Un jeu d'enfants
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Contient : joueurs (31)Un jeu d'enfants Dans ce scénario, lesjoueursincarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. (...)
Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu'ils sont Princes et Princesses d'Ambre : « quand je serai grand, je serai aussi fort que papa » Ils n'ont pas tous visité Ambre, mais ils en ont tous entendu parler : « c'est de là que papa vient, un jour ce sera chez moi, et ce sera vachement chouette » Ils n'ont que très peu entendu parler de la Marelle et ne saisissent pas très bien ce que c'est : « quand je serai grand, papa m'emmènera dessus, et après je pourrais aller où je veux... » Ils n'ont jamais entendu parler du Chaos ou du Logrus Ils ne connaissent qu'à peine le nom de leurs oncles et tantes (sauf Amélia, qui est un personnage à garder absolument si vous n'avez pas 6joueurs) Ils ne se connaissent pas entre eux. SYNOPSIS Les Ambriens se sont regroupés au pied du Kolvir pour un petit pique-nique familial. Les personnagesjoueurssont des enfants, ayant entre 8 et 10 ans. Ils vont d'abord jouer à tous les jeux qui occupent habituellement les enfants. (...)
Pendant ce temps, Corwin va détruire la Marelle d'Ambre, provoquant de grosses perturbations dans la réalité ! Lesjoueursvont commencer à voyager involontairement en Ombre, puis ils seront poursuivis par une tempête, avant de se réfugier à Tir-Na Nog'th, où les attendra Fiona, qui ne semblera pas être surprise de ce qui leur arrive. (...)
Les PJs devront alors se réfugier dans la salle de la Marelle, où ils verront Corwin arriver avec le cadavre de Fiona, qu'il videra de son sang au-dessus de la Marelle. Lesjoueurspourront alors rejoindre Corwin et se réfugier sur sa propre Marelle, ou ils pourront en construire une nouvelle grâce au Joyau du Jugement. (...)
Amélia, fille de Flora Elevée comme une petite princesse en Ambre, elle est devenue l'amie de Fiona, et elle est un des personnages à garder absolument s'il manque desjoueurs. Elle n'a jamais entendu parler de son père, un seigneur du Chaos avec lequel sa mère a eu une brève relation. (...)
Les enfants ont leur propre table, où Lady Margot essaie de les inciter à bien se tenir. Gageons que vosjoueursen seront incapables. Le repas se termine, il est 14h, les Ambriens se reposent et échangent des ragots, pendant que les serviteurs emmènent les enfants jouer dans les sous-bois d'Arden. (...)
Le pique-nique a lieu à la frontière d'Arden, et il y a toutes sortes de taillis, arbres, buissons, rivières, etc. où s'amuser. Lesjoueursdevraient passer leur temps à semer des serviteurs qui ne devraient pas être capables de tenir le rythme. (...)
Il est chargé de la sécurité des enfants, mais il n'a que trois gardes, et ne croit qu'assez peu à l'utilité de sa tache. On ne le présente ici que pour deux raisons : d'abord, si lesjoueursse perdent ou font des bêtises, c'est sans doute lui qui les retrouvera. Ensuite, parce que c'est le chef des gardes, et qu'il est en uniforme, avec une cuirasse, un casque et une épée... et ce genre de choses a tendance à fasciner les enfants. Il a été choisi pour sa patience, mais celle-ci a des limites. Normalement, si vosjoueursont bien compris la philosophie d'Ambre, les gamins devraient passer leur temps à se faire des coups bas (particulièrement aux plus jeunes), à se chercher des noises, à se dénoncer les uns les autres à Lady Margot, avec toujours la menace planante de se faire gronder par celle-ci ou de passer pour un pleurnicheur... Voici quelques idées de scènes à mettre en place pour meubler ce court moment de bonheur: des jeux chat, cache-cache, construire une cabane, explorer une grotte... de grosses frayeurs : même si le fait de se perdre doit être gardé pour la suite du scénario, il y a d'autres possibilités. (...)
Même des chiens d'enfer ou des rangers feront l'affaire. Quand les ombres deviennent folles Arrangez-vous pour que vosjoueursse perdent un à un, ce qui ne devrait pas être difficile. Commencez à décrire la forêt de façon de plus en plus effrayante. (...)
L'ordre disparaît très rapidement des ombres, rendant celles-ci de plus en plus malléables, ce qui permet auxjoueursde les traverser, mais surtout de les modeler. Comme il va falloir du temps pour qu'ils s'en rendent compte, c'est surtout leurs subconscients et leurs peurs qui vont modeler la réalité. (...)
Si un joueur parle d'ogre, un ogre arrivera, s'ils tentent de fuir de sa maison, ça marchera. Tout ce que lesjoueurspensent se réalise, à quelques contraintes près : ils sont toujours perdus, seuls. Les rencontres qu'ils feront seront brèves et sans conséquences... à la façon des rencontres de Corwin quand il fuit face à la tempête. (...)
D'ailleurs, les PJs se rendront compte qu'effectivement une tempête comme ils n'en ont jamais vu se prépare, et les poursuit à travers Ombre. Quand vosjoueurscommenceront vraiment à se demander où ils sont et ce qu'ils peuvent faire, passez à l'épisode suivant. (...)
Elle sait qui sont les enfants, et elle les attend. Elle s'occupera d'eux de son mieux. Elle est la seule ambrienne dans le château, dp,t lesjoueursne devraient pas réaliser tout de suite qu'il s'agit de la version de Tir-Na Nog'th. En effet, la ville est devenue matérielle. (...)
Fiona leur expliquera pourquoi Tir-Na Nog'th est devenue matérielle : il suffit pour cela de rentrer dans la ville avec le Joyau du Jugement autour du cou, et de l'amener au centre de la Marelle. Elle insistera, et fera même répéter auxjoueurscomment procéder. Elle expliquera également, mais avec moins d'insistance, comment traverser une Marelle, et elle leur expliquera également comment s'y rendre. (...)
Ensuite, épuisée, elle devra se reposer et elle indiquera aux enfants d'en faire de même, en les remettant aux bons soins des serviteurs. Les serviteurs du château sont accueillants, et vosjoueursdevraient pouvoir vaquer à leurs occupations durant une petite heure avant que les événements ne se précipitent. (...)
La scène semble alors on ne peut plus réelle, on peut même s'y faire blesser. On ne ressort pas forcément par le miroir par où on est rentré. Perdez vosjoueurs, semez-les, reformez des groupes, jouez avec l'ambiance du lieu. Il est important que lesjoueursperdent tous leurs Atouts durant la traversée, en particulier Aléric qui a un Atout de son père. Voici pour chaque PJ une petite liste des rencontres possibles, avec ce qu'ils pourraient y voir. (...)
Le château a une vie tout à fait normale, les serviteurs sont juste un peu surpris de croiser les jeunes altesses, qu'ils croyaient avec leurs parents. Non, ils n'ont jamais entendu parler de la tempête. Si vosjoueursne comprennent pas ce qui se passe, signalez leur une pendule : il est 11h. Note au MJ: les problèmes de paradoxe temporel Vosjoueursviennent de voyager dans le temps, et ils peuvent donc créer des paradoxes temporels, qui détruiraient la réalité. Heureusement, celle-ci se défend. (...)
Si les PJs tentent des choses qui risquent de déboucher sur un paradoxe, en particulier se rencontrer eux-mêmes, le hasard jouera contre eux, de façon suffisamment apparente pour que lesjoueurss'en rendent compte. Cette remarque est aussi valable pour le moment où ils seront en même temps que leurs doubles dans le château de Tir-Na Nog'th Le plan de Corwin Tout d'abord, quelques explications sur ce qui se passe : Corwin n'a pas perdu son temps depuis la fin de la guerre de la Marelle. (...)
Aussi a-t-il décidé d'enlever ceux qui avaient du sang d'Ambre, mais n'était pas assez forts pour le défendre : les PJs. Rencontre avec Fiona Normalement, lesjoueursiront voir Fiona, surtout Amélia qui la connaît bien. Sinon, les gardes et les serviteurs se demanderont sans doute pourquoi ils sont là au lieu d'être au pique-nique, et ils appelleront le seul membre de la famille à être au château : Fiona. (...)
Arrivés au pied des marches, ils auront la mauvaise surprise de découvrir que la cité n'est pas là. Normal, il fait jour... Ils sont coincés, la tempête commence à être proche. Faites peur à vosjoueurs, avant qu'un contact d'Atout ne se fasse sentir. Le PJ choisi pour le contact ne pourra que l'accepter : ce n'est qu'un enfant, et même si Fiona est très affaiblie, il ne fait pas le poids face à elle. (...)
S'ils fouillent Fiona, ils trouveront sur elle son jeu d'Atout (toute la famille s'y trouve, ainsi que Lydia et le PJ qu'elle a contacté. Il y a également plein d'Atouts de lieux ou de personnages que lesjoueursne connaissent pas et qui, d'ailleurs, ne fonctionnent pas), son miroir, et, autour de son cou, le Joyau du Jugement. (...)
Leur défense ne sera par contre pas suffisante pour sauver la Marelle de Rebma. A la recherche d'eux-mêmes Lesjoueursauront à peu près une journée de repos. Ensuite, les choses vont bouger. Tout d'abord, Fiona va se réveiller, et elle va expliquer la motivation de Corwin. (...)
La dernière Marelle Fiona laissera les enfants : des serviteurs la porteront dans le petit salon, où elle recevra leurs doubles. Elle précisera bien auxjoueursque ceux-ci ne doivent pas rencontrer leurs doubles, sous peine de détruire la réalité. Le mieux pour cela est de rester au sommet de la tour, sur les toits. Laissez vosjoueurspatienter quelque temps, puis faites intervenir Corwin. Les PJs seront probablement encore en haut du château quand Corwin retrouvera Tir-Na Nog'th et passera à l'attaque de la dernière Marelle (il a détruit les deux autres comme Fiona l'avait prédit). (...)
Des secousses secoueront celui-ci, celles-là mêmes que les PJs ont ressenti au début du scénario. Les versions antérieures desjoueursseront perdues dans le château et ne devront PAS croiser leurs doubles réels. Corwin finira par tomber sur Fiona, un bref combat magique aura lieu, mais Fiona n'aura plus la force de résister, et Corwin la vaincra facilement. (...)
Un Joyau qui pulse étrangement, à l'intérieur duquel les enfants verront briller le modèle d'une nouvelle Marelle, et eux-mêmes, tous ensembles, en train de la tracer. Il ne reste plus à vosjoueursqu'à le faire. Soignez cette dernière scène : au début rien, puis la réalité qui se reconstruit au fur et à mesure que les enfants retracent un symbole d'ordre, les démons qui accourent mais qui ne peuvent déjà plus les rejoindre, leur panique, leurs discours, leurs menaces... Terminez ce scénario sur les PJs, effondrés au coeur de la nouvelle Marelle, entourée d'une forêt comme celle d'Arden, où les oiseaux commencent à chanter. Conclusion alternative Si vosjoueurstentent de rejoindre Corwin, ils y parviendront : celui-ci leur offrira effectivement refuge sur sa Marelle (il n'a rien contre eux), et ils devraient même y retrouver une partie des Ambriens (ceux qui ont fui vers le Chaos). (...)Dans ce scénario, les joueurs incarneront des princes et princesses d'Ambre de deuxième génération, mais très jeunes : tous les personnages ont entre 8 et 10 ans. Leurs connaissances d'Ambre sont extrêmement limitées. Les quelques lignes suivantes nous permettront d'introduire les concepts de base de l'univers d'Ambre à des personnes qui le connaissent peu voire pas du tout: La notion d'Ombre leur est familière : « mon papa, il peut m'emmener dans tous les endroits que je veux » Ils savent qu ...