Avantages et Désavantages
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Références : LdB = Livre de base. Ecr = Manuel de l'écran. Ga1 = Gaïa volume 1. Avantages : Avantages Généraux : Refaire un jet de caractéristique : Effets : Une fois toutes les caractéristiques générées, lancer un dé supplémentaire et utiliser le résultat à la place d'un des précédents. Si le nouveau est inférieur, relancer le dé. Limite : Incompatible avec la méthode 4 de génération. Spécial : On peut prend cet avantage plusieurs fois Coût : 1 Réf.: LdB. Rajouter un point à une ...Contient : personnage (151), joueur (4)(...) Résistance Physique exceptionnelle : Effets : Bonus de +25 à la Résistance Physique (RPhy), Résistance aux maladies (RMal) et la Résistance aux poisons (RPoi) +50 pour deux points Coût : 1,2 Réf.: LdB. Résistance Psychique exceptionnelle : L'esprit dupersonnagepossède des barrières très solides. Effets : Bonus de +25 à la Résistance Psychique (RPsy), +50 pour deux points Coût : 1,2 Réf. (...)
Accès à une discipline psychique : Effets : Autorise à dépenser un PPP pour ouvrir une discipline psychique et une seule Coût : 1 Réf.: LdB. Affinité avec les animaux : Lepersonnagebénéficie d'un lien spécial avec les animaux, qui lui permet d'obtenir une réaction positive de leur part. (...)
Il a également la possibilité de communiquer de façon limitée, comprenant leurs intentions et étant capable de faire comprendre les siennes. Effets : A l'interprétation du MJ. Un animal entraîné attaquera toujours lepersonnageen dernier et en général après un avertissement et en lui laissant la possibilité de fuir. (...)
Régénération basique, avancée et majeure : Les blessures subies guérissent très rapidement. Effets : Augmente la régénération dupersonnage. 1PC = +2 points, 2PC = +4 points, 3PC = +6 points. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Sens aiguisés : Les sens dupersonnagesont aussi aiguisé que ceux d'un animal. Effets : Ajout 1 point à la Perception lors des tests physiques. Rajoute +30 aux compétences de Vigilance et d'Observation Coût : 1 Réf.: LdB. Ambidextre : Lepersonnagepeut utiliser ses deux mains avec la même facilité. Effets : Peut effectuer les manoeuvres avec n'importe quelle main. (...)
Réduit de -10 les malus des attaques avec une arme supplémentaire. Coût : 1 Réf.: LdB. Don Mystique : Lepersonnagepeut sentir et manipuler le flux des âmes. La magie traverse son esprit et, avec les connaissances appropriées, il pourra lancer des sorts. (...)
Donne aussi un bonus de +10 à sa RMys, sa conscience surnaturelle lui permettant de mieux résister aux effets mystiques. Coût : 2 Réf.: LdB. Vision nocturne : Permet aupersonnagede voir dans l'obscurité et de s'adapter très rapidement à tout changement de luminosité. (...)
En cas d'obscurité totale (aucune source de lumière) les malus sont réduits de moitié. Coût : 1 Réf.: LdB. Inquiétant : Lepersonnagea le don de rendre nerveux les gens autour de lui, quand il le désire. Effets : A déterminer par le MJ en fonction de la situation. Lepersonnagepeut se montrer inquiétant quand il le désire. Coût : 1 Réf.: LdB. Apte dans une compétence : Lepersonnagebénéficie d'une capacité d'apprentissage hors du commun dans une compétence secondaire. Effets : Réduit le coût d'une compétence d'autant que de PC dépensés. (...)
Effets : Réduit le coût de toutes les compétences d'un champ secondaire de 1 point. Si la classe dupersonnagea une compétence de champ dont le coût est inférieur au reste, le coût est réduit également. (...)
Limite : Concerne uniquement les compétences secondaires, ne peut pas descendre le coût en dessous de 1 Coût : 2 Réf.: LdB. Apprentissage naturel : Lepersonnagea un don pour s'améliorer dans une compétence secondaire, sans même s'entraîner Effets : Accorde un bonus automatique à une compétence secondaire. (...)
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Apprentissage naturel dans un champ de compétences : Pareil que précédemment, sauf que lepersonnageaméliore toutes les compétences d'un champ secondaire. Effets : Accorde un bonus automatique à toutes les compétences d'un champ secondaire. 2PC = +5 par niveau, 3PC = +10 par niveau Coût : 2,3 Réf.: LdB. Homme à tout faire : Lepersonnagepossède le don de s'adapter à toutes les situations qu'il rencontre. Effets : Plutôt que d'avoir une base de -30, lepersonnagea une base de 0 dans les compétences pour lesquelles il n'a pas investit de PF. Il bénéficie également d'un bonus de +10 dans toutes ses compétences secondaires. Coût : 2 Réf.: LdB. Chance : Lepersonnagea beaucoup de chance au moment d'agir et commet rarement de graves erreurs. Effets : Ne provoque une Maladresse que sur un 1 ou un 2. (...)
Pour une compétence maîtrisée, la Maladresse ne sera que sur un 1. Coût : 1 Réf.: LdB. Bonne fortune : Lepersonnagea véritablement beaucoup de chance et peut compter sur sa bonne étoile. Effets : Selon interprétation du MJ. (...)
Ne subit toutefois jamais les effets négatifs d'un piège ou d'une attaque réussie par hasard. Coût : 1 Réf.: LdB. Sommeil léger : Lepersonnagereste partiellement conscient quand il dort et se réveille au moindre bruit ou mouvement. (...)
Effets : Applique uniquement un malus -20 à sa compétence de Vigilance quand il dort. Coût : 1 Réf.: LdB. Charme : Lepersonnagedégage un tel magnétisme que tout le monde le trouve sympathique et qu'il obtient toujours une réaction positive chez les gens qu'il ne connaît pas. Effets : Selon interprétation du MJ. Coût : 1 Réf.: LdB. Réflexes rapides : Lepersonnagea des réflexes exceptionnels qui lui permettent de réagir à toute vitesse. Effets : Accorde un bonus spécial à l'initiative. 1PC = +25, 2PC = +45, 3PC = +60. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Taille inhabituelle : Lepersonnagea une taille qui ne correspond pas à sa Force et sa Constitution. Ce qui permet à une personne dont les caractéristiques en feraient un colosse d'avoir un gabarit normal, et inversement. Effets : Permet d'augmenter ou de diminuer de 5 points maximum la taille dupersonnageà la création. Coût : 1 Réf.: LdB. Armure mystique : L'aura dupersonnageforme un manteau d'énergie protectrice le protégeant des attaques surnaturelles. Effets : Accorde une protection IP 4 contre le Mode Energie. (...)
Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumulé avec d'autres armures. Coût : 1 Réf.: LdB. Armure naturelle : La peau dupersonnageest très résistante et ses muscles suffisamment durs pour qu'il fournissent une protection contre les coups. (...)
Compte comme une couche d'armure mais ne donne pas de malus si cumulé avec d'autres armures. Coût : 1 Réf.: LdB. Sens du danger : Lepersonnagea un sixième sens qui lui permet de ressentir quand quelque chose de dangereux s'approche ou le menace. (...)
Il ne sera pas capable de détecter l'origine ou la nature mais ressentira la présence à l'avance Effets : Accorde également la capacité de ne pas pouvoir être pris par surprise sauf avec une différence d'initiative de 150 en faveur de son adversaire. Coût : 2 Réf.: LdB. Accès à un pouvoir psychique naturel : Lepersonnagepossède un unique pouvoir psychique dont il ne connaît ni l'origine ni comment le contrôler totalement. (...)
1PC = Difficile, 2PC = Très Difficile, 3PC = Absurde Le pouvoir peut être utilisé une fois par minute sans problème, chaque utilisation supplémentaire entraîne la perte de 1 point de Fatigue. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Immunité à la douleur et à la fatigue : Lepersonnageest particulièrement résistant aux effets de la douleur et de la fatigue. Effets : Les malus que provoquent la douleur ou à la Fatigue sont réduits de moitié Coût : 1 Réf. (...)
Voir le surnaturel : Effets : Permet de voir aussi bien la magie, que les matrices psychiques et les créatures animiques. Coût : 1 Réf.: LdB. Maître martial : Lepersonnagea subi un entrainement martial qui lui permet de développer des pouvoirs Ki d'une façon supérieure à la moyenne, ou il est tout simplement né avec ces capacités. (...)
Effets : Ajout des DI supplémentaires. 1PC = 40 DI, 2PC = 80 DI, 3PC = 120 DI. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Infatigable : Lepersonnagea une résistance à la Fatigue bien supérieure à ce que sa constitution permettrait normalement. (...)
Effets : Augmente la Fatigue. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Déplacement rapide : Lepersonnagese déplace extrêmement vite, au-delà des limites de sa propre Agilité. Effets : On ajoute 2 points au score de mouvement, ne peut pas faire dépasser 10 si pas d'accès à la Surhumanité. Coût : 1 Réf.: LdB. Elan : Lepersonnagea inconsciemment attiré l'attention d'un Béryl ou d'un Shajad. En général, ses ancêtres y étaient liés d'une façon ou d'une autre, il bénéficie des faveurs de cette entité. (...)
Effets : Donne une certaine quantité d'Elan vis-à-vis d'une entité précise, 1PC = 25, 2PC = 45, 3PC = 60 Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Apprentissage : Lepersonnagea une énorme capacité d'apprentissage qui lui permet de développer son potentiel plus facilement. (...)
Effets : A la fin de chaque session de jeu, donne un bonus aux points d'expérience. 1PC = +3 points, 2PC = +6 points, 3PC = +9 points. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Adroit : Lepersonnageest doué d'une adresse manuelle très supérieure à ce que son habilité naturelle lui permet. (...)
Bonus de +3 aux tests opposés de Dextérité. Coût : 1 Réf.: Ecr. Bonus naturel accru : L'amélioration naturelle des capacités dupersonnageest bien supérieure à la majorité des individus. Effets : Gagne un bonus naturel supplémentaire par niveau. (...)
Donc à chaque nouveau niveau, deux bonus naturels d'une même caractéristique peuvent être attribués à des compétences même différentes. Coût : 2 Réf.: Ecr. Energie du désespoir : Quand il est au bord de la mort, lepersonnagesombre dans un état de désespoir qui le pousse à se dépasser. Effets : Bonus de +20 à toutes ses actions quand ses points de vie sont inférieurs à un quart de son total. (...)
Uniquement dans les situations de danger pour lui ou pour autrui. Coût : 1 Réf.: Ecr. Grande vitalité : Lepersonnagepossède une vitalité bien supérieure à ce que sa Constitution laisse supposer, ce qui le rend particulièrement résistant aux effets des dégâts. (...)
Note : en cas d'utilisation de la règle optionnelle d'> offre également un bonus de +10, + 20 ou +30 pour les tests de Résistance. Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr. Immunité psychique : Lepersonnageest exceptionnellement résistant aux effets émotionnels, il n'est généralement pas influencé par les peurs et les désirs normaux. (...)
Limite : Avantage incompatible avec les désavantages Phobie sévère, Couard et Addiction ou vice grave. Coût : 1 Réf.: Ecr. Immunité surnaturelle : L'essence dupersonnageest par nature anathème pour la magie. Il ignore donc de nombreux sortilèges et effets surnaturels comme si tout ce qui était mystique l'évitait totalement. (...)
Impossible également pour les Nephilim Sylvain, Duk'zarist ou Daimah. Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr. Libre arbitre : Lepersonnagepossède une volonté inébranlable lorsqu'il s'agit de résister à des effets liés à la possession et la domination. (...)
Effets : Donne un bonus de +60 à tout test de Résistance en rapport avec la possession ou la domination. Coût : 1 Réf.: Ecr. Polyvalent : Lepersonnagepossède une incroyable faculté d'adaptation aux changements et sait facilement orienter d'une manière différente. (...)
Effets : Réduit de moitié le coût en PF du changement de classe et n'a pas besoin d'attendre deux niveaux pour changer de classe tant que le passage du temps et la justification de l'apprentissage sont suffisants selon le MJ. Coût : 1 Réf.: Ecr. Sans limite de familiers : L'essence dupersonnageest partagée avec toutes les créatures qu'il appelle à son service, ce qui lui permet d'établir un lien de familier avec n'importe laquelle d'entre elles. (...)
Effets : Plus limité à la possession d'un seul familier mais peut faire un lien avec autant de créatures que souhaité. Coût : 2 Réf.: Ecr. Séducteur : Lepersonnagedégage un magnétisme particulier envers les membres du sexe opposé qui éprouvent habituellement une certaine attirance envers lui lorsqu'il s'agit de s'exprimer. (...)
Effets : Bonus de +60 aux tests de Persuasion dans tous les domaines liés à la séduction avec les membres du sexe opposé. Coût : 1 Réf.: Ecr. Survivant : Lepersonnagepossède une capacité étonnante à survivre quand il se trouve proche de la mort, et ce quelle que soit la gravité de ses blessures. (...)
Note : en cas d'utilisation de la règle optionnelle d'>, bonus de +40 aux tests de RPhy. Coût : 1 Réf.: Ecr. Utilisation d'armure : Lepersonnagepossède une grande facilité avec les armures. Effets : Bonus automatique par niveau en Port d'armure et qui se cumule avec les bonus de classe. (...)
1 PC = +5 par niveau, 2 PC = +10 par niveau, 3 PC = +15 par niveau. Coût : 1,2,3 Réf.: Ecr. Sens du combat : Lepersonnageest naturellement doué pour le combat, quelle que soit la classe à laquelle il appartient. (...)
Spécial : Le bonus est considéré comme un bonus automatique et donc ne peut pas dépasser les +50 en se cumulant avec les bonus de classe ou d'art martial. Coût : 3 Réf.: Ecr. Touché par le destin : Lepersonnagepossède quelque chose de spécial dans son essence qui lui donne une certaine capacité d'influencer certaines de ses actions. Effets : Une fois par partie, peut relancer n'importe quel jet de dés dupersonnageet choisir d'appliquer le nouveau résultat. Spécial : Peut être pris plusieurs fois Coût : 1 Réf. (...)
Avantages Mystiques : Ces avantages sont réservés aux personnages possédant le Don Mystique et donc capables de lancer des sorts. Récupération de magie rapide. L'essence dupersonnageest comme un phare pour la magie. Il peut régénérer son pouvoir bien plus rapidement que les autres individus dotés de capacités mystiques. Effets : Multiplie la vitesse de régénération Zéonique dupersonnage. 1PC = x2, 2PC = x3, 3PC = x4 Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Grand potentiel magique : Lepersonnagepeut atteindre avec ses sorts des niveaux de pouvoir bien plus élevés que son Intelligence ne lui permet. Effets : Augmente l'Intelligence de 3 points pour le calcul de la quantité maximale de points de magie qu'il peut investir dans un sort. Coût : 1 Réf.: LdB. Connaissance innée d'une voie : Lepersonnageest né avec la capacité de réaliser certains sorts de façon naturelle, sans avoir eu besoin de les étudier. (...)
Spécial : On peut prendre cet avantage plusieurs fois pour des voies différentes. Coût : 1 Réf.: LdB. Magie innée améliorée : Effets : La valeur des sorts que lepersonnagepeut utiliser de façon innée augmente par rapport à son AMR. 1PC = +10, 2PC = +20, 3PC =+30. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Prédilection élémentaire : Lepersonnagepossède une affinité naturelle avec une voie magique tout en étant plus faible dans une autre. (...)
Limite : La Nécromancie est exclue de cet avantage puisqu'elle se trouve hors de l'Arbre Séphirotique. Coût : 2 Réf.: LdB. Sorts renforcés : Les pouvoirs mystiques dupersonnagesont particulièrement virulents face à une autre compétence surnaturelle. Effets : Bonus de +50 pour calculer le résultat des chocs de sorts. Coût : 1 Réf.: LdB. Dispense de gestes : Lepersonnagen'a pas besoin de gestes pour canaliser son énergie mystique. Effets : Lepersonnagene réduit pas son AMR quand il ne peut pas faire de gestes ou quand il réalise toute autre action physique en même temps, y compris se battre. Coût : 1 Réf.: LdB Dispense de paroles. Lepersonnagen'a pas besoin de parler pour contrôler la puissance du flux des âmes. Effets : Peut lancer des sorts en silence sans réduire son AMR. (...)
Effets : Ne réduit pas l'AMR quand on lance des sorts depuis un manuscrit, même s'il n'est pas capable de faire des gestes. Coût : 1 Réf.: Ecr. Magie opposée : Contrairement aux autres sorciers, la nature magique dupersonnages'appuie sur des pouvoirs antagonistes. Effets : Ne double pas les coûts pour apprendre des sorts dans une voie opposée à l'une déjà connue. (...)
Avantages Psychiques : Ces avantages sont réservés aux personnages possédant l'avantage Accès à une discipline psychique ou Accès à toutes les disciplines psychiques. Viseur mental. Les attaques mentales dupersonnagesont particulièrement précises lors qu'il y consacre son potentiel psychique. Effets : Chaque PPP libre dépensé pour améliorer la projection psychique donne un bonus de +20 au lieu de +10. Coût : 1 Réf.: LdB. Concentration intense : La concentration dupersonnageest si profonde qu'il en tire un plus grand avantage que la normale. Effets : Le Psy double le bonus au Talent psychique que lui rapporte la concentration. Coût : 2 Réf.: LdB. Attache psychique renforcée : Lepersonnagepeut maintenir des pouvoirs plus puissants que ce que permettrait normalement son Talent psychique. Effets : Lepersonnagepeut maintenir ses pouvoirs attachés à un niveau de difficulté au-dessus de ce qu'indique son Talent Psychique. (...)
Résistance à la fatigue psychique : L'utilisation des facultés psychiques ne fatigue presque jamais lepersonnage. Effets : Pas de pertes de fatigue si le Psy échoue à utiliser un de ses pouvoirs, même s'il n'a plus de PPP libres à dépenser Limite : Cet avantage n'a aucun effet sur les pouvoirs de niveau 3 Coût : 2 Réf.: LdB. Récupération rapide des PPP : Lepersonnagea la capacité de récupérer facilement de la tension provoquée par l'utilisation de ses pouvoirs psychiques. (...)
1PC = 1 par 10 minutes, 2PC = 1 par 5 minutes, 3PC = 1 par minute. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Préférence psychique : L'une des disciplines dupersonnageest potentiellement bien plus haute que les autres. Effets : Quand il utilise un pouvoir de la discipline choisie, lepersonnageatteint le niveau de difficulté audessus de celui qu'il a obtenu grâce à son Talent psychique. Coût : 2 Réf.: LdB. Concentration passive : Lepersonnagepeut se concentrer quelle que soit la situation, ignorant les distractions ou les menaces. (...)
Effets : Le Psy peut se concentrer même s'il réalise des actions actives. Coût : 2 Réf.: LdB. Ambivalence psychique : Les capacités psychiques dupersonnagesont renforcées lorsqu'il utilise plusieurs pouvoirs en même temps. Effets : Quand lepersonnagedivise son Talent psychique pour utiliser plusieurs pouvoirs dans un même round, il gagne sur chaque pouvoir un bonus cumulatif de +5 par pouvoir déclaré. Coût : 1 Réf.: Ecr. Modificateur psychique accru : Lepersonnageest doué pour profiter des éventuelles altérations environnementales qui affectent ses pouvoirs. (...)
Avantages de passé : Ces avantages sont optionnels pour les Meneurs qui voudraient quantifier les avantages que peuvent rapporter certains historiques pondus par leurs joueurs. Biens de départ Lepersonnagepossède une grande fortune matérielle. Effets : Accorde une somme d'argent ou de l'équipement initial. (...)
Condition : Le MJ peut décider de modifier ces sommes en fonction de sa campagne. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Chevronné : Lepersonnagea déjà connu de nombreuses expériences dans le monde. Effets : Permet de commencer avec un certain nombre de points d'expérience, ce qui peut augmenter le niveau initial dupersonnage. 1PC = 50 points, 2PC = 100 points, 3PC =150 points. Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Artefact : Lepersonnagepossède un artefact de grand pouvoir. Effets : A déterminer avec le MJ pour la création d'un artefact selon l'importance des PC dépensés. (...)
Coût : 1,2,3 Réf.: LdB. Allié puissant : Quelqu'un ayant une certaine influence est prêt à aider lepersonnageà tout moment. Effets : A déterminer par le MJ en fonction des PC dépensés. La table des contacts peut servir de base pour le coût en PC Coût : 1,2,3 Réf.: Ga1. Contact : Lepersonnagea des connaissances pouvant lui donner des informations, voire lui fournir une aide limitée, au moment où il le demandera. Effets : A chaque fois que nécessaire lepersonnagepeut utiliser ses contacts pour obtenir des informations ou une aide limitée dans leur domaine d'influence. (...)
Hautes sphères d'un pays 2. Bas fonds 1. Noblesse locale 1. Grand seigneur du crime 1. Position sociale : Signifie que lepersonnageappartient à la plus haute classe de la société de son pays d'origine, un statut supérieur de la noblesse. (...)
A signaler qu'il n'est pas forcément chef de famille, mais peut être simple héritier Effets : Permet d'accéder aux classes sociales réservées de chaque principauté. Voir les descriptions dans Gaïa. Coût : 1,2 Réf.: Ga1. Racines culturelles : Lepersonnageest très attaché à la culture de son pays et possède de vastes connaissances sur les traditions et coutumes de son pays. (...)
Effets : Donne un bonus à plusieurs compétences en fonction du pays d'origine et de la position sociale dupersonnage. Voir les descriptions dans Gaïa. Coût : 1 Réf.: Ga1. Réputation : Pour une raison ou une autre lepersonnageest exceptionnellement connu partout. Effets : A l'interprétation du MJ, lejoueurdevrait fournir les raisons de sa renommée. Note : Si les règles optionnelles de Réputation sont utilisées, donne un bonus en points de réputation. 1 PC = 40 points, 2 PC = 65 points Coût : 1,2 Réf.: Ga1. Saint : Lepersonnagea reçu la distinction de saint de la part de l'Eglise, ce qui signifie que ses pouvoirs sont officiellement un don divin et n'émanent pas du démon. (...)
Limite : Doit être doté d'un quelconque pouvoir surnaturel pour pouvoir prendre cet avantage. Coût : 2 Réf.: Ga1. Avantages spéciaux : Sang Ancien : Bien qu'il l'ignore sans doute, lepersonnagepossède du Sang Ancien de Salomon. Il possède une affinité avec la technologie des Loges Perdues Effets : A déterminer par le MJ Coût : 2 Réf. (...)
Désavantages : Le bénéfice indique le nombre de points de création rapportés par chaque désavantage. Unpersonnagene peut prendre au maximum que trois désavantages. Désavantages Généraux : Réduire une caractéristique de deux points Effets : Réduit de deux points une caractéristique principale. (...)
Limite : On ne peut pas réduire une caractéristique principale en dessous de 3 Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Myopie : La vision dupersonnageest affectée d'un problème qui l'empêche de bien voir. Ceci l'oblige à porter des lunettes ou un autre instrument pour bien voir. (...)
Le port de lunettes (ou d'autre outil de correction) réduit ces malus au choix du MJ. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Mauvaise santé : La santé dupersonnageest terriblement faible et il tombe facilement malade. Effets : RMal réduite de moitié. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Vulnérabilité aux poisons : Les défenses biologiques dupersonnagesont incapables de lutter contre les substances nocives. Effets : RPois réduite de moitié. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Vulnérabilité à la magie : Lepersonnageest très facilement affecté par les énergies magiques. Effets : RMys réduite de moitié. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Possession facilitée Même si sa volonté est forte, lepersonnagesubit très facilement la domination des entités ayant la faculté d'affecter son esprit ou d'altérer sa personnalité. (...)
Vulnérabilité au froid ou à la chaleur : La chaleur ou le froid (au choix lors de la prise de ce désavantage) affectent fortement lepersonnageest provoquent chez lui de graves problèmes physiques. Effets : Malus de -80 à toutes les Résistances contre l'élément choisi. (...)
Malus de -30 à toutes les actions quand exposé à un climat extrême en lien avec l'élément choisi. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Membre atrophié : Lepersonnagea de sérieuses difficultés à contrôler un de ses membres. Ce membre tremble fortement à tout bout de champ ou cesse de répondre au moment où il en a besoin. (...)
Effets : Malus de -80 à toutes les actions physiques nécessitant l'utilisation de ce membre. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Débilité physique : Lepersonnagerésiste extrêmement mal aux dégâts physiques. Chaque fois qu'il subit un Critique, il a de fortes chances d'en mourir en d'en garder une blessure irréversible. Effets : RPhy réduite de moitié Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Apparence désagréable : Lepersonnageest terriblement difforme, ce qui rend son apparence désagréable. Effets : L'apparence dupersonnageest de 2 Limite : apparence minimale de 7 et doit avoir été obtenue sur un jet de dé et non par choix Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Guérison lente : Qu'elle qu'en soit la raison, lepersonnagerécupère de ses blessures avec beaucoup de difficulté, même avec des moyens surnaturels. Effets : Ne récupère que la moitié des points de vie qu'il devrait récupérer normalement, que ce soit par régénération naturelle ou par des moyens surnaturels. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Grave maladie : Lepersonnagesouffre d'une grave maladie dégénérative qui finira par le tuer. En général, il lui reste moins d'une année à vivre, mais cette période peut être plus ou moins longue selon l'envie du MJ. Lepersonnagecherche probablement un remède à sa maladie, si celui-ci existe. Effets : Lepersonnageapplique un malus cumulatif de 10 à toutes ses actions pour chaque mois qui passe. Le MJ décide secrètement d'une date à laquelle lepersonnageest supposé décéder des suites de la maladie. Bénéfice : 2 Réf.: LdB. Grave allergie : Lepersonnagea une allergie quelconque, si grave que par simple contact ou inhalation il subit une terrible réaction allergique qui dure plusieurs heures. Effets : Malus à toutes les actions de -40 a -80 en fonction de la gravité de l'allergie ou du temps passé au contact de la substance Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Phobie sévère : Lepersonnageressent une peur terrible envers quelque chose, qui l'oblige à se comporter de manière irrationnelle en sa présence. (...)
Effets : Subit les malus de l'état de peur en présence de l'objet de sa phobie. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Muet : Lepersonnageest privé de la capacité physique de parler pour une raison quelconque. Effets : Lepersonnagene peut pas parler Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Aveugle : Lepersonnageest privé du sens de la vision pour une raison quelconque. Effets : Lepersonnagene peut utiliser aucune compétence qui nécessite d'y voir et subit en permanence le malus de cécité. Bénéfice : 2 Réf.: LdB. Sourd : Lepersonnageest dépourvu du sens de l'audition pour une raison quelconque. Effets : Lepersonnagene peut utiliser aucune compétence qui nécessite le sens de l'ouïe. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Sommeil profond : Lepersonnagea un sommeil très profond et il est difficile à réveiller. Il supporte même un contact physique léger sans se réveiller et au réveil il reste étourdi pendant plusieurs minutes. (...)
Durant les dix rounds suivants sont réveil, il subit un malus de -40 à toutes ses actions. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Malchance : Lepersonnagefait preuve de malchance dans toutes ses actions et échoue de manière catastrophique plus souvent que la normale. Effets : Les résultats provoquant une Maladresse augmente de 2. Lepersonnageéchoue sur un 5, sur un 4 s'il est maître. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Infortuné : Le malheur accompagne partout lepersonnage. Où qu'il soit, il se passe toujours des choses terribles, quels que soient les efforts qu'il fait pour l'éviter. Effets : Déterminé par le MJ. Dans tous les cas, lepersonnageest toujours celui qui subît les inconvénients d'une situation quand il faut choisir au hasard. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Arme exclusive : Lepersonnagea l'habitude de combattre exclusivement avec une arme précise et sa capacité à utiliser toute autre arme s'en trouve fortement réduite. (...)
Limite : Ne peut être pris que par les archétypes de Combattant, Furtif, Artiste martial ou Sans classe. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Réaction lente : Lepersonnageest pourvu de réflexes relativement lents. Effet : 1 PC = -30 à l'Initiative, 2 PC = -50 à l'Initiative. Bénéfice : 1,2 Réf.: LdB. Addiction ou vice grave : Lepersonnageressent un besoin impérieux de réaliser un acte précis ou de consommer une substance spéciale de façon quotidienne. (...)
Effet : Subit un malus cumulatif de -10 à toutes ses actions par jour passé sans satisfaire son vice. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Apprentissage lent : Lepersonnageest bien plus limité qu'un individu normal dans sa capacité d'apprentissage. Il n'est pas moins intelligent que les autres, mais n'apprend pas vraiment de ses erreurs ou de ses réussites. (...)
Effet : 1 PC = -4 XP par séance, 2 PC = -8 XP par séance Bénéfice : 1,2 Réf.: LdB. Vulnérable à la douleur : Lepersonnagen'a pas la capacité de résister à la douleur physique qui le paralyse et le gêne fortement. (...)
Effet : Double tous les malus provoqués par la souffrance, que ce soit suite à un critique ou à des effets surnaturels. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Epuisement : Lepersonnagese révèle très vulnérable aux effets de la fatigue. Il se fatigue plus vite que les autres et en subit plus durement les effets. (...)
Effet : Double le malus aux actions provoqué par la fatigue et diminue d'un point la Base de Fatigue dupersonnage. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Couard : Lepersonnageest peureux par nature, jusqu'à un point qu'il a du mal à contrôler, et fera tout pour éviter toute situation qui présente un certain danger, même non mortel. Effet : A interpréter par lejoueur. Toutefois, en cas de danger il est soumis au malus de Peur. Un test d'Impassibilité de niveau Très Difficile peut réduire ce malus à -20. Bénéfice : 1 Réf.: Ecr. Destin funeste : La fatalité planer au-dessus dupersonnageet le destin luimême semble se retourner contre lui. Quoi qu'il fasse, ses actions ne seront jamais récompensées par une chance exceptionnelle ou un moment de gloire. (...)
Effet : Aucun jet ouvert, quel que soit le résultat sur les dés. Bénéfice : 2 Réf.: Ecr. Faible : Quand lepersonnageest blessé, ses capacités sont fortement diminuées même s'il ne souffre d'aune blessure critique. (...)
Effet : Malus de -30 à toutes les actions quand les points de vie tombent en dessous du tiers du total. Bénéfice : 1 Réf.: Ecr. Insupportable : Lepersonnagepossède une certaine capacité naturelle pour être antipathique envers les autres. Peu importent ses efforts, il provoque toujours une réaction négative des personnes qui ne le connaissent pas et même sa simple présence peut provoquer une légère irritation chez certains individus. Effet : A l'appréciation du MJ Bénéfice : 1 Réf.: Ecr. Maladroit : Lepersonnageest particulièrement maladroit, même si son Habileté tend à laisser penser le contraire, à cause de sa distraction et du manque de coordination. (...)
Malus de -3 aux tests opposés de Dextérité. Bénéfice : 1 Réf.: Ecr. Maudit : Une force obscure pèse sur lepersonnage, une certaine anomalie de caractère surnaturel qui se mêle à son destin et l'entraîne vers le malheur et le chagrin. (...)
Effet : A l'appréciation du MJ en fonction du bénéfice que le désavantage donne. Pour 1 PC, il s'agit d'un effet négatif que lepersonnagesubit continuellement et qui lui nuit, par exemple un guerrier qui égare tout le temps ses armes quand il les perd de vue, ou d'une personne incapable de garder de l'argent quoi qu'elle tente. (...)
Ce pourrait être le cas de quelqu'un qui est condamné à perdre tout ce qu'il possède, dont le corps se couvre de douloureuses blessures sanglantes chaque fois qu'il lutte avec quelqu'un ou qui mourra inévitablement le jour où il ôtera une vie. Bénéfice : 1,2 Réf.: Ecr. Sans bonus naturel : Lepersonnagen'a aucun talent pour profiter de ses caractéristiques, il se base plus sur ce qu'il apprend que sur ses capacités naturelles. (...)
Les Points de Création gagnés par ces désavantages ne peuvent être utilisés que pour acheter des avantages mystiques. Obligation de parole. Les paroles mystiques sont un élément fondamental de la magie dupersonnage. Effet : Doit être capable de parler pour accumuler la magie et lancer des sorts. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Obligation de gestes : Lepersonnagene peut pas se passer de gestes pour tisser la magie et doit disposer d'une liberté totale de mouvement pour pratiquer sa magie. (...)
Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Exténuation magique : La tension magique provoque une intense fatigue chez lepersonnagequi peut le conduire jusqu'à l'évanouissement. Effet : Perd des points de fatigue en fonction de la valeur du sort lancé. (...)
Récupération lente de la magie : La magie connaît quelques problèmes à filtrer à travers l'essence dupersonnage, ce qui lui pose quelques problèmes pour récupérer le pouvoir qu'il a utilisé. Effet : La régénération Zéonique est réduite de moitié Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Magie soumise à condition : Le contrôle dupersonnagesur la magie est capricieux et ne répond que quand lepersonnageréalise une action précise, par exemple, ses sorts pourraient ne fonctionner que quand il danse ou quand il combat. Ou ils ne fonctionnent que dans des conditions précises comme par exemple uniquement la journée ou quand les pieds dupersonnagetouche le sol. Effet : Ne peut pas utiliser de magie s'il ne remplit pas la condition déterminée pour ce désavantage. (...)
Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Magie étanche : La magie ne filtre pas naturellement à travers le corps et l'âme dupersonnage. Certains blocages l'empêchent de canaliser les pouvoirs ambiants et même son âme ne régénère pas la magie. (...)
La seule méthode à sa disposition pour régénérer le pouvoir qu'il a utilisé est de s'alimenter des énergies mystiques d'autres êtres magique ou d'objets. Effet : Lepersonnagen'a aucune régénération Zéonique. Il ne pourra récupérer de la magie qu'en la drainant d'objets qui le permettent ou d'être vivants possédant le Don Mystique. (...)
Effet : Le sorcier ne peut pas choisir de sorts d'Accès Libre sans ses voies de magie et il se révèle incapable de choisir librement ses sorts. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Sorcellerie : La magie pratiquée par lepersonnagea une saveur tribale et shamanique, dont les principes constituent la base de son énergie. (...)
Chaque sortilège requiert un ou des composants précis déterminé par le MJ en fonction des origines et connaissances dupersonnage. Bénéfice : 2 Réf.: LdB. Désavantages Psychiques : Ces désavantages sont réservés aux possédant l'avantage Accès à une discipline psychique ou Accès à toutes les disciplines psychiques. (...)
Les Points de Création gagnés par ces désavantages ne peuvent être utilisés que pour acheter des avantages psychiques. Sans concentration. Les pouvoirs dupersonnagene dépendent pas de sa concentration, ils sont trop inconstants pour qu'il puisse les préparer afin d'améliorer leur puissance. (...)
Effet : Ne peut pas appliquer de bonus à son Talent psychique quand il se concentre. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Pouvoir unique : Les aptitudes psychiques dupersonnagene lui permettent pas d'utiliser plusieurs pouvoirs en même temps. Il se concentre trop sur le pouvoir utilisé. (...)
Effet : Ne peut utiliser qu'un seul pouvoir par round, à l'exception des pouvoirs maintenus qui ont été lancés dans les rounds précédents. Bénéfice : 1 Réf.: LdB. Exténuation psychique : L'utilisation des pouvoirs psychiques dupersonnageprovoquent chez lui de graves répercutions physiques, qui le laissent extrêmement fatigué. Effet : Lepersonnageperd le double des points de Fatigue indiqués par sa fatigue psychique. Bénéfice : 1 Réf. (...)
Désavantages de passé : Les Points de Création gagnés par ces désavantages ne peuvent être utilisés que pour acheter des avantages de passé. Bleu Contrairement à ses compagnons, lepersonnagea une expérience sur le terrain très limitée. Effet : Lepersonnagecommence avec 100 points d'expérience de moins que le reste des personnages de son groupe. Dans le cas où ils seraient de niveau 1, il sera de niveau 0 et aura besoin d'au moins 3 séances pour atteindre le premier niveau. Spécial : Seul unjoueur(ou deux si cinq joueurs ou plus) peut prendre ce désavantage. Bénéfice : 1 Réf.: Ecr. Code de conduite : Lepersonnagea été élevé et a vécu selon un code de conduite strict qui pèse toujours sur lui. Il ne peut pas y désobéir et se verra obligé de le suivre en toutes circonstances. (...)
Effet : Doit suivre un code de conduite strict, en général dépendant de son pays d'origine. Bénéfice : 1 Réf.: Ga1. Dettes : Lepersonnagea contracté une dette gigantesque qu'il est incapable de payer. Elle lui a déjà coût tout ce qu'il possédait mais il est encore obligé de débourser bien plus. (...)
La nature de cette dette doit être déterminée, peut-être doit-il payer tous les mois des frais d'hôpital pour sa mère ou sa famille a été ruinée et il se retrouve légataire de cette dette. Effet : Quel que soit son statut social, lepersonnagene commence avec aucune autre possession que ce qu'il porte et doit amortir une dette fixée à plus de 10'000 écus d'or. (...)
Une autre possibilité est qu'il doive obligatoirement payer 500 écus d'or tous les mois. Bénéfice : 1 Réf.: Ga1. Ennemi puissant : Au cours de sa vie, lepersonnages'est fait un dangereux ennemi qui le poursuit sans relâche afin de le détruire. Il se peut qu'un important seigneur du crime soit à ses trousses, ou que l'Inquisition le considère comme sorcier et le recherche pour l'éliminer. (...)
Le tableau de l'avantage Contact peut donner une idée pour les PC gagnés. Bénéfice : 1,2 Réf.: Ga1. Paria : Pour une raison quelconque, lepersonnageest totalement rejeté par la société. Où qu'il aille, les gens le méprisent et fuient toujours sa compagnie. (...)
Effet : Automatiquement considéré comme un paria dans tous les cercles sociaux. Bénéfice : 1 Réf.: Ga1. Secret inavouable : Lepersonnagecache un sombre et terrifiant secret, quelque chose qui pourrait signifier sa ruine et celle de ceux auxquels il tient s'il était révélé au grand jour. (...)
Il se peut qu'il soit coupable d'un crime affreux, ou qu'il ait été utilisé enfant pour mener à bien un terrible rituel ayant causé la mort de milliers de gens, auquel cas les membres de la secte déchaîneraient un enfer sur lui s'ils découvraient qu'il est encore vivant. Effet : A déterminer entre lejoueuret le Meneur quel est le secret et quelles seraient les conséquences de sa révélation. Bénéfice : 1 Réf. (...)