autant de points que le démon possède de formes interchangeables. (...)
Le démon se jette sur la cible pour la percuter : la Table d'Efficacité des Démons met le sacrifice de points demagieen corrélation avec les chances de toucher et les dégâts de l'attaque. Ajoutez-y le modificateur aux dégâts normal. (...)
Irradie un cylindre de froid intense qui occasionne 1D6+2 points de dégâts par round. Le nombre de points demagiesacrifié détermine la portée en mètres. Les armures permettent de bloquer cette attaque lors du premier round uniquement. (...)
Si la cible rate un jet de CON/VIR effectué sur la Table de Résistance, elle perd un nombre de points de vie égal à la VIR à titre de dégâts. La portée est égale à un mètre par point demagieconsacré à cette faculté, moyennant un maximum de dix mètres du fait de la nature même de l'attaque. (...)
Il récupère alors deux points de TAI à chaque round de combat au cours duquel il ne tire pas. Utilisez la Table des Jets pour déterminer ses dégâts et ses chances de toucher. Chaque point demagiedépensé pour cette faculté augmente la portée du crachat d'un mètre, moyennant un maximum de vingt mètres du fait de la nature même de l'attaque. (...)
Les armes ordinaires ou physique et magiques ne l'affectent pas, mais une attaque par flammes ou l'immersion dans l'eau provoque la retraite du démon. Le sacrifice de points demagienécessaire à cette faculté est invariable : 10. Dard (variable): 10% / PM. 1D8 de dégâts, plus venin dont la VIR = CON du démon. (...)
Le démon est muni d'un dard préhensile long de deux mètres au maximum, lequel occasionne 1D8 points de dégâts à la cible. La Table d'Efficacité des Démons et le nombre de points demagiesacrifiés déterminent les chances de toucher. Une attaque qui blesse l'adversaire provoque également des dégâts par le venin, la VIR de ce dernier étant égal à la CON du démon exprimé sous forme de points de dégâts. (...)
Cette faculté prend un certain temps, tant et si bien que le démon voit son étape de DEX diminuer (il agit en dernier) et ne peut accomplir qu'une seule autre action au cours du même round. Le coût de cette faculté est fixé à cinq points demagie. Dématérialisation (10): auto. Le démon peut traverser les murs, etc... et observer. Portée : Personnel. (...)
Permet au démon de devenir intangible. Tel un fantôme, il n'est pas affecté par la matière solide ni par la majeure partie des formes demagie. Cette faculté dure un nombre de rounds de combat égal au POU du démon. Elle peut être utilisée une fois par heure. (...)
On peut lui infliger des attaques magiques affectant le POU, l'INT ou les deux. Le coût de cette faculté est fixé à dix points demagie. Distendre (variable): auto. Agrandit une partie corporelle d'une longueur par PM sacrifié. Portée : Personnel. (...)
Permet au démon d'accroitre, d'étirer, ou de grossir une partie spécifique de son corps de façon à temporaire. Pour chaque point demagieinvesti, le démon agrandit la taille ou l'envergure de la partie corporelle d'une longueur égale à sa taille initiale. Par exemple dix points demagiedépensés pour Distendre Bras permettrons à ce dernier de s'allonger ou de s'élargir dix fois. Il faut une demi-seconde pour étendre une partie de son corps d'une longueur. (...)
Pour compenser la perte subie, le démon récupère tous ses points de vie. S'il les perd tous, il meurt. Le coût de cette faculté est fixé à dix points demagie. Drainage de l'intellect (10): POU/INT. Supprime 10% à certaines compétences et les transmet au démon. (...)
S'il réussit son jet, le démon supprime 10% permanents aux compétences suivantes : Evaluer, Jeunes Royaumes, Langue Etrangère, Langue Maternelle, Médecine Rudimentaire, Million de Sphères, Monde Naturel, Orientation, Potions, Royaumes Inconnus, Scribe, plus un Art et un Artisanat laissés au choix du joueur. Tous ces pourcentages sont alloués au démon. Comme il est incapable d'user demagie, ce dernier n'absorbe aucun savoir portant sur des sorts ou des runes. Il ne peut pas d'avantage absorber le pourcentage initial d'une compétence et s'octroie donc uniquement les tranches de pourcentage supérieures à ce dernier. (...)
Les armures n'offrent aucune protection contre cette attaque. Le coût de cette faculté est fixé à dix points demagie. Drainage des Ames (10): POU/POU. Vole 1D8 PM jusqu'à atteindre zéro, puis 1D8 en POU jusqu'à infliger la mort. (...)
Les armures ne protègent pas contre cette faculté. Lorsqu'il attaque, le démon tente tout d'abord de drainer les points demagiede la cible à raison de 1D8 points par round de succès. Une fois le dernier point demagiedrainé la cible sombre dans l'inconscience et le démon boit le POU de sa victime à raison de 1D8 points par round, la réduisant ainsi à l'état de zombie privé de volonté. Chaque point de Pouvoir drainé augmente proportionnellement les points de vie de la chose. (...)
Moyennant de gros efforts, il est possible de la récupérer en s'entraînant, ou en recourant à certaines formes demagie. Pour montrer les symptômes qu'une telle attaque entraîne chez l'aventurier, le maître de jeu et le joueur devraient se consulter. (...)
Si l'aventurier perd plus de deux points de CON, il subit également une perte de FOR, de DEX, et d'APP et ce, à proportion égale. Le coût de cette faculté est fixé à trois points demagie. Eblouissement (variable): 10% / PM. Aveugle la cible pendant un nb de rounds = coût en PM ; la cible doit réussir POU x 2 % pour résister. (...)
Irradie un cylindre de lumière éclatante qui aveugle une cible unique pendant un nombre de rounds de combat égal au nombre de points demagieinvesti dans cette faculté. Pendant ce temps, la cible aveuglée ne voit plus rien ; considérez qu'elle se trouve dans l'obscurité totale. (...)
Cependant, l'aspect théatral et le nombre de cibles sont plus important que le calcul de la portée. Le coût de cette faculté est fixé à dix points demagie. Ecume du Chaos (variable): 10% / PM. Globe du Chaos transmue la matière, transforme la chair en autre partie organique. (...)
Cette information pourrait aider le démon à bluffer un adversaire ou à passer un marché avec succès. Le coût de cette faculté est fixé à trois points demagie. Encorner (variable): 10% / PM. 1D8+2 points de dégâts, + MD si le démon charge. Portée : Toucher. (...)
Tel un taureau, il les utilise pour encorner ses cibles, leur infligeant 1D8+2 points de dégâts. Le nombre de points demagiesacrifié détermine les chances d'encorner du démon. Si le démon se précipite sur sa cible pendant un demi-round avant de porter son coup de cornes, il bénéficie également de son modificateur aux dégâts. (...)
Portée : Vue Le démon surprend toutes les conversations auquel il assiste, puis rapporte l'essentiel des propos tenus à son invocateur. Cette faculté débute avec un pourcentage égal à CON x 5 % et exige un sacrifice de trois points demagie. Sur un résultat de 99 ou 00, son compte-rendu s'avère imprécis et trompeur. Si le démon est lié à un objet, celui-ci doit comprendre l'image d'un ou plusieurs yeux et d'une ou plusieurs oreilles pour permettre au démon d'être témoin des différentes conversations. (...)
Ceux-ci ont une FOR égale aux dégâts donnés par la Table d'Efficacité des Démons pour les points demagieinvestis dans cetta faculté : ainsi, les fils d'un Entoiler de 3 points disposent de 1D6 points de FOR. (...)
Cela lui permet d'excaver un tunnel égal à sa TAI. Sa vitesse d'excavation est de un mètre par heure et par point demagieinvesti dans cette faculté. Il ne peut creuser les métaux raffinés, la chair, ni les substances magiques. (...)
Il est possible de traverser l'illusion, de se battre en son sein, et même d'y jeter des sorts. Vue de sorcière révèle sa vraie nature. Le coût de cette faculté est fixé à trois points demagie. Explosion (variable): % Lutte. Dégâts = Table des Jets par PM sacrifié. Portée : Toucher. Le démon s'approche de la cible et tente d'engager la lutte avec elle. (...)
S'il y parvient, il s'agrippe à sa victime jusqu'à son Etape de DEX du round suivant, où il explose en occasionnant des dégâts proportionnels aux points demagiesacrifiés pour cette faculté, conformément à la Table d'Efficacité des Démons, multipliés par deux. (...)
Ayant remarqué une cible, le démon tente de s'y attacher, utilisant pour cela un pourcentage de réussite égal au nombre de points demagieinvesti que multiplient dix. Le contact de cette chose donne une impression de chiffon froid et humide ; seules les attaques par lamagieou les armes magiques peuvent lui infliger des dégâts. Les armures défendent contre cette attaque à leur pleine puissance lors du premier round mais sont ensuite traversées par le démon. (...)
Contrairement à la compétence Pister, la faculté groin peut suivre les substances dépourvues d'odeur, tels les diamants ou l'or. Le sacrifice de points demagienécessaire à cette faculté est invariable : 3. Hurlement (3): auto. Emet un hurlement effrayant et grinçant qui brise la concentration du sorcier. (...)
Il brise la concentration des personnes situées à portée d'oreille, lesquelles ne tardent pas à s'indigner de ces exclamations arrogantes et répétées. Le coût de cette faculté est fixé à trois points demagie. Si le démon possède plusieurs têtes, il peut octroyer une faculté de Hurlement pour chacune d'elles sans coût supplémentaire. (...)
L'imitation est quasi-parfaite, mais le démon n'obtient pas de connaissance particulière de ce que la personne pourrais dire ou des êtres à qui elle pourrais s'adresser. Le coût de cette faculé est fixée à trois point desmagie. Jeunesse Eternelle (3): auto. Fait rajeunir un être de 1D10 ans contre un point de CON. Portée : Toucher. (...)
Saisit une cible et la ramène dans sa gueule ; une chance de FOR/FOR pour se libérer. Portée : 1m / PM. La langue touche sa cible en vertu d'un pourcentage égal au nombre de points demagiesacrifiés. Sa portée en mètres est égal au nombre de points demagiesacrifiés pour cette faculté. Lorsqu'elle touche, la langue se rétracte et amène la cible à sa gueule avec une force de traction égale au Modificateur aux Dégâts du démon. (...)
Le démon doit possèder les caractéristiques DEX, FOR, INT et un point de TAI minimum. Les chances de succès du démon sont égales à 10 pour-cent par point demagiesacrifié pour la compétence. Mémoriser (variable): auto. Le démon mémorise ou recopie un livre par jour ; sur 99, 00, sa copie est erronée. (...)
Sur un résultat de 99 ou 00, le livre ou la récitation est erronée. Le démon peut mémoriser un nombre de livres égal aux points demagieconsacrés à sa faculté Se Souvenir. S'il est re-lié à un autre maître, les ouvrages qu'il a appris deviennent accessibles à ce dernier. (...)
Il s'agit d'un coup de dent directement porté par des mâchoires béantes et pleines de crocs brillants. Les dégâts occasionnés augmentent en fonction du nombre de points demagiedépensé ; consultez la Table d'Efficacité des Démons. Nanorion (10): auto. Le démon possède comme coeur un nanorion. (...)
Urish, le porteur du couperet, est avalé en entier. Pour créer un Pacte de Garde, invoquez un Seigneur du Chaos. Celui-ci exige dix points demagieainsi qu'un paiement, ou une monnaie d'échange quelconque, sinon il rejette le pacte de garde. (...)
Si la victime est un démon lié, celui-ci ne pourra attaquer pendant sa paralysie. Le coût de points demagienécessaire cette faculté est invariable : 7. Parole Nécromantique (variable): POU x 5. Le démon peut servir d'intermédiaire pour discuter avec l'esprit d'un jeune cadavre. (...)
Si sa vie est en danger, il y a INT x 5 pourcent de chance que la cible se 'réveille' ; si la vie de quelqu'un d'autre est menacée, elle a INT x 3 pourcent de chance de s'en soucier. Le coût de cette faculté est fixé à trois points demagie. Cette faculté peut être cumulée avec d'autres produisant un effet proche. Pister Ame (10): auto. (...)
Le démon doit ensuite réussir un jet de D100 inférieur ou égal à INT x 3 pour retrouver la bonne piste. Le coût de cette faculté est fixé à dix points demagie. Plumes (variable): 10% / PM. 1D8+1 points de dégâts par plume qui touche. Portée : 10m / PM. Projette des plumes à l'aspect horrible, tachetées de noir, longues comme l'avant bras, et munies de barbillons semblables à des harpons. (...)
Celles-ci provoquent 1D8+1 points de dégâts chacune. La portée de base est de 10 mètres ar point demagieinvesti. Le démon possède un nombre de plumes égal au nombre de points demagiesacrifiés pour cette faculté. Il peut lancer une plume toutes les cinq Etapes de DEX. La régénération des plumes s'effectue au prorata et sur une période de 24 heures, à l'instar des points demagie. Les armures protègent contre ces plumes. Points de Suture (variable): auto. Redonne 1 point de vie par PM sacrifié ; laisse des cicatrices rebutantes, ... Portée : Toucher. Le démon use demagiepour refermer les plaies infligées par les armes, les outils, les griffes, et autres, rétablissant ainsi le nombre de points de vie perdu. (...)
La faculté Points de Suture, la compétence Médecine Rudimentaire, et le sort Soins sont complémentaires. Les points de vie récupérés pour chaque blessure traitée sont égaux au nombre de points demagiesacrifiés pour cette faculté. Les Points de Suture laissent toujours des cicatrices proéminentes dont l'odeur, la couleur, et la forme sont rebutantes ; en outre, elles rappellent toujours le Chaos. (...)
Le corps reste dans le coma puis commence à pourrir dès qu'un jet sous CON x 3 est manqué (à effectuer une fois par mois). Le coût de cette faculté est fixé à dix points demagie. Poussière (variable): auto. Obscurcit la vue jusqu'à la fin du round, s'éclaircit au début du round suivant. (...)
Le démon vomit une rafale de poussière et de sable secs selon un angle de 180 degrés et une portée (en mètres) égale aux points demagiedépensés pour cette faculté. L'attaque oblige automatiquement la cible à fermer les yeux. Si le démon se concentre sur une cible unique, l'attaque de poussière cause 1D8 points de dégâts par round de combat, ou 1D4 si la cible porte une armure de plaques. (...)
La cible recouvre la vue au début du round suivant, mais le démon peut inspirer et reproduire son attaque. En une heure, cette attaque peut durer un nombre de rounds de combat égal au nombre de points demagieinvesti dans cette faculté. Prophétie (variable): POU x 5 %. Voit le passé, remonte 1 année de plus en arrière par PM ; sur 99, 00, le résultat est énigmatique. (...)
Il perçoit toujours le passé depuis l'endroit où il se trouve, aussi le sorcier doit-il l'emmener à l'emplacement souhaité. Pour chaque point demagiesacrifié, cette faculté permet de remonter une année de plus dans le passé. Les chances de succès sont égales à POU x 5 % ; un résultat de 99 ou 00 s'avère systématiquement imparfait, énigmatique ou indistinct. (...)
La cible est incapable de combattre une telle manifestation d'un point de vue physique, mais elle peut user demagieà chaque round, pourvu qu'elle réussisse à se concentrer en réussissant un jet de Chance. Si elle parvient à plonger sous l'eau, le démon ne la suit pas mais attend probablement qu'elle refasse surface. Le coût de cette faculté est fixé à dix points demagie. Rébellion (10): POU/POU. Permet aux démons liés de faire un test de POU/POU pour se libérer du lien. (...)
Le démon peut changer d'endroit à tout moment, à condition de voir le nouveau lieu. Le coût de cette faculté est fixé à trois points demagieRégénération (3): auto. Regagne 1 point de vie par round. Portée : Personnel. Redonne automatiquement un point de vie par round, et jamais davantage, lors de l'Etape de DEX du démon. Il est le seul à pouvoir bénéficier de ces points de vie. Le sacrifice de points demagienécessaire à cette faculté est invariable : 3. Requète (3): INT x 5 %. Le démon part chercher tout être ou objet non-magique. (...)
Irradie un rideau de flammes selon un angle de 180 degrés, lequel occasionne 1D8 points de dégâts par round à toutes les cibles comprises dans la portée de base. Déterminez les chances de toucher et la portée de base à raison de 10 % et d'un mètre par point demagiesacrifié. Conformément aux règles de dégâts par le feu du système de jeu, les cheveux et les vêtements s'enflamment également. (...)
Les armures ne peuvent contribuer à bloquer cette attaque que lors du premier round. En une heure, cette attaque peut durer un nombre de rounds égal au nombre de points demagieinvesti dans cette faculté. S'accrocher (variable): 1 PM/heure. S'accroche aux plafonds, etc., 1PM par heure +10% en Grimper par PM. (...)
Le torse et les extrémités des membres du démon sont dotés de tampons adhésifs qui lui permettent de s'accrocher à des surfaces verticales et de se tapir au plafond la tête en bas. Chaque point demagieinvesti lui permet en outre de S'accrocher une heure de plus (suite à quoi il doit se laisser tomber au sol) et augmente sa compétence ''Grimper'' de 10 pour-cent. (...)
Portée : Toucher. Le sang du démon est composé d'acide. plus le convocateur aura sacrifié de points demagieet plus l'acide sera virulent. Lorsque le démon essuie une attaque et perd un point de vie, l'arme d'attaque subit un jet de dégâts par l'acide, lequel affecte ses points de structure. (...)
Ses attaques ont une chance de succès égale à l'indication fournie par la Table des Jets pour le nombre de points demagiedépensés. Racalculer le modificateur aux dégâts. Les armure n'offrent aucune protection contre cette faculté, laquelle nécessite seulement de toucher la victime. (...)
Sur un résultat de 99 ou 00, il communique sans le savoir une réponse erronée. Le sacrifice de points demagienécessaire à cette faculté est invariable : 10. Secousse infernale (3): FOR x 5%. Fait chûter ses adversaires tout autour de lui. (...)
Un résultat de 00 indique toujours l'absence d'effet. Le coût de cette faculté est fixé à trois points demagie. Serre (6): 60 %. Dégâts fixés à 1D8+2+MD points par serre. Portée : Toucher. Un ou plusieurs membres du démon se termine par des griffes dont la nature est déterminée par le joueur. (...)
Il est possible d'attaquer avec deux serres au cours du même round, en séparant les deux attaques de cinq Etapes de DEX. Le sacrifice de cette faculté est invariable : une serre coûte six points demagieet a 60 pour-cent de chance de toucher. Chaque serre inflige un nombre de points de dégâts invariable : 1D8+2+MD. (...)
S'il se soulève lui-même, il se déplace dans les airs à DEP 15 et doit ensuite prendre dix minutes de repos. Le sacrifice de points demagienécessaire à cette faculté est invariable : 3. Télékinésie (10): 1 TAI/POU. Le démon fait bouger les objets comme s'ils se déplaçaient tous seuls. (...)
Pour déterminer les dommages approximatifs d'une telle attaque, divisez par deux tous les dégâts prenant Lancer pour base. Le coût de cette faculté est fixé à dix points demagie. Télépathie (5): POU/POU. Permet de discuter d'esprit à esprit avec n'importe quel être. Portée : Vue. (...)
Soustrayez un point de CON au démon pour chacun des voyages qu'il effectue : lorsque sa CON tombe à zéro, il a épuisé ses ressources et disparaît. Le sacrifice de points demagienécessaire à cette faculté est invariable : 10. Ténèbres (variable): auto. Obscurité totale entravant la vue, Voir, et Vue Thermique. (...)
Traitez les cibles prises dans la zone d'effet comme si elles se trouvaient dans le noir absolu ; consultez le livre des règles pour appliquer les bons modificateurs. Le diamètre de cette faculté est d'un mètre par point demagiesacrifié. Tentacule (variable): 10% / PM. 1D8+MD points de dégâts ; armure inutile contre cette attaque. (...)
Ce tentacule sinueux, visqueux, et dont les extrémités sont garnies de ventouses, peut saisi sa proie et l'écraser pour lui infliger 1D8 points de dégâts par round de combat. Les chances de toucher augmentent de 10 pour-cent par point demagiesacrifié pour cette faculté. Les armures ne protègent pas contre cette attaque. Transmutation (variable): PM x 10%. (...)
Quand il tombe à un point de vie, il se repose et refuse de faire un pas de plus tant qu'il n'a pas récupéré l'ensemble de ses points de vie. Le coût de cette faculté est fixé à dix points demagie. Voir (3): CON x 5 %. Voit les objets distants comme s'ils étaient plus près. Portée : Vue. Le démon peut distinguer des choses dans le lointain : l'identité d'un cavalier éloigné, le déploiement de troupes, ou une inscription sur un mur par exemple. (...)
Son compte rendu n'est érroné ou mal interprété qu'en cas de résultat de 99 ou de 00. Le sacrifice de points demagienécessaire à cette faculté est invariable : 3. Voir Son (3): auto. Perçoit son environnement par écho radar. (...)
Toutefois, la fumée produit parfois un effet d'étouffement. Le coû de cette faculté est fixé à trois points demagie. Vomir de l'Acide (variable): 10% / PM. Dégâts = Table des Jets ; la distance ne diminue pas les dommages. (...)
Le contenu gélatineux provoque les mêmes dégâts quelle que soit la distance. Utilisez la Table d'Efficacité des Démons pour mettre les points demagiesacrifiés et les dégâts par l'acide en corrélation. La portée en mètres est égale au nombre de points demagiesacrifié. Voyage Dimensionnel (20) POU x 5. Permet au démon de voyager entre les plans. Portée : Toucher. (...)
Il est tout particulièrement vulnérable aux nuages de poussière car il est dépourvu de paupières. Le coût de cette faculté est fixé à trois points demagie. Vue de l'Ame (variable): auto. Détecte les auras magiques, compare le POU de la cible au sien. (...)
Grâce à cette faculté, le démon peut percevoir toute vie disposant d'un POU supérieur ou égal à 3. La portée en mètres est égale au POU de démon que multiplie les points demagiedépensés pour cette faculté. Le démon peut également déterminer si le POU d'un individu est supérieur, égal, ou inférieur au sien propre. (...)
Il est difficile, voire impossible de fixer directement le soleil ou une flamme à la forte brillance et ce, quelle que soit la forme de vision employée par le démon. Le coût de cette faculté est fixé à trois points demagie.