Campagne Cerbère.org : 5 - Convois
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Contient : ville (21)(...) Les tissus multicolores censés dissimuler la marchandise forment un immense kaléidoscope de couleurs vives et ternes le long des rues et ajoutent au mystère ambiant : la tension entre marchands est à son comble chez certains, alors que d'autres remarquent le ridicule de ces armes qu'ils cachent, alors qu'ils savent parfaitement que leur voisin transporte la même chose. Après avoir passé avec difficulté les portes de laville, les PJ avancent dans lavillemarchande bondée en quête d'une chambre d'auberge libre (quête qui va être malaisée, avec tout ce monde). Le chariot bâché se fond dans la masse : des dizaines de chariots presque identiques croisent dans les rues, et il semble que c'est toute la confrérie des forgerons de la région qui se retrouve ici. (...)
La cargaison sera prise en charge par des valets dans une « grange à bagages », comme cela est appelé ici (toutes les auberges en sont pourvues dans laville, quoique plus ou moins sûres, spacieuses et humides en fonction du prix de la nuit...). La « grange à bagages » est une pratique typique de Brixbourg, qui tend à se généraliser dans le reste du pays, puisque ce type de gardiennage semble faire ses preuves depuis plusieurs années. (...)
Si, dès leur potentiel réveil nocturne (directement après le vol), les PJ se doutent de quelque chose et sortent dans les rues, ils pourront voir, dans les environs des nombreuses auberges de laville, des cortèges de chariots escortés par les hommes de la garde. S'ils se montrent, les gardes, en armes et armures leur donneront la chasse et tenteront (par la connaissance accrue qu'ils ont de laville) de les prendre à revers et les rattraper. Un jet de Psychologie réussi pourra faire prendre conscience aux PJ que les gardes agissent comme s'ils les connaissaient, ou au moins, comme s'ils les avaient reconnus. (...)
Les gardes laisseront les PJ libres si le groupe n'est pas au complet, mais leur donneront rendezvous le lendemain, à l'aube (d'ici quelques heures), sur le verger au vieux chêne, près de la fontaine de la fée, un peu à l'extérieur de laville, au sud. Ce curieux rendez-vous devra éveiller la curiosité des PJ, surtout que les gardes, s'ils voient les PJ douter, leur affirmeront que ce n'est pas un piège, mais qu'ils pourront y gagner des réponses plutôt que des balafres... Les PJ devraient ainsi courir à l'auberge pour prévenir leurs pairs, ainsi que pour décrire ce qui s'est passé cette nuit dans la « grange à bagages », si ce n'est déjà fait. (...)
Le verger au vieux chêne est aisé à reconnaître (c'est le seul aux environs de la fontaine dite de « la fée ») et est situé à peine à dix minutes à pied des murs de laville. Tout semble calme et l'aube semble être passée, ainsi que l'heure du rendez-vous. A l'instant où les PJ se disent qu'on leur a posé un lapin, cinq chevaux (possédant chacun en croupe deux cavaliers) arrivent au galop sur la grande route. (...)
Il ne dira cependant rien de plus. Une fois tout fait et tout dit, les cavaliers récupèrent leurs arbalétriers et chevauchent vers lavilletandis que Wigskles disparaît (sort d'invisibilité) comme par enchantement. POUR LE MJ : Si les PJ refusent devant lui l'offre de Wigskles, il dira que cela ne fait rien (avec un léger sourire), mais qu'ils ne sont désormais plus les bienvenus à Brixbourg et qu'il vaudrait mieux, pour leur santé, ne pas y remettre les pieds. (...)
Le départ est prévu le soir même dans le même verger au vieux chêne. Normalement, les PJ n'ont pas eu le temps de faire à pied l'aller-retour entre lavilleet Miral. Ils peuvent bien entendu louer (ou acheter) un cheval afin d'y arriver (voir l' acte 5 pour les modalités de retour au village, qui seront les mêmes, peu importent les péripéties du scénario). (...)
[Ils seraient tués à vue sur le chemin plus d'une fois sans eux.] Leur tribu est grande [8.000 individus] et est située au nord de lavillede Knalf [un jour entier de marche pénible depuis laville].Elle s'appelle le Clan des Biques. [Ils représentent une garantie de paiement.] Ils sont les neveux du chef de la tribu. Ils ont été logés dans une cache souterraine, aménagée dans les égouts de laville. Le reste du temps, les orques sont assez silencieux, marchant calmement au même rythme régulier dont ils usent vraisemblablement en montagne. (...)
), mais les frères orques devront absolument survivre. Après dix jours de pérégrinations, le groupe quitte la route devant lavillede Knalf pour aller droit au nord, vers les montagnes. Au bout de quelques lieues, on peut voir au loin du monde s'affairer le long de la route : des centaines d'orques transportent des caisses sur le dos (arrivées par des chariots bâchés, maintenant vides de leur contenu...), chargés comme des mules. (...)
Les barrages royaux ne poseront aucun problème aux PJ pour leur retour : pas d'orque à faire passer, ni de marchandises à taxer, le passage est libre. Sur le chemin du retour, devant lavillede Knalf (un jour après leur départ), les PJ voient de loin des silhouettes connues : des sortes de veau se déplaçant à la vitesse de chiens-loups avec à leur suite, un homme blond vêtu de verts : Wigalf et ses molosses ( cf. (...)
LE RENDEZ -VOUS DE WIGSKLES : « Rendez-vous demain à l'aube sur le verger au vieux chêne, près de la fontaine de la fée, un peu à l'extérieur de laville, au sud. Ce rendez-vous n'est pas un piège, mais vous donnera l'opportunité d'obtenir de précieux renseignements. (...)
MARILDO FASCIA , PORTE -RAPIERE DE WIGSKLES : HISTOIRE : Marildo Fascia est né à Fentheim, la grandeville- capitale du Royaume. Ses parents étaient les riches et puissants dirigeants d'une organisation de receleurs assez efficaces dans la cité. (...)
Un soir, ces derniers mirent le feu au quartier où créchaient Marildo et la bande d'affreux qu'il s'était constitué. Peu d'entre eux survécurent à l'incendie, et lavillefut nettoyée ce soir-là de bon nombre de putains, malfrats et escrocs. Marildo en réchappa miraculeusement, étant allé retrouver son frère qui venait tout juste d'achever son éducation de magicien, dans une autreville. A 20 ans, Marildo avait déjà tout eu : une femme (enceinte de huit mois au moment de l'incendie), des amis valeureux, des ennemis farouches, la gloire et beaucoup d'or. (...)
La succursale des Corbeaux de Fentheim est trois fois plus grande que celle de Brixbourg, mais les décisions ne sont pas prises à la capitale. C'est Marildo qui dirige la guilde, dans cettevillequ'il connaît si bien. Il était le mieux indiqué, connaissant bien lavilleet s'étant fait oublier pendant dix ans. Lorsque Brixbourg fut « nettoyée » des Corbeaux par les PJ, la succursale de Fentheim devint provisoirement le siège de la Guilde. (...)
Car Marildo Fascia (cf. Annexe 4 ) a bien raison quand il soupçonne Wigskles d'avoir ouvert dans chaque grandevilleune annexe de la Guilde. Cela va bien plus loin que cela : le super-héros manipulateur en a ouvert une dans chaque seigneurie, proportionnelle à la richesse de la région et au nombre d'habitants. (...)Après une escorte vers Brixbourg, vos joueurs auront droit à une rencontre fort désagréable avec le grand Wigskles et une visite dans une tribu (à peu près) sympathique. Resteront-ils fidèles à leur communauté et à leurs principes ? Après avoir affronté d'autoritaires et curieux brigands (qui se sont avérés être des hommes de Sire Constance), les PJ vont livrer la marchandise du forgeron Alrick pour obtenir quelques armes de maître. ACTE 1 : L' ECHANGE FORCE ...