Une nuit de tempête
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Contient : joueurs (18)(...) Là, ils devront d'abord comprendre ce qui leur arrive, puis convaincre l'Ombre, ou tenter de la détruire, ou de détruire les Entraves qui la lient à ce monde. Le thème du scénario est donc la rédemption, et éventuellement le pardon. Lesjoueursdevront réaliser que les méthodes brutales ne peuvent pas fonctionner. L'ambiance du scénario, c'est l'angoisse: celle de ne pas comprendre, au début, puis celle de commencer à deviner ce qui se passe. (...)
Avec le temps, ces possessions vont devenir de plus en plus fréquentes - 12 décembre 1862: de Jannecy, manipulé par Gabriel, demande à Bran d'écrire à ceux que l'Ombre considère comme responsables - 18 décembre 1862: les coupables sont tous réunis sur l'île, le scénario prend place Les personnagesjoueursLe développement du scénario dépend beaucoup du caractère et de l'histoire des personnages, qui détermineront leurs motivations, leurs interactions. (...)
Il lui est de plus extrêmement difficile de s'incarner dans des Vampires, il a dû « préparer' » Hubert pour cela à chaque fois qu'il l'a possédé: il ne veut donc pas prendre de risques cette nuit, et il ne s'incarnera pas dans un des personnages-joueurs, même pas dans Hubert. Ses faiblesses Il est important de connaître les faiblesses de Gabriel, pour pouvoir décider si les actions desjoueursleur permettront d'échapper à la vengeance de l'Ombre ou non. Psyché et Côté Sombre Comme annoncé plus haut, Gabriel est sujet à des changements d'humeur, voire même de personnalité. (...)
Lorsque c'est son Côté Sombre qui prédomine, sa voix change, son apparence devient plus sombre (voir ci-dessus comment les personnages peuvent l'apercevoir avec l'Auspex), et il devient agressif, destructeur, y compris pour lui-même. Si lesjoueurss'en aperçoivent, ils pourront tenter de provoquer ces changements à leur profit, suivant les circonstances. (...)
Gabriel fera tout pour éviter que ces lieux ne soient détruits, ils représentent trop de choses pour lui. Si lesjoueursle réalisent, ils pourront donc disposer d'un argument pour une transaction avec Gabriel: en menaçant de mettre le feu au Manoir, ou de détruire la tombe, voire même de la profaner, ils disposent d'un moyen de pression. (...)
Cependant, en parler trop brutalement devant Gabriel peut amener son Côté Sombre à la surface. Au MJ de juger, selon la façon dont le présentent lesjoueurs. En tout cas, si une des deux Entraves de Gabriel est détruite, celui-ci sera momentanément chassé du Monde des Vivants. Dans ce cas-là, lesjoueurspeuvent penser qu'ils se sont débarrassés de Gabriel. Il reviendra cependant une heure plus tard, avec moins de pouvoir, mais quasiment complètement dominé par son Côté Sombre. (...)
Si les deux Entraves sont détruites, Gabriel sera définitivement chassé, et peut-être même détruit. Lesjoueursl'ont peut-être vaincu, mais ils n'ont pas de quoi être fiers: ils ont tué une deuxième fois quelqu'un qui ne leur avait pas fait de tort. (...)
Note: dans les livres de Bran le Tremere, on peut trouver des références sur cette importance que donnent les Ombres à leurs Entraves. Cependant, il faut que lesjoueursaient l'idée de chercher ces références, et la recherche peut prendre un certain temps avant de se révéler profitable, selon le jugement du MJ. (...)
Il s'agit en fait d'un brasier allumé par les Lupins, qui sont en chasse (voir l'histoire de Yann). Le Gangrel saura tout de suite de quoi il s'agit. C'est en fait un avertissement pour lesjoueurs. A ce moment-là, si Yann en parle aux autres, ils peuvent réaliser qu'ils sont pris au piège. (...)
Il observe d'abord ses ennemis, de loin. Gabriel agit Peu de temps après que les Vampires soient arrivés sur l'île, dès que lesjoueurstournent en rond, Gabriel utilise son pouvoir pour faire tomber une lampe sur le Père Montfer, dans le but de l'enflammer. (...)
Résolution Les indices Pendant le scénario, Hubert commencera à avoir des images de Lydia en tête, et s'il pense à la dessiner, le Père Monfer reconnaîtra sans mal Lydia, mais il risque d'entrer en Frénésie à cette vue. Lesjoueurspourront alors lier le comportement étrange du Prince juste avant qu'il ne soit destitué à la mort de Lydia. (...)
D'autre part, comme expliqué dans les pouvoirs de Gabriel, un Vampire qui utilise le deuxième niveau d'Auspex peut percevoir la présence de Gabriel par hasard (suivant l'état d'avancement desjoueurs). Les livres de Bran pourront confirmer que c'est une des façons de prendre conscience de la présence d'une Ombre. (...)
L'ambiance sombre et morbide que dégage ces tableaux peuvent leur faire penser à la mort, et ils pourront peut-être penser que Hubert est possédé lorsqu'il peint. Les hypothèses desjoueursLesjoueurspeuvent penser que c'est le fantôme de Lydia qui les persécutent. S'ils sont arrivés jusque là, ils devraient pouvoir penser que ça peut être celui de Gabriel. Ils peuvent aussi penser que lorsque Gabriel est devenu fou, c'était à cause d'une malédiction liée à l'île ou à sa position de Prince et que c'est la même chose qui arrive à Hubert. (...)
Quant à comprendre que le manoir est peut-être aussi une Entrave, il faut compter sur une intuition d'un desjoueurs, sans doute. En tout cas, si sa deuxième Entrave est détruite (et ce ne peut être que par le feu pour le Manoir, peu agréable pour des Vampires: avec le vent, les flammes sauteront partout), Gabriel fera entendre des hurlements et la tempête ne fera que s'intensifier, mêlant son souffle à celui du Prince déchu, définitivement chassé. (...)
Puis la tempête s'apaisera. Mais les Lupins attendent encore. Et les Lupins? Malheureusement pour lesjoueurs, les Lupins attendront toujours sur la côte, prêts à en découdre. Et les personnages n'ont aucune chance lors d'une confrontation physique avec eux, Yann le réalisera. (...)Ce scénario est entièrement basé sur les actions passées des personnages, et sur leurs réactions lorsqu'on leur donne la possibilité de se racheter. Un Vampire qu'ils ont fait souffrir ou qu'ils ont tué est devenu une Ombre, un fantôme, et il veut se venger d'eux. Pour cela, il va les attirer sur une île dont ils ne pourront s'échapper. Là, ils devront d'abord comprendre ce qui leur arrive, puis convaincre l'Ombre, ou tenter de la détruire, ou de détruire les Entraves qui la lient à ce monde. Le ...