Techniques de Combat
sur Projet Anima JdR au format
Contient : arme (20)(...) Dans ces cas-là, on applique un malus de -90 à tous ses tests opposés à cet adversaire. Etape 2 : Attaque vs Défense. Attaque = compétence d'arme+ D100 + modificateurs. Défense = compétence de défense (parade ou esquive) +D100 + modificateurs (de flanc, etc. (...)
Il faut l'annoncer avant tout jet de dés. Cela ne s'applique que sur les tests physiques. Attaques supplémentaires : Une compétence d'armeà 101 au minimum et par tranche de 100 octroie une attaque supplémentaire par round avec un malus cumulatif de -25 par round et par attaque en plus. (...)
Par contre, par défense en plus de la première, le défenseur subit un malus de -30 pour la seconde puis un malus cumulatif de -20, jusqu' à un maximum de -90 de malus. Attaques avec unearmesupplémentaire : Subit un malus de -40 avec sa main non directrice, si il à ambidextrie le malus est de -10. (...)
Et donc de lui faire subir après des malus de -30 en attaque, parade, esquive, pour toutes les actions physiques, et de -10 en initiative. 1 : test d'attaque à -30 à mains nues ou à -60 avec unearme! 2 : les dégâts (non appliqués) doivent être de 10% minimum contre un IP de 0. 3 : On fait alors un test de caractéristiques. (...)
: - Si l'attaquant désire faire des dégâts, on en prend la moitié seulement et on prend en compte l'IP du défenseur. - Les quadrupèdes ont un bonus de +3 contre cette manoeuvre. Désarmement : Permets d'arracher l'armede son adversaire. 1 : Test d'attaque a -40. 2 : les dégâts (non appliqués) doivent être de 10% minimum contre un IP de 0. (...)
Etourdissement : Le but de cette manoeuvre est d'assommer dont adversaire au lieu d'infliger des dégâts. 1 : L'attaquant doit réussir une attaque visée à la tête (-60) avec unearmeen mode contondant. 2 : L'attaquant n'inflige que la moitié des dégâts. 3 : L'attaquant doit réussir un critique en prenant en compte la totalité des dégâts (donc, 1/10 des points de vie suffit). (...)
4 : si la marge du critique est supérieure à 50%, l'adversaire tombe inconscient. N.B. : - Cette manoeuvre ne peut en aucun cas tuer. - Si l'attaquant utilise unearmenon contondante, il subit un malus cumulatif de -40 (soit -100 au total). Immobilisation : L'objectif de cette manoeuvre est d'empêcher un adversaire de bouger. 1 : Attaque à -40, seulement en combat à mains nues ou avec unearmepermettant d'immobiliser. 2 : les dégâts (non appliqués) doivent être de 10% minimum contre une IP de 0. (...)
- Si c'est en esquive, alors l'attaque continue et le défenseur pourra faire sa contre-attaque à la fin de la frappe. N.B. : - Le nombre d'adversaires que peut toucher l'attaquant dépend de l'arme. - Petitearme: 3 personnes aux maximums. -Armemoyenne : 4 personnes. - Grandearme: 5 personnes. Attaque en mode secondaire de l'arme: L'attaquant subit un malus de -10 en utilisant le mode secondaire de sonarme. Tenir en joue : - Mettre sa dague sur la gorge ou lui pointer le bout de sa lame sur une zone vulnérable, etc... - L'attaquant applique un malus de -100 et n'inflige aucun dégât. - L'IP du défenseur est pris en compte. (...)
Zone Malus Cou -80 Tête -60 Coude -60 Coeur -60 Aine -60 Pied -50 Main -40 Genou -40 Abdomen -20 Bras -20 Cuisse -20 Tibia -10 Torse -10 Oeil -100 Poignet -40 Epaule -30. 25 - Mod. de Compétence p58. Catégorie d'armeMalusArmesimilaire -20Armemixte -40Armedistincte / mains nues -60 Parade et Esquive -60. 23 - fatigue p57. Fatigue Malus 0 -120 1 -80 2 -40 3 -20 4 -10. 7 - Difficultés p46. Routiniere 20 Facile 40 Moyenne 80 Difficile 120 Très Difficile 140 Absurde 180 Quasi Impossible 240 Impossible 280 Surhumain 320 Zen 440. (...)
Attaque à Distance : Spécificité : Si entre deux tireurs la marge d'initiative est inférieure à 25, alors on résout tout de même les deux attaques. La contre-attaque ne peut être appliqué en combat à distance. Si l'armede tir est déjà chargée, alors l'attaquant à un bonus de +25 à son initiative. Tableaux de combats : Tableau 44 : Modificateurs de combat à distance. (...)
Situation Modificateurs : Se déplacer plus d'1/4 de son mouvement -10 Courir à son mouvement maximum -50 Faible visibilité -20 Cible à couvert -40 Changer de cible -10 Si la cible se déplace de 8-9 de mouvement -20 Si la cible se déplace de 10 de mouvement -40 Si la cible se déplace à plus de 10 de mouvement -60 Après une défense dans le round -40 Attaquer plus loin que la portée max de l'arme-30 Grande cible +30 Viser pendant un round (3 fois au max) +10 Tirer à bout portant +30. Tableau 45 : Difficulté de Tir. (...)Versions .doc et .pdf d'un récapitulatif du déroulement du combat et de ses options. Actions actives : Attaquer un adversaire, Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques actives, Utiliser des capacités physiques, Se déplacer de plus d'un quart de son mouvement, (engendre le malus de -25), Utiliser une compétence secondaire active, Se retirer du combat. Actions passives : Se défendre d'une attaque, Dégainer ou rengainer (spécial), Utiliser des sorts ou des pouvoirs psychiques passifs ...