Sur un grand Echiquier
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Contient : ville (16)(...) Il leur faudra parvenir à déjouer l'attention de leur gardien afin de s'en échapper . Ils gagneront alors lavillela plus proche. Ensuite, sur place, ils mèneront l'enquête pour en savoir plus sur leurs ravisseurs et ils mettront à jour une lucrative affaire de contrebande de fausses monnaies qui corrompt quelques hauts dignitaires de laville. Un énigmatique plateau d'échec en toile de fond semble receler bien plus qu'on ne pourrait le croire, servant apparemment de langage codé . (...)
Ils peuvent se servir des outils comme armes. Ils peuvent aussi se cacher et tenter d'embarquer dans la prochaine cargaison à destination de laville. Saboter le pompage permanent engendrerait une belle pagaille qui donnerait l'occasion plus aisée aux PJ'S de s'enfuir ou de prendre le dessus sur les mineurs. (...)
Après, il faudrait déjouer les tours de garde (l'un dans les couloirs, l'autre aux abords de l'entrée). Et toute autre idée des joueurs. 5. QUAND ON ARRIVE ENVILLE: Le Meneur de jeu trouvera par la suite une description sommaire de lavilleet de ses quelques particularités Notons qu'avec le trafic d'or et de fausse monnaie qui s'y déroule, il y a près de 3 chances sur 1d12 que chaque pièce d'or trouvée soit fausse. Le Meneur de jeu lance en cachette 1d12 et sur 1-2-3, la pièce est finalement fausse et sans valeur. (...)
Il tient pour lui un décompte qu'il divulguera aux personnages s'ils procèdent à un Test de Compétence d'Estimation ou au bon déroulement de cette aventure. Je laisserai au Meneur de jeu le soin de baptiser lavillede ce scénario suivant sa campagne et son univers. Qui dirige : le Duc (LN hm G7). Il défend fièrement son petit duché et frappe et bat sa propre monnaie. (...)
Les gardes sont casernés dans des postes de garde disposés régulièrement au sein des murailles de lavilleet des 4 tours d'angle. Un donjon au centre gardé par 150 hommes. Un guetteur dans la tour NE pour donne l'alarme et sonner le tocsin pour ce qui se passe extra et intra muros . (...)
Vie locale : présence d'une milice qui patrouille et d'un marché tenu chaque semaine au pied du donjon près des écuries qui servent à garder le bétail destiné à la vente ou à la boucherie. 6. A LEUR TROUSSE : Les personnages sont parvenus à atteindre lavillela plus proche. Leur situation n'est pas des meilleures : ils n'ont aucun sous en poches, à moins qu'ils aient eu le temps et la présence d'esprit de détrousser l'un ou l'autre de leur gardien avant leur fuite. (...)
A eux d'arriver à garnir leur bourse d'une manière ou d'une autre : rapine, divertissement, coup de main providentiel et récompensé, besogne rémunérée, etc. Le lendemain de leur arrivée enville, les choses vont se précipiter pour les personnages. En effet, leur évasion a été remarquée, l'alerte donnée et on a dépêché en villes quelques solides gaillards afin de les retrouver et faire taire à jamais ces quelques gêneurs qui ont en un peu trop vu. Un petit groupe de malfrats sillonne lavilleà la recherche des PJ'S et leur tombera dessus d'une manière ou d'une autre suivant leur discrétion. (...)
LE TRAFIC DANS SES GRANDES LIGNES : C'est la Guilde des voleurs, dirigée par le fou du Duc qui organise un trafic de fausse monnaie. Elle écoule ensuite ces fausses PO en diverses boutiques et échoppes de laville. Dans une mine clandestine, située non loin de laville, on extrait illégalement de l'or. C'est déjà une infraction en soi car c'est une prérogative ducale. On coule sur place de petits cubes d'or qu'on amène par chariot enville. Avec 1 Kg d'or, on produit à l'aide d'un complément de plomb l'équivalant de 10 Kg de PO soit près de 1 000 PO ! (...)
Rassemblant leurs connaissances, ils s'aperçoivent de l'existence d'une mine clandestine et d'un indice trouvé sur les geôliers. Tout porte à croire que l'intrigue se déroule dans cetteville. L'indice évoque l'existence d'une tour. Dans lavilleen question, on en dénombre 4, une à chaque coin de l'enceinte fortifiée. Chaque tour contient un faible contingent de soldats sauf la tour NE, plus haute, qui sert de tour de guet. (...)
Certains commerçants ont subi un sérieux manque à gagner et le Duc a décidé de diminuer cette année seulement la perception des impôts qui frappent le commerce dans laville. La guilde a été dissoute, le fou du roi emprisonné avec ses comparses et le Grand Echiquier a été démis de ses fonctions. (...)Au début, les PJ'S sont bien faibles et se faire capturer est chose facile. Mais s'échapper, découvrir une vaste et lucrative combine et déjouer ce large trafic, ça c'est héroïque, digne des plus grands aventuriers ! Meneur, je vous invite à placer vos joueurs sur un plateau d'échecs où ils ne seront pas de simples pions ! Une aventure épique et héroïque ! PRÉAMBULE : 1. SYNOPSIS : Les PJ'S de passage se verront amenés de force ...