La Malédiction des Eydillars
sur Projet Anima JdR au format
Contient : joueurs (23)(...) Peu après le lancement de la malédiction, les eydilliens, mais aussi les déoriens sombrèrent dans l'oubli. Synopsis : C'est dans ce contexte que va se jouer l'aventure. Lesjoueursvont se trouver confronté au réveil des Gushnäk et ainsi replongés dans des batailles oubliées depuis longtemps. (...)
Chacun connait parfaitement son boulot et réagit immédiatement à tout ordre crié par le capitaine. Le capitaine Arturo Pèrez. Départ en Mer: Lesjoueursse retrouvent donc, s'ils acceptent, dans un bateau en direction de Nanwe. Vous pouvez les faire participer au voyage en leur demandant de réaliser certaines taches pas très compliquées comme ranger les manoeuvres (le terme « corde » est interdit sur le bateau), préparer à manger, ou tout simplement les laisser interagir entre eux. (...)
Des jets de pistage , difficulté allant de facile sur la plage, à moyenne au début du bois puis à difficile dès qu'ils auront bien pénétré dans la forêt seront nécessaires pour suivre les traces. Si lesjoueursratent un jet, ils s'éloigneront légèrement de la piste avant de se retrouver face à deux loups qu'ils devront combattre avant de retrouver la piste. (...)
Elle attaquera en priorité Trarenn s'il est en vie et cela lui sera forcément fatal. La créature arrêtera d'attaquer soit lorsqu'elle sera morte soit lorsque deuxjoueursseront dans un état critique. GUSHNAK : Niveau : 4 Catégorie : Naturelle 10 Points de Vie : 1600 Classe : Guerrier. (...)
Lorsque la bête est transpercée (à savoir lorsqu'elle subit des dégâts de type perforant), la magie contenue dans son corps s'échappe laissant échapper un puissant rayon de zéon. Les dégâts infligés au Gushnäk sont alors doublés et lesjoueurspeuvent également être touchés par le rayon. Si le joueur est au corps à corps, il est touché par le rayon, si le joueur attaque à distance, il lance 1D10, si le résultat est 1, 2 ou 3 il subit l'attaque, sinon, il est suffisamment éloigné pour éviter l'attaque. Tous lesjoueurstouchés par la décharge d'énergie reçoivent une attaque magique (RMys 60) provoquant 20 points de dégât. (...)
En Route pour Nanwe : Le bateau se dirige donc vers Nanwe, il peut s'éloigner des côtes, n'ayant plus rien à chercher et avancera donc assez vite. Le voyage vers Nanwe durera quelques jours. Pour agrémenter ce voyage, vous pouvez confronter lesjoueursà une tempête où ils seront mis à partie. Faites leur faire différents jets (navigation, acrobaties, style...) pour voir comment ils s'en sortent. (...)
Le lieu semble relativement bien boisé, une montagne apparait à quelques kilomètres de la côte. Une fois débarqué, lesjoueursdécouvriront une plage tranquille sur quelques centaines de mètres qui s'enfonce ensuite vers une forêt. (...)
Seul le chef est autorisé à parler avec des étrangers de manière à ne pas nuire au village. Le village des Eylles. Malgré tout, les Eylliens se montreront accueillant et proposeront auxjoueursd'attendre le retour du chef au village. Les Eylliens sont des gens très pacifistes. Ils vivent principalement de la chasse, de l'élevage et de la culture. (...)
Il existe une petite tension avec la tribu Drocienne mais celle-ci est limitée par la nécessité qu'on les deux tribus à coexister... Les PJ devront donc faire un peu de social pour s'en sortir. La plupart des habitants refuseront catégoriquement de parler avec lesjoueurs. Ils parleront ouvertement de leur façon de vivre, de leur culture mais ne diront rien à propos d'une quelconque bête sauvage, expédition ou Dame Lydonna. (...)
Concernant une certaine Dame Lydonna, elle dira l'avoir vu passer plusieurs fois pour discuter avec le chef. Elle ne sait pas dire de quand date sa dernière venue. En arrivant devant la maison, lesjoueurstrouveront alors la porte fermée. S'il fait jour et que des personnes les aperçoivent, elles iront leur dire que le chef n'est pas là et qu'il est interdit de pénétrer dans sa maison. (...)
Un jet de discrétion Facile sera alors nécessaire pour sortir de la maison sans ce faire remarquer. La porte est donc fermée, une fois devant lesjoueurspeuvent tenter de l'ouvrir avec un jet de crochetage Moyen . S'ils décident d'enfoncer la porte, ils devront réussir un jet discrétion en fonction de la façon dont ils s'y prendront (par exemple, la casser à coup de pieds demande un test très difficile alors que l'enfoncer en poussant dessus (Prouesse de force Très difficile) demandera un test de discrétion Moyen. Si lesjoueurssont détectés, les habitants commenceront à se méfier d'eux et les menaceront de les ramener à la côte. (...)
Elle racontera être la fille du chef et leurs fera part des différents faits listés plus loin. Valewin. Mais considérons que lesjoueursréussissent à pénétrer dans la maison du chef sans se faire remarquer. Ils rentreront alors dans une grande pièce avec au centre une grande table et un escalier menant au premier étage sur la gauche. (...)
S'il demande à un villageois de les accompagner, il refusera systématiquement mais ils indiqueront le chemin à prendre pour s'y rendre. Lesjoueursse dirigeront donc au point indiqué sur la carte qui se trouve en début de montagne, au milieu d'une forêt. (...)
Résistances : RPhy 30, RMal 30, RPoi 30, RMys 30, RPsy 30. Protecteur Drocien. L'entrée du temple : En entrant dans la grotte, lesjoueursdécouvriront un étroit passage les menant à une immense salle d'où tombe une multitude de stalactites. (...)
Il fait bien entendu très sombre dans la grotte, et l'emploi de torche ou de toute source pouvant produire de la lumière semble être approprié. La salle de la grotte : En explorant un peu la salle lesjoueurspourront remarquer une étrange porte fermée à coté de laquelle est placé un cadran composé de 16 cases disposés en ligne de quatre. (...)
Puis elle se retournera en regardant le chef qui lui rendra son regard, de nouveau envahit par la confiance. Le combat final : Une fois cette petite scène terminée, lesjoueursentendront un grognement derrière eux, ils se retrouveront confrontés à deux Gushnäk (leurs caractéristiques sont décrites plus tôt dans le scénario. (...)
Le but des Gushnäk est simple : tuer en commençant par les proies les plus faciles, les deux qui ne se défendront pas. Lesjoueursne peuvent plus fuir, l'entrée est condamnée par les deux bêtes qui commenceront à avancer dans l'escalier (deuxjoueursseulement peuvent se tenir côte à côte dans les escaliers). Une fois tous le petit monde dans le cercle central de la pièce, les Gushnäk commenceront à leur tourner autour, les encerclant et tentant parfois des attaques rapides sur Dame Lydonna et le chef. (...)
Lorsque les bêtes se rendront compte que l'attaque frontale est inutile, ils commenceront à attaquer lesjoueurspour les déstabiliser et essayeront de temps en temps de relancer une attaque sur Dame Lydonna et Adodric. (...)
Si Dame Lydonna meurt, le rituel sera plus long (le temps de faire mourir un PJ par exemple...). Si lesjoueurss'emploient ardemment à protéger les deux PNJ, au bout d'un certain nombre de round de combats, une violente lumière apparaitra mettant fin au combat. Lesjoueursse retrouveront aveugles quelques secondes, ils n'entendront plus aucun bruit (jouer cette scéne de manière dramatique, ils sont aveugles et n'entendent plus les bêtes, sont ils sourds ? (...)Préambule : Ce scénario a été écrit avant la sortie de Gaïa, il est donc possible que certaines descriptions ne soient pas en total accord avec le supplément. Il appartient à tout MJ de modifier à sa convenance les noms ou éléments de background afin de les adapter à sa vision du monde d'Anima. Il n'y a pas de description « type » à lire pendant la partie mais des descriptions globales permettant à tout MJ de laisser libre cours ...